Dustborn Provato: Punk Rock, critica sociale e mazze da baseball

Dustborn

È da tempo che aspettavo di vedere un’avventura “on the road” come questo Dustborn. Un’avventura che potesse riportare a quella narrazione americana tanto cara al mondo degli anni ’80 e che ha mutuato la lunga ricerca di Jack Keruack e sdoganato la Mittle America delle pompe di benzina e dei lunghissimi orizzonti senza nulla se non la linea che divide il deserto da un cielo blu metano. Allo stesso tempo aspettavamo quella che gergalmente viene nominata come “buddy adventure”, ovvero un’avventura con la storyline improntata sulle differenze (normalmente enormi) tra i vari personaggi che in qualche modo convivono mentre attraversano i paesaggi letterari cui sopra. Dustborn è tutti e due e già questo sarebbe un ottimo motivo per provarlo. Già dalle primissime battute ci troviamo ad avere a che fare con una compagnia abbastanza variegata e che rappresenta in maniera puntuale una delle tematiche sociali degli ultimi dieci anni. Non a caso ci troveremo a combattere con i sinistri figuri che portano il nome di Justice e dei Puritani nei panni di Pax (pace appunto in latino) una giovane punk rocker con una spiccata sensibilità e l’arma sempre pronta dietro alle spalle.

Dustborn
Che bella atmosfera mittle americana!

Una critica sociale complessa come mai

La prima impressione che si ha sul gioco e che non sorprende conoscendo Quantic Dream è che il contenuto della Lore sia qualcosa di mai visto prima sull’argomento e la parte di gioco che abbiamo potuto provare lo conferma ampiamente. Il primo impatto ci ha riportato a titoli come  ma qui siamo davanti ad un lavoro molto più complesso visto che troveremo in giro citazioni Orweliane e perfino un redivivo Kennedy. C’è da dire che probabilmente, a molti giocatori, il solarpunk (qui visto in chiaroscuro) potrà risultare decisamente curioso. Non è così radicato nell’immaginario che le auto siano elettriche o che i dispositivi funzionino massimamente ad energia solare. Da qui a costruire un’idea di società, con quanto premesso0 prima sulla natura dei protagonisti, è veramente ostico ma in quello che abbiamo giocato la scommessa ci è sembrata perfettamente vinta. Vinta grazie a tutta una serie di accorgimenti innovativi ma anche radicati ormai nella tecnica di sviluppo di questo tipo di giochi. Come già detto i dialoghi e l’interazione con i personaggi sono la vera ossatura del gioco ( seppur come vedremo l’azione non manca), ogni volta che avremo un dialogo, infatti, potremo scegliere il tono da tenere con il nostro interlocutore di cui vedremo subitaneamente la reazione che accrescerà o diminuirà l’affinità con la protagonista.

Queste scene riempiono gran parte del provato ed inframezzano in maniera abbastanza puntale i momenti di azione ed esplorazione e sono ben distribuite rispetto a tutta la crew con la quale, non essendo mai completamente autosufficienti, dovremo necessariamente relazionarci. A semplificare le cose ed evitare tentativi inutili e frustranti ci verrà indicato davanti ad ogni problematica comparirà il ritratto della persona deputata a risolverla (oppure a prendere in considerazione la soluzione) proprio a ricordarci che anche l’eroe da solo è destinato a fallire. Oltre i combattimenti, di cui parleremo più avanti esiste un’altra feature con cui ce la potremo cavare da soli ovvero il cosiddetto eco. La protagonista equipaggiata di un’apparecchiatura simile in tutto e per tutto ad un gameboy (anche nelle grafiche) potrà, in determinati punti dell’ambienti di gioco potrà, catturare e registrare l’essenza dell’eco in un minigioco dedicato dove l’entità pulsante cercherà di sfuggirci. Una volta catturata darà diversi effetti come esplosioni e perfino liberare dal controllo mentale i png. Tutti i progressi che facciamo saranno raccolti in fumetto che si disegnerà mano a mano che le cose accadono e che potremo consultare sempre. Le vignette sono animate ed a volte presentano delle interessanti strategie di comunicazione per portare l’attenzione su determinati dettagli che magari, all’interno del gioco ci erano sfuggiti.

