Squad Busters Recensione: a caccia di gemme tra mostri e avversari insidiosi

Squad Busters

Ci siamo presi questo primo mesetto per tracciare le prime linee e provare a dare un’infarinatura di Squad Busters, il nuovo titolo di Supercell, uscito globalmente il 29 maggio su Android e iOS, dopo un primo periodo di rodaggio durante il mese precedente in alcuni paesi specifici (Canada, Messico, Norvegia, Svezia, Finlandia, Danimarca, Spagna e Singapore). In questo periodo ovviamente tanti giocatori si saranno ormai parecchio rodati, anche ben oltre il mio livello, e conosceranno a menadito le varie sfumature che il team finlandese gli regala ogni giorno, ma abbiamo comunque deciso di scrivere qualche riga. Qualche riga per un un titolo che ha molte idee buone e che, nel modo tipico cartoonesco di Supercell, sopra un guscio più bambinesco nasconde uno spirito strategico, dove per vincere e prevalere sugli avversari ci vuole conoscenza e abilità, qui all’interno di un’arena in cui dieci giocatori si scontrano l’uno contro l’altro, ma dove, per dinamiche dello stesso gioco, possono decidere se essere più offensivi e prevalere con la forza bruta, o coltivarsi a parte il proprio orticello, nella speranza che quelli con la forza bruta non li notino.

Squad Busters

Squad Busters: i personaggi di Supercell si scontrano, e si evolvono!

Nel corso degli anni Supercell si è fatta conoscere con i giochi per dispositivi mobile, tanto che già dal 2016 fa parte del colosso cinese Tencent. In mezzo a tanti grandi successi ci sono stati anche giochi che hanno avuto vita breve, come Clash Mini chiuso proprio a ridosso dell’uscita di Squad Busters, e con lui tanti altri che non hanno passato la prima fase di soft launch; per quelli che ce l’hanno fatta, si può però tracciare una linea ben precisa che ha messo Supercell in una posizione primaria nel panorama dei giochi mobile: Hay Day, Clash of Clans, Boom Beach, Clash Royale, Brawl Stars. Ed è proprio dai protagonisti di questi titoli che l’azienda finlandese ha deciso di andare a pescare per formare i membri delle squadre dei giocatori durante le partite di Squad Busters: la Gallina di Hay Day, il soldato pesante di Boom Beach, il Barbaro dell’universo Clash of Clans/Clash Royale, Shelly di Brawl Stars sono alcuni dei combattenti che si andranno ad assoldare per andare a vincere le partire. Il vostro compito sarà infatti quello di costruire una squadra di combattenti: si partirà da una prima scelta, tra i vari PG che possedete (ne parliamo più avanti) e poi, andando in giro per la mappa ad aprire bauli per monete, a poco a poco aumenterete il vostro esercito in dimensione. Più l’esercito sarà grande, più dovrete spendere monete per acquistare nuovi combattenti. La caratteristica peculiare è che ogni tre personaggi uguali, si fonderanno in uno più grande, diminuendo di numero l’armata e potendo quindi acquistare nuovamente ad un prezzo più basso. Ogni personaggio avrà le sue statistiche di vita e attacco e un abilità peculiare: c’è chi vi darà monete, chi aumenterà la velocità, chi cura, e chi vi permetterà di fare determinate azioni per ottenere risorse, e tra queste la cosa per cui si compete per la vittoria, le gemme. Facile a dirsi, più difficile a farsi, chi dei 10 giocatori finisce con più gemme, vince.

Durante questo mesetto ho potuto constatare che il punto di forza di questo titolo, oltre ad un altissimo tasso di richiamo continuo al gioco tipico Supercell (parliamo anche di questo più avanti), sta nel fatto che esistono due modi diametralmente opposti di approcciarsi. Il gioco è un player contro player con presenza di mostri nella mappa. Mostri che danno soldi e gemme vitali. Volendo, quindi, facendo una build pensata più al generare risorse da sé che al combattimento stesso (chi ha detto mercante+goblin+Greg?), si può avere un approccio pacifico, tendente allo stare lontano dagli altri giocatori e farsi gli affari propri tra piccoli mob, alberi da abbattere e carote da cogliere. Capiterà infatti di frequente che, appena incontrerete un giocatore nella mappa, la prima idea, istintiva, di entrambi, sia quella di allontanarsi, quasi a voler dire: “non voglio fare la guerra, sono tuo amico”. Certo, ci sono situazioni molto golose in cui vi si pareranno di fronte piccole squadre, per cui tentare l’attacco sembrerebbe la cosa giusta da fare in termini di risultati, ma occhio sempre che ogni combattimento può far perdere personaggi e gemme, andando quindi sostanzialmente a farvi scalare tempo prezioso verso la fine della partita, che dura tre minuti: certo, abbattere o distruggere completamente i nemici porta vantaggi, in primis quello di avere una squadra in meno a competere. Ma io sono più del partito non belligerante, e mi capita spesso di maledire chi prova ad attaccarmi, specie nelle prime fasi della partita. Questo perché ci sono delle dinamiche da battle royale, e a poco a poco il campo di gioco tenderà a concentrarsi sul centro della mappa: qui la probabilità di combattere sarà molto più alta, ma scegliendo i giusti pertugi, non obbligatoria. Dunque, ok attaccare verso la fine del match, ma perché aggredire povere squadre indifese all’inizio? Ovviamente la domanda è provocatoria, ognuno può approcciare la partita nel modo che preferisce. Certo che però…

