Fallout: New Vegas รจ il miglior capitolo della serie post-apocalittica Bethesda ma รจ anche il frutto del peccato originale che ha condannato Obsidian Entertainment a desiderare ardentemente un qualcosa e non riuscire mai ad averlo. Una sorta di legge del contrappasso che ha segnato tutti i successivi lavori del team californiano che ha sempre cercato di creare un qualcosa che potesse avvicinarsi allโopera sviluppata per la compagnia americana. ร notizia di qualche tempo fa che il noto publisher non apprezzรฒ lโaccoglienza di New Vegas da parte del pubblico e ancor di piรน, negli anni, ha mal digerito il fatto che, a tuttโoggi, sia considerato il miglior capitolo della โsuaโ saga. Un atteggiamento che ha sbarrato la strada a tutte le velleitร di Obsidian condizionando la progettazione dei propri giochi in risposta a questa chiusura da parte di Bethesda. Non รจ certo un mistero che titoli come The Outer Worlds siano la personale rielaborazione dello studio di Fallout, cosรฌ come non รจ altrettanto misterioso che Avowed sia una versione in house di The Elder Scrolls. Insomma, quello che abbiamo capito รจ la voglia diย Obsidian di creare qualcosa di estremamente ambizioso mettendo โal suo postoโ Bethesda e Avowed รจ figlio di questa โmaledizioneโ.

Il neon fantasy delle Living Lands
Nonostante Feargus Urquart abbia in parte rettificato, Avowed nasce concettualmente come figlio di Skyrim. Infatti, egli stesso spiegรฒ come il pitch originario fosse basato sulla nota saga e di come poi il progetto abbia preso una strada diversa per mancanza di risorse che rendessero fattibile un’impresa del genere. Il lavoro successivo su Avowed รจ stato principalmente di cesellare una esperienza che prendesse a piene mani da quelle che sono le visioni ludiche e artistiche del team, nella speranza di creare di qualcosa di originale e che facesse trasparire lโallure di Obsidian.ย
Abbandonando ogni tipo di smania, Obsidian ha deciso di trasformare le sue Living Lands in un open-map piรน confacente alle proprie forze produttive, consentendo di concentrare gli sforzi degli artisti nella creazione di una formula estetica fantasy particolare. Il risultato di questa riconcettualizzazione ha fatto storcere il naso a molti dei puristi del genere, complice anche una qualitร grafica non propriamente allโaltezza delle aspettative che ha condizionato in parte, soprattutto durante le prime prove, il favore del pubblico. Con le ultime demo perรฒ, possiamo confermare il netto miglioramento di questo specifico aspetto, rendendo la visione degli ambienti molto piรน soddisfacente e gradevole. Non parliamo di chissร quali vette tecnologiche sia ben chiaro, ma adesso il titolo riesce a rendere buona giustizia al lavoro minuzioso del team artistico. Piรน in generale, le Living Lands sembrano offrire un ecosistema variegato e con forte personalitร che spesso si apre a scorci naturalistici e paesaggistici di tutto rispetto, anche se confrontato con le grandi saghe fantasy.
La scelta di razionalizzare la mappa di gioco nella forma di open map sembra aver aperto la strada a una progettazione del map e del quest design piรน accurata. Infatti รจ molto facile affrontare situazioni di combattimento o di pura esplorazione che danno spazio a interessanti occasioni di approfondimento della lore delle Living Lands o il reperimento di materiali utili piรน efficaci che arricchiscono il pedissequo seguire gli eventi principali da parte del giocatore. Insomma, divergere dal percorso statuito sembra essere una delle coordinate ludiche prioritarie. Una sensazione acuita dalla inaspettata verticalitร in cui ci siamo imbattuti: abbiamo notato la presenza di luoghi progettati per offrire varie opzioni di approccio sia contro i nemici che nella scoperta di luoghi segreti.ย
Ed รจ proprio il movimento del personaggio rispetto allโambiente di gioco e agli elementi che lo compongono a essere stato sviluppato con particolare cura: possiamo scalare pareti, scavalcare o arrampicarci. Anche in combattimento sono state aggiunte una schivata attiva e una scivolata strategica che rende molto piรน dinamici gli scontri e sembra voler aggiungere un elemento di โimmersive simโ a tutto il progetto. Quanto questo sia davvero utile ai fini dellโesperienza ludica non possiamo dirlo con certezza ed รจ un aspetto che potremo confermare solo con la release ufficiale. In generale, la sensazione che abbiamo avuto รจ che ci sia la volontร di rimescolare le carte in tavola del genere GdR in prima persona classico ร la Skyrim, ammodernandolo con elementi piรน action.