Dustborn
Tho chi si rivede…

Dustborn: sotto-giochi come se piovesse

Come se tutto quello che abbiamo detto non bastasse la nostra protagonista può intrattenersi con il già citato simil-gameboy. Nella nostra tempo ci sono infatti tre proposte di gioco ispirate ai classici più classici che potete immaginare a partire dal grande Pong. La vittoria ci porterà a dei benefici dalla parte dei potenziamenti. La feature in un mondo citazionistico quale è quello di Dustborn risulta incredibilmente coerente e rappresenta uno sviluppo possibile della cultura dei videogiochi ancora poco studiato ovvero la sopravvivenza al tempo degli archetipi su cui soltanto i posteri potranno spendere parole, si spera, al contrario di quello che diceva il  grande Le Corbusier “…poi sulle lapidi…”. L’altra piacevolissima sorpresa è sto il simil-Guitar Hero che ci permette di comporre le canzoni e usarne poi i benefici on game. Questo mini game che già abbiamo visto nel provato discretamente impegnativo promette veramente bene ed anche la colonna sonora che ne viene fuori ed il modo in cui la protagonista compone le strofe sono assolutamente credibili, orecchiabili e con molte reference iconiche seppur, a nostro avviso, un po’ lontane dall’atmosfera punk rock che il gioco intende dare.

Dustborn
Parlare ad un robot non è come parlare ad una macchina in Dustborn

Un combattimento da vero Musou

L’azione, dicevamo, non manca! Diversi resti tecnologici ci daranno la possibilità di potenziare la fida mazza da baseball che portiamo in spalla. L’operazione che può essere fatta praticamente ovunque ed è totalmente reversibile il che è decisamente ottimo, non dovremo ricominciare il gioco da capo se nn ci piacciono le nostre scelte. I combattimenti che abbiamo potuto provare ci riportano alle meccaniche dei Musou. La protagonista infatti sarà assalita da una quantità enorme di avversari (tra i quali dei bellissimi robot zombie) che potrà spazzare via a suon di mazzate vibrate con un’arma speciale che più speciale non si può, torna infatti indietro una volta tirata come quella del mitico Donovan in Darkstalker. A tutti i colpi che potremo freneticamente dare si aggiunge anche l’urlo che colpisce l’area di gioco è che ha un tempo di ricarica. Anche qui le idee sembrano bene o male tutte decisamente azzeccate, il rallenty per i colpi finali e le combinazioni spettacolari che riusciranno sicuramente ad accontentare la platea più giovane. La protagonista è poi fornita di un bel po’ di energia che nella nostra prova i cattivi sono riusciti soltanto a scalfire il che fa pensare ad un incremento di difficoltà costante ed ad un gameplay incentrato sul godersi l’avventura invece di dover ricaricare partite andate male.

In aggiunta, per offrire un’anteprima dell’esperienza di gioco, Dustborn presenterà una demo gratuita di 30 minuti nel corso del Steam Next Fest della settimana dal 24 al 30 giugno. I giocatori avranno l’opportunità di navigare il mondo di Dustborn nei panni di Pax, e di provare in anticipo le meccaniche di gioco e le interazioni narrative nonché i messaggi che il titolo ha oneri ed onori di rappresentare.


In definitiva questo provato di Dustborn ci ha regalato diversi spunti che fanno ben sperare. il gioco ha sicuramente una complessità ed una profondità che non deluderà la vasta platea a cui è rivolto. L’art direction poi è veramente interessante, citazionista al punto giusto con una grafica ben disegnata ed un character design rappresentativo e di qualità. La musica, poi, è tutto quello che ci ruota intorno solo la ciliegina sulla torta di un’opera che in un modo o nell’altro per le tematiche che tratta o per l’immaginario che apre un segno lo lascerà di sicuro.