Intel investe 62 milioni di dollari sui visori VR

Tra gli ultimi investimenti di Intel sono da valutare sicuramente quelli destinati ad Avegant, azienda che si occupa dello sviluppo dei visori VR Glyph. 


Essa utilizza i dati aerei raccolti da droni con il supporto di compagnie mobile per implementare tecnologie che vanno al di là dei più tradizionali chip.

Gli investimenti, comunque, riguardano circa 16 aziende diverse, che sono state presentate durante la conferenza mondiale annuale di Intel Capital ad Huntington Beach in California.

Poco tempo dopo, Intel ha rivelato un investimento di 28 milioni di dollari destinato a diverse società cinesi. Inoltre, ha nominato il vincitore di “Make It Wearable“, una sfida che stimola a usare in modo innovativo il nuovo chip Edison.

La compagnia madre, Intel Capital, prevede di raggiungere i 355 milioni di dollari di investimenti totali entro la fine dell’anno.
L’ultimo finanziamento ha evidenziato anche un forte interesse verso le tecnologie indossabili e l’espansione dell’azienda.

La Avegant, come già detto, sta sviluppando Glyph, un tipo di visori che integrano delle cuffie, raccogliendo più di 1 milione di dollari tramite crowdfunding su Kickstarter e Intel ne è il maggiore investitore, partecipando con una quota di 9.37 milioni di dollari.

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Il CEO di Avegant Joerg Tewes al riguardo:

“Intel ci aiuta a far evolvere il prodotto. É fondamentale per noi. Questo è davvero quello che ci serviva per arrivare a un prodotto completo e raggiungere il nostro obiettivo.”

Intel Capital ha annunciato poi di voler destinare nuovi fondi a Eyefluence, che sta sviluppando una tecnologia di eye-tracking, e a EyeSmart, che sta facendo esperimenti sul riconoscimento dell’iride.

Altri finanziamenti dovrebbero essere destinati anche a Braigo Labs, una start-up con 13 anni di vita creata da Shubham Banerjee che sviluppa delle stampanti Braille a basso costo, a PrecisionHawk, che utilizza piccoli droni per raccogliere e analizzare i dati aerei, ad Audyssey, che punta a migliorare la qualità del suono dei sistemi home theater, dei televisori e dei telefoni cellulari, e a Screenovate, che permetterebbe agli utenti di usufruire dei film e dei giochi presenti sul proprio device portatile sul televisore sfruttando la tecnologia wireless.

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