Karate Survivor

Karate Survivor: come in un film di Jackie Chan

A volte basta un guizzo rielaborativo per creare qualcosa di sorprendentemente funzionale. Karate Survivor di Alawar è nato così: recupera il concept del picchiaduro a scorrimento, con una grafica pixel art in visuale isometrica, andando a riprendere non solo i classici del genere come Double Dragon, ma tutto l’immaginario cinematografico degli action movie anni ’80 (e ’90), in particolare quelli con protagonista Jackie Chan, innegabile fonte di ispirazione.

Da quel che si nota ammirando il breve trailer di presentazione, scopriamo che l’obiettivo del gioco è farsi strada in varie ambientazioni (tetti, cantieri, pub malfamati, addirittura supermercati!) affrontando frotte di nemici a suon di sganassoni: il bello, però, è che non saremo limitati alle classiche mosse da corpo a corpo, ma potremo (e dovremo) industriarci per utilizzare tutto quel che abbiamo attorno trasformandolo in un’arma o un corpo contundente improprio. Le armi improvvisate comprenderanno spazzoloni per le pulizie, fenicotteri di gomma, martelli giocattolo, ma letteralmente ogni elemento di scenario ha qualche interazione possibile: dal classico lancio di secchi e altri oggetti alla spinta di carrelli della spesa, fino ad azioni più coreografiche come aprire lo sportello di un frigorifero in faccia a un avversario. Naturalmente, ogni location vanta particolarità proprie, così come avversari unici: non mancheranno manigoldi più duri da abbattere e veri e propri boss di fine livello, da approcciare in maniera strategica.

L’interazione ambientale è molto accentuata: come potete vedere dalle condizioni del pavimento del supermercato, le tracce del nostro passaggio saranno variegate.

Come Rush Hour

Il sistema di combattimento è pensato per offrire la più grande varietà possibile, con letteralmente centinaia di mosse possibili e concatenabili in combo fino a sei colpi su bersagli multipli. L’effetto cinematografico è garantito dall’imprevedibilità e dall’elemento sorpresa: vi ritroverete spesso a improvvisare con quello che avete a disposizione nelle vostre prossimità e questo renderà l’azione sempre diversa. Non è ancora ben chiaro se la struttura sarà quella “fissa” di un picchiaduro a scorrimento classico alla Final Fight o proporrà una qualche sorta di meccanica roguelite, magari con una proceduralità nella distribuzione degli oggetti e del mobilio nei quadri: è stato ad ogni modo accertato che sarà presente una progressione delle abilità del personaggio, che raccoglierà punti esperienza al fine di sbloccare e padroneggiare sempre nuove abilità e, di conseguenza, nuovi strumenti d’offesa e difesa del suo arsenale.

Lo stile generale è tutt’altro che serio, ad ogni modo: a meno che la storia non presenti elementi particolarmente drammatici ancora tutti da scoprire, siamo dalle parti delle action comedy alla Rush Hour, con situazioni bizzarre e brutti ceffi molto stilizzati nel loro essere minacciosi. A livello grafico, tutto ciò si concretizza in maniera puntuale e distintiva, quindi siamo molto curiosi di vedere il risultato finale.

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