La svolta action
Non si puรฒ parlare di Obsidian senza fare i conti con la sua filosofia interpretativa del genere gioco di ruolo. Il titolo apre con una sorta di introduzione al mondo delle Living Lands cosicchรฉ anche chi รจ a digiuno di Pillars of Eternity sia messo in condizione di poter comprendere gli eventi di quel mondo. Le Living Lands fanno parte del piรน esteso mondo di Eora e noi veniamo chiamati ad affrontare un Flagello che sta mettendo in serio pericolo quel territorio. A questo punto, ci viene messo a disposizione un editor con cui personalizzare il nostro personaggio, in particolare spicca la possibilitร di scegliere il nostro background che influenzerร le nostre caratteristiche comportamentali, e quindi le successive opzioni di dialogo. A differenza di molti esponenti del genere, il nostro eroe non parte come un soggetto privo di importanza che andrร a costruirsi una โcarrieraโ nel tempo, ma siamo effettivamente un Inviato ufficiale e riconosciuto come tale, dai personaggi che incontreremo.
Un discorso a parte vale farlo per le โclassiโ che in questo caso sono state declinate con ampia elasticitร sistemica: fondamentalmente scegliamo uno starter che puรฒ essere plasmato a nostro piacimento, ad esempio possiamo decidere di essere inizialmente un ladro per poi mutare in guerriero. Questa scelta di design ha un impatto importante sul gameplay aprendo le porte a una versatilitร nellโutilizzo delle armi, che possono essere cambiate e scambiate di mano in tempo reale, assolutamente nuova per il genere. Non allโaltezza di questa svolta action รจ perรฒ il feedback degli impatti che rende il combattimento piรน inconsistente di quello che dovrebbe essere. Per molti puรฒ essere un difetto trascurabile, vista la versatilitร del combattimento, ma รจ indiscutibilmente un elemento di base dellโinterazione gioco-giocatore che dovrebbe essere sistemato al piรน presto.ย
Un elemento che invece non รจ stato trascurato รจ la risposta dellโambiente alle magie, tantโรจ che รจ possibile, ad esempio, trasformare lโacqua in ghiaccio, e quindi aggiungere una caratteristica strategica di manipolazione ambientale al gameplay complessivo; se sfruttata a dovere, renderร ancora piรน stimolanti sia lโesplorazione, sia gli scontri.

Lo storytelling targato Obsidian
Si sa bene che Obsidian ha tra le migliori penne videoludiche nei propri ranghi e, se cโรจ un comparto che non รจ fonte di preoccupazione in Avowed, questo รจ la scrittura. Non solo da un punto di vista della narrazione principale, ma anche in tutti quegli elementi micro e macroscopici, Avowed sembra presentare un solidissimoย comparto narrativo ambientale e di caratterizzazione dei personaggi. In particolareย a essere interessante รจ la gestione dei dialoghi, che non sono determinati dal tiro di un dado, ma direttamente dalle caratteristiche del personaggio scelte dal giocatore durante le prime fasi dellโavventura. Questโultimo aspetto condiziona la struttura interna delle quest stesse che non essendo gestite dal mero caso ma dagli attributi del personaggio, sono piรน aderenti alla direzione narrativa scelta dal giocatore.
Proprio per facilitare questo, Obsidian ha implementato un log, il quale non solo tiene traccia di ciรฒ che abbiamo detto, cosรฌ da non incappare in successive contraddizioni, ma diventa anche una sorta di bibbia di gioco liberamente consultabile su quelli che sono gli aspetti socioculturali e storici delle Living Lands. A questo si devono aggiungere tutte le informazioni sparse per le mappe, come documenti, lettere, messaggi, che forniscono ulteriori indizi al giocatore.
Insomma, tutti coloro che si aspettano grandi e piccole rivoluzioni narrative attraverso gli esiti di risposta dialogica tra personaggi possono dormire sonni tranquilli. Obsidian non ha tradito il suo pedigree da sviluppatore di gioco di ruolo duro e puro e dalla nostra prova, su questo non ci sono dubbi.

Piccoli inciampi tecnici
Per quanto il comparto artistico affascini nella sua originalitร , tecnicamente Avowed sembra avere qualche problema di troppo. Il team di Obsidian ha deciso di utilizzare Unreal Engine 5 per mettere in scena la propria opera, ma cโรจ da dire che sembra non averlo del tutto padroneggiato. Durante la fase iniziale di tutorial, che si svolge in una zona non particolarmente estesa, lโesperienza รจ godibile e senza alcun tipo di intoppo, ma non appena siamo arrivati in unโarea piรน grande, sono emersi dei problemi di ottimizzazione. In particolare abbiamo sofferto di cali di framerate. Cโรจ da specificare che non sappiamo che tipo di build ci sia stata offerta e quanto questa fosse vecchia rispetto alla versione finale che uscirร a febbraio, quindi prendete queste considerazioni con le dovute precauzioni, senza generare inutili allarmismi sullo stato generale dellโopera. Altalenante รจ, purtroppo, anche la qualitร delle animazioni facciali, che passano da buona ad appena sufficiente (soprattutto per i NPC piรน marginali) e stando anche la forte staticitร dei personaggi durante i dialoghi, questo tipo di difetto risulta ancora piรน evidente.ย
Avowed รจ un progetto che trasuda ambizione e sarร un significativo banco di prova per Obsidian Entertainment. Molte sono le cose che sembrano funzionare a dovere, come le scelte di risposta e il corpus narrativo, alcune altre saranno sicuramente da testare una volta che la build finale sarร nelle nostre mani, come il feedback e le animazioni dei volti. Ma una cosa รจ sicura, tra certezze e dubbi: Obsidian is back.
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