La Milan GamesWeek & Cartoomics 2024 è stata per molti aspetti un edizione ricca di grandi traguardi, occasioni e soprattutto interventi da parte degli ospiti internazionali e non. E proprio nel caso delle personalità che hanno calcato il palco del Central Stage di Rho Fiera, l’editoriale di oggi racchiuderà le principali informazioni e curiosità legate allo sviluppo e il supporto post-lancio di Enotria The Last Song, titolo souls-like sviluppato dal team italiano di Jyamma Games ambientato all’interno di un regno in cui il folklore e la tradizione del bel paese permeano in modo criptico e inquietante il cammino del Senza Maschera.
Enotria The Last Song: tra l’eccellenza visiva e il tributo alla tradizione
A parlare del gioco si sono presentati Roberto Pavan e Diego Zampogno, rispettivamente il Gameplay Director e il Technical Director di Enotria The Last Song, introducendo il proprio ruolo come mente e braccio attorno allo sviluppo del titolo italiano, oltre che a introdurre il percorso fatto dallo studio durante la fase di creazione e progettazione. A cominciare dalla scelta di Diego di dover utilizzare il nuovo Unreal Engine 5 rispetto al già altamente calibrato UE4 per poter permettere al titolo non solo di sfruttare al meglio le potenzialità degli hardware console e PC più recenti, ma anche per non sfigurare all’interno di un mercato – quello dei AAA – in cui il fotorealismo e la resa grafica ad alto impatto hanno un ruolo molto importante nella promozione del prodotto. È stata sottolineata l’alto livello di realizzazione dei vari elementi artistici del gioco, con asset e soundtrack realizzate da zero da parte dei vari artisti di Jyamma Games e che cercano di proporre una visione diversa dell’interpretazione folkloristica del nostro paese. A questo proposito, il panel si è successivamente concentrato sull’esplorazione delle varie sfide riscontrate nel raggiungere questo obiettivo all’interno di un genere come il souls-like, creando un mondo solare e festoso, ma al tempo stesso permeato da un’aura distorta e piena di insidie.
“Noi con Project Galileo ai tempi, volevamo rappresentare l’Italia dal punto di vista degli italiani. Al tempo stesso il team aveva come preferenze videoludiche il genere Action RPG e in particolare il souls-like che normalmente non ha questi toni.
La sfida è stata capire il modo in cui abbiamo cercato di unire le due cose, lavorando parecchio con i vari contrasti e raggiungendo un punto di punto di unicità abbastanza forte. L’Italia è stata rappresentata anche in altri videogiochi, a volte stravolgendo la nostra cultura per fini narrativi. Noi volevamo portarla per come la conosciamo noi italiani, sia in tutti gli aspetti positivi e indiscutibili, sia anche per tutti i suoi aspetti meno conosciuti e negativi.”
Jyamma contro il mondo
Questa necessità di dover tener fede al tributare il folklore italiano si è rinnovata anche per quanto riguarda la progettazione di un gameplay abbastanza originale per poter sopravvivere tra la concorrenza, in un momento del mercato in cui più o meno tutti hanno provato a sfruttare la formula di From Software, senza però il più delle volte centrare il punto e fornire una vera e propria alternativa piuttosto che una “minestra riscaldata”. Roberto Pavan ha messo in evidenza l’ostacolo principale quando si tratta di portare avanti una struttura di gioco a suo modo “fresca e innovativa” utilizzando un budget da studio AA tra le 50 e 60 persone, che alla fine dei conti equivale ad una frazione delle risorse impiegate dalla già citata From Software, ma anche Koei Tecmo, Electronic Arts con il filone Star Wars Jedi o per dire anche la Game Science di Black Myth: Wukong.
“Non volendo fare un clone, molta della sfida era capire cosa aggiungere e come fornire elementi di impatto per il giocatore. Chiaramente giochi di questo genere sono complessi e sotto al tappeto sono presenti tantissimi sistemi e tecnologie implementate da grandi aziende con possibilità e strutture in grado di metterle in piedi. La sfida in questo caso è stata quindi quella di capire come raggiungere un livello di gameplay soddisfacente per il giocatore, con le limitazioni di un studio AA. E quindi ci siamo dovuti inventare dei “barbatrucchi” e fare un grande studio per aggirare questi ostacoli. Questa cosa è stata fatta da un team alla prima esperienza di questo genere. Jyamma prima veniva da una realtà mobile, e arrivare a questo livello ha richiesto una formazione all’interno del team.”
Inoltre, lo stesso Diego ha specificato come in questo caso ci sia il bisogno non solo di una visione coesa tra i vari membri del team, ma anche un bilanciamento tra ciò che creativamente si ha la libertà di fare e cosa al contrario sarebbe meglio eliminare. Per citare altri retroscena dedicati allo sviluppo, il duo di Jyamma ha rivelato come l’area tutorial implementata per il Tokyo Game Show 2023 sia stata del tutto cancellata e sostituita dal prologo che tutti noi abbiamo giocato una volta arrivato il day one di Enotria The Last Song. E come se non ci fossero già abbastanza ostacoli a rendere il processo impervio, gli imprevisti esterni e dettati dal caso, come il pericolo di uscire in concomitanza con il DLC di Elder Ring: Shadow of the Erdtree possono aggiungere ulteriore pressione e stress.
La sfida più grande: adattarsi a un pubblico cosciente
L’ultima parte del panel si è infine concentrata sul rapporto tra la figura dello sviluppatore e della sua community, e sulla necessità di trovare un buon compromesso tra le aspettative dei giocatori e le aspettative dei giocatori. In questo frangente, il Gameplay Director Pavan ha specificato come per Enotria The Last Song si sia delineato un percorso di ascolto e crescita fin dalle prime fasi del playtest interno a Jyamma Games, sia durante la gestione dei feedback del pubblico durante la Closed Beta del 2023 e la più recente e tanto discussa demo pubblicata verso il mese di maggio e che ha esposto il team di sviluppo a nuovi spunti di discussione e nuove sfide sul come poter evolvere e migliorare il game design del gioco.
“Dopo tanto tempo che si sviluppa un gioco, alla fine si sta giocando lo stesso gioco e si seguiranno gli stessi pattern. Dando però il gioco in mano all’utenza vera e propria è lì che scoppia un livello di varietà che senza questo feedback esterno non si può prevedere. Forse la cosa che potevamo coprire diversamente il nostro modo di aprirci alla community e alla fine abbiamo dovuto correre per arrivare alla pubblicazione del gioco. Per questo abbiamo svolto una Sentiment Analysis, abbiamo preso tutti i feedback su qualsiasi cosa (sistemi, progressione, animazioni) e abbiamo studiato come poter rendere Enotria un gioco migliore. E da qui è nata una roadmap dove abbiamo messo tutte le correzioni aggiuntive dettate dai feedback dei giocatori.”
In definitiva, da questo panel della Milan GamesWeek & Cartoomics su Enotria The Last Song ci portiamo a casa diversi spunti di riflessione sul mondo dello sviluppo italiano. Il gioco rappresenta un manifesto di come una piccola realtà come Jyamma Games possa affrontare le sfide proposte da un palcoscenico enorme come il genere souls-like, con risorse sì limitate ma grandi idee, il team ha dimostrato che innovazione, passione e una visione chiara possono dare vita a un’opera che lascia un segno tangibile nel mondo videoludico e ispirerà le nuove leve dello sviluppo a mettersi in gioco.
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