Oculus Rift è un’esperienza straordinaria, e noi non riusciremo mai a esprimere abbastanza il nostro amore per la VR. Tuttavia, ci sono ancora degli aspetti bui, che meritano di essere approfonditi, debolezze del prodotto che dovranno essere risolte quando arriverà la CV1. Lavorando con la Oculus Room, e portando Oculus Rift in giro per diverse fiere, mi sono reso conto che la “user experience” è ancora uno scoglio non indifferente da risolvere. Con un livello medio di conoscenze informatiche, riesco sempre a districarmi nei vari settaggi, ma mi chiedo quale potrebbe essere la reazione di un utente meno “alfabetizzato” dal punto di vista tecnologico.
C’è ancora molto da migliorare, perché a differenza di una console Oculus Rift necessita di un grande lavoro prima di poter essere utilizzato. Il DK2 ha ulteriormente complicato la faccenda, introducendo la modalità Direct to Rift e la modalità Extended. Scaricando e provando le diverse demo ci siamo trovati più volte a dover fare i conti con giochi che non apparivano sullo schermo, certe demo funzionavano in una modalità e altre no, per non parlare poi del fastidioso effetto a scatti presente in molte applicazioni. Solo una volta che ci siamo impratichiti siamo riusciti a utilizzare correttamente il Rift, anche grazie all’aiuto mai troppo lodato della community, presente sia su Reddit che sul forum ufficiale di Oculus. Ma, per il momento, il DK2 rimane perlopiù un prodotto rivolto agli smanettoni (com’è ovvio che sia, è un dev kit dopotutto). Ma la consapevolezza che ne ricaviamo è che Oculus VR dovrà lavorare parecchio sul migliorare la user experience, soprattutto in vista della rivalità con Project Morpheus che, trattandosi di una periferica console, probabilmente farà della filosofia plug and play il proprio punto di forza.
Interagire con Oculus Rift è difficile. Alcune demo richiedono certi tasti, altre hanno un setup completamente diverso. C’è bisogno che si crei uno standard, esattamente come avviene sulle console, dove per esempio un FPS si controlla perlopiù nella stessa maniera, a prescindere dalla software house che lo realizza.
Un altro punto debole di Oculus Rift è, secondo me, il suo lavorare in collaborazione con un sistema operativo tradizionale. Dover passare da un’interfaccia tastiera e mouse all’Oculus Rift è un’esperienza spesso straniante, soprattutto quando bisogna ritornare più volte sulle impostazioni, uscire dall’Oculus e tornare sul desktop di Windows. C’è bisogno di un sistema operativo che permetta di passare dal desktop alle applicazioni VR senza soluzione di continuità. E chissà che non sarà proprio Facebook a creare il veicolo ideale con cui gestire tutto l’ambiente VR.
Trovare una soluzione a questi problemi è fondamentale perché Oculus Rift raggiunga lo stadio di prodotto mainstream. Ora la palla passa a voi: possedete Oculus Rift? Avete avuto difficoltà a utilizzarlo? Che cosa migliorereste nella user experience?
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