Screenbound Anteprima: Perso nella Quinta Dimensione del gioco

Screenbound Anteprima

“Se non ti stacchi da quel coso rischi che ti prenda la faccia!” Quante volte nella nostra vita da videogiocatori abbiamo sentito queste parole da parte di un genitore, durante gli innumerevoli ed eterni viaggi in macchina dove le uniche fonti di distrazioni e rimedi alla noia erano la musica alla radio (spesso non scelta da noi) oppure una bella partita con la nostra console portatile preferita? Tantissime, ma noi non gli ascoltavamo comunque perché quei momenti erano a modo loro “speciali”, l’opportunità perfetta per lasciarsi trasportare in mondi sconosciuti o zone di comfort e nel quale ci facevamo trasportare. Un concetto così intrigante che ha incuriosito un piccolo gruppetto di sviluppatori indipendenti a prendere la palla al balzo e sviluppare un simpatico platform basato sulla distrazione. Diamo insieme un primo sguardo a Screenbound, presentato durante il Day of the Devs 2024 e poi mostrato anche al Future Games Show.

Screenbound

Screenbound: un mondo di giochi a portata di mano

Screenbound è a conti fatti un titolo platform/puzzle in 5D, o meglio utilizza la nomenclatura più conforme ai parchi di divertimento per riassumere la totalità della sua esperienza di gioco: unire sia 2D che 3D rendendoli uno la componente fondamentale dell’altro. Rovistando tra i ricordi e le cianfrusaglie nel garage di casa, il protagonista di questa avventura trova il QBoy, una console creata dalla madre e che prende ispirazione dai vecchi giochi degli anni ‘80-90. Dopo una bella ricarica però la console si avvia e trasporta l’ignaro ragazzo senza nome in un mondo onirico. Ma com’è possibile che una console – per quanto misteriosa – riesca a fare questo? Questo sarà l’obiettivo del viaggio in cui il giocatore prenderà parte. Esplorando il mondo del QBoy si scopriranno paesaggi stupendi, creature sconosciute ma anche segreti oscuri, lasciati indietro dalla madre del protagonista e che probabilmente non sarebbero mai dovuti uscire fuori. La particolarità di Screenbound è il modo in cui l’esplorazione 3D viene integrata all’interno del gameplay platform in 2D presente sullo schermo della console portatile.

Se dal lato della console infatti la struttura dei livelli è quella di un titolo come i vari Wario Ware, Kirby’s Dream Land e affini, l’ambiente tridimensionale sarà pieno di rompicapo ambientali ricchi di artefatti da trovare e inserire all’interno di specifiche strutture in grado di aprire il varco verso il prossimo livello. Tuttavia, alcuni di questi livelli si trovano sopra grandi impalcature e collinette, difficilmente raggiungibili senza un mezzo di trasporto. Ed è qui che si accende la miccia dell’interazione delle due prospettive, e il gameplay di Screenbound prende una forma innovativa e molto interessante.

Screenbound
“È Qbert! Assomiglia a Qbert, ma a causa delle leggi internazionali sul copyright non lo è!”

3D in funzione del 2D… o viceversa?

Il sistema di controlli di Screenbound è la chiave assoluta dietro la risoluzione dei rompicapi. Ad ogni movimento del personaggio all’interno dello spazio tridimensionale, corrisponderà un movimento dell’alter ego bidimensionale all’interno dei livelli platform, che si tratti di un salto, una corsa oppure un attacco contro i nemici che ci troveremo davanti. Questo cosa comporta? A seconda della situazione e del rompicapo presentato, il giocatore sarà chiamato a guardarsi attorno e gestire con attenzione entrambe le prospettive, alla ricerca di piattaforme, power-up o percorsi alternativi necessari per librarsi in volo, raggiungere piattaforme sopraelevate, oppure teletrasportarsi da una parte all’altra del livello. Il tutto influenzando entrambi i mondi di gioco. Per esempio, se durante le fasi in 2D ci trovassimo davanti ad un palloncino, utilizzarlo all’interno di questo contesto permetterà anche al personaggio “dall’altra parte” di librarsi in volo e raggiungere piattaforme inizialmente irraggiungibili. Viceversa, aprire un portale nel mondo tridimensionale teletrasporterà il personaggio pixelato all’interno di un nuovo mondo. Ma non solo: a volte guardarsi attorno sarà la chiave per risolvere enigmi presenti all’interno delle due dimensioni, mentre distruggere i nemici che attenteranno alla batteria della console li rimuoverà dall’esistenza in entrambi i mondi.

A scriverlo il tutto risulta molto contorto e potenzialmente confusionario, ma da quanto rivelato fino ad ora da parte degli sviluppatori, questo connubio tra le due prospettive e il level design sembra essere stato progettato ad arte per garantire un’esperienza di gioco fluida e poco frustrante. E per dimostrare l’efficienza di questa formula, Screenbound integrerà all’interno del gioco un level editor dalla duplice funzione: dal punto di vista bidimensionale il giocatore avrà la libertà di creare i propri livelli seguendo le stesse logiche e meccaniche del level design firmato Those Dang Games, mentre un sistema di generazione automatizzata procederà a creare un livello tridimensionale che – in teoria – tradurrà il tutto per poter essere esplorato con la stessa facilità. E se a questo aggiungiamo una grafica ultra colorata e piena di citazioni al mondo delle console portatili (principalmente Nintendo), da collezionare e flexare, Screenbound ha il potenziale di diventare una delle produzioni indie più intriganti dell’anno. Ad essere onesti, l’unico inconveniente che viene in mente pensando tutto questo potrebbe riguardare la complessità dei puzzle, che dovranno tener conto di ben due punti di vista senza però strafare verso una delle due. Per questo, i prossimi showcase del gioco saranno fondamentali per comunicare al pubblico lo scope del gioco e le varie possibilità di un progetto che potrebbe introdurre nuovi spunti di interazione diegetiche ed extradiegetiche.


Un po’ come in passato Wayfinder ha incantato gli appassionati del panorama videoludico indipendente, Screenbound si propone come una piccola ma intraprendente produzione che cerca di ritagliarsi un piccolo posto all’interno del mercato proponendo un’idea di gameplay interessante, ma che dovrà prima della sua uscita rispondere ad alcune incognite. Prima di tutto, ovviamente, bisognerà capire se questa formula di interazione tra il 3D e il 2D potrà superare “la prova della prima ora” e se riuscirà a mantenere lo stesso livello di freschezza e fluidità di gioco per tutto l’arco dell’esperienza. Quello che sto cercando di dire è che dal punto di vista della presentazione e dei trailer destinati ai social, progetti del genere risultano intriganti, ma titoli del genere hanno purtroppo la brutta abitudine di risultare dei “one trick pony” un po’ piatti. Speriamo che il prossimo Steam Next Fest ci possa fornire quanto meno una demo giocabile per “provare con mano” ciò che il Qboy ha da offrire.


Game Designer e scrittore, alla fine si è deciso ad aggiornare la propria bio dopo 50 anni di muffa. Perché va bene l'essere "cresciuti a pane e Tekken 2", ma a una certa arriva il momento di "voltare pagina". Non chiedeteli quale sia il suo Final Fantasy o gioco Mega Ten preferito: non ne uscireste vivi!