Punto di forza di Supercell, aggiornare con personaggi su personaggi

Si parte in discesa, per poi risalire lentamente

Squad Busters, da buon free-to-play targato Supercell, ha un sistema di progressione che parte sparato a mille, facendovi ottenere all’inizio un gran numero di monete, personaggi, mappe, bauli e tutto il resto. Poi, livello dopo livello, si assesterà, rallentando i premi ottenuti, ma tenendo comunque costante la voglia del giocatore, con un sistema di richiamo continuo che, serpeggiando, vi bisbiglierà di aprire l’app dal vostro smartphone (sta succedendo anche ora a me): questo partendo dalla meccanica dei biglietti per i bauli, che possono essere accumulati solo 3 per volta. Se avrete almeno un biglietto baule, infatti, a fine partita otterrete un baule che, a seconda dell’esito della partita, vi darà un certo numero di personaggi in versione baby (di PG che già avete nel vostro roster), che vi serviranno per migliorare lo stesso, vero cuore pulsante nella progressione del gioco. Il fatto è che, per livellare dal primo al secondo livello ci vorranno 10 personaggi, per livellare dal secondo al terzo 100 e per arrivare al quarto 1000. Dunque ad un certo punto la salita si farà decisamente più ripida, calcolando oltretutto che aumenteranno i personaggi in generale che avrete (che sbloccherete nell’Avventura della Squadra, o con un colpo di fortuna dei bauli). E siccome i biglietti si rigenerano uno ogni tre ore (ricompense extra escluse) vi capiterà di spendere spesso monete per acquistare nuovi biglietti e soprattutto di tornare a giocare ogni nove ore circa per non “sprecare” la rigenerazione di un biglietto (il sistema serpeggiante che dicevo prima). In ogni caso, andando avanti nella suddetta Avventura della Squadra, sbloccherete anche nuove mappe, e con loro nuovi modificatori che potranno cambiare radicalmente il modo di giocare: bauli che costano sempre 1, mostri particolari che si aggirano per la mappa, anelli che valgono 100 monete… tante modifiche che rendono le partite più varie l’una dall’altra.

Sicuramente ci sono situazioni che potrebbero essere riviste. In primis, la possibilità di spendere le chiavi per aprire gratuitamente i forzieri. Queste chiavi potranno essere trovate durante la partita come risorsa, oppure annientando una squadra avversaria: e fino a qui, nulla di strano, ci sta. Il fatto è che possono essere accumulate come varie ricompense fuori dalla partita (alcune possono dare anche un personaggio di tipo epico assicurato, altre ancora una fusione garantita). Il fatto è che, quindi, un giocatore potrebbe avere sempre il sentore che un avversario possa aver approfittato di un vantaggio da una (o più) chiavi ottenute prima della partita, facilitandolo. Il fatto è che un gioco che si basa sul livellamento di personaggi difficilmente potrà garantire una sfida totalmente alla pari, è una dinamica che spesso capita tra i free to play. E un’altra caratteristica che potrebbe essere vista come critica, ma che in fondo porta una dose positiva di compensazione, è quella relativa alle unità Mega. Se state nelle parti basse della classifica, il gioco potrà darvi la possibilità del riscatto con le unità Mega, personaggi molto forti che possono, se usate bene, ribaltare la situazione.

Il finale di partita tende ad essere un po’ confusionario, in quanto, accentrandosi tutti verso il centro, compariranno avversari a destra e a sinistra, e tra i tanti personaggi a schermo potrebbe essere non totalmente intuitivo capire cosa stia succedendo. Io posso dire che comunque, in un mese, giocando sostanzialmente ogni giorno con al massimo una decina di partite, shoppando solo il pass e non arrivando nemmeno alla possibilità di classificate alla Lega delle Squadre del livello 90 (sono 82, quindi mi sa niente Strega Geisha per me), l’esperienza generale è molto godibile, e i piazzamenti sopra al quinto posto (per proseguire la molto importante scia dei potenziamenti bauli) raggiungibili nella maggior parte delle partite. Tranne quelle in cui gli avversari, cattivi, mi si accaniscono contro.


Supercell sta facendo un ottimo lavoro con Squad Busters: ha creato una meccanica intrigante in cui la costruzione della propria squadra con i tanti personaggi nelle diverse mappe e con i tanti modificatori porta a sfide sempre diversificate, brevi e da “ne faccio solo un’ultima”. Sta costantemente tenendo aggiornato il gioco con eventi e una immissione continua di contenuti, in un PvPvE che permette strategie diversificate. Non esente da problematiche, comunque monitorate dal team, e da una progressione lenta che potrebbe far mettere mano al portafogli. E da molti, cattivi, giocatori aggressivi che non mi fanno farmare risorse in santa pace (si scherza su quest’ultima affermazione, forse…).