Dragonkin The Banished Provato: (quasi) Diablo, ma con i draghi

Dragonkin The Banished

Meglio dell’annuncio di nuove IP vi รจ solo l’invito a conoscerle e a provarle con mano in anteprima. Nelle ultime settimane abbiamo avvuto nuovamente una preziosa occasione di questo tipo: Nacon (l’editore) ed Eco Software (lo sviluppatore) hanno chiesto al nostro portale di partecipare a un evento esclusivo per assistere alla presentazione “a porte chiuse” dell’atteso e particolare Dragonkin The Banished, in arrivo a marzo 2025 in Early Access su PC e poi, in un secondo momento, anche su due console di attuale generazione, PlayStation 5 e Xbox One S/X. In un secondo momento ci รจ stata fornita anche una versione non definitiva per provare il suddetto titolo su PC; abbiamo quindi avuto modo, con tutta la calma di questo mondo – e la calma รจ importante per potersi fare un’idea completa e solida, soprattutto se di un titolo mai visto prima – di esplorare le prime ore del tanto affascinante quanto inquietante mondo di Dragonkin The Banished, che ricorda un po’ Diablo, per alcune idee di fondo, Monster Hunter, ma sempre con l’idea che l’hack and slash e la visuale isometrica alla Diablo la facciano da padrone. Se vi abbiamo incuriosito siete dunque nel posto giusto: chissร  che dopo aver letto questo pezzo, che tratta il provato del titolo, non corriate ad aggiungere Dragonkin The Banished alla vostra lista dei desideri su Steam. Ma procediamo con ordine…


Uno sguardo all’HUD del gioco e alla visuale isometrica

Le โ€œvieโ€ di Dragonkin The Banished e la presenza dei draghi

Come la qualitร  complessiva di quanto visto finora lascia giร  anticipare, la nuova fatica di Eco Software viene a collocarsi come punto di arrivo di un percorso piรน ampio. Il team di sviluppo ha giร  avuto ampiamente modo di praticare, negli ultimi anni, gli hack and slash, soprattutto con visuale isometrica (e non solo). Risale al 2019, ad esempio, Warhammer Chaosbane, per citare lโ€™esempio piรน rilevante. Da questo punto di vista, Dragonkin The Banished costituisce un progetto ancora piรน ambizioso del precedente, e procede lungo tre direttive fondamentali, ciascuna delle quali agisce in sinergia con le altre: la mitologia, basata questa volta specificamente sul tema dei draghi; lโ€™utilizzo di Theorycraft nello sviluppo; infine un sistema di progressione capace di agire allo stesso tempo su diversi livelli. Tutte queste caratteristiche sono state da subito ben evidenti, non solo nellโ€™evento di presentazione del videogioco organizzato da Nacon, in cui erano presenti alcuni degli sviluppatori di Dragonkin, ma nella stessa progressione allโ€™interno della demo che abbiamo avuto di provare su PC negli scorsi giorni.

Gli amanti dei draghi, innanzitutto, non avranno davvero di che lamentarsi dal prodotto di Eco Software (salvo imprevisti), dal momento che lโ€™intera esperienza ruota attorno allโ€™esilio dei draghi e alla loro (comunque costante) influenza sul mondo narrativo. Le โ€œvociโ€ di queste creature, nonchรฉ il loro sangue, hanno la capacitร  di corrompere le menti meno solide dei poveri malcapitati; lโ€™intera costruzione del mondo di gioco, lโ€™intera โ€œloreโ€, come si dice oggi, ruota attorno alle maestose ma pericolose creature. Cosรฌ come il gameplay stesso: inizialmente i giocatori (come giร  avvenuto per noi che scriviamo) avranno la possibilitร  di scegliere tra tre personaggi principali, il cui stile di gioco e i cui poteri variano in base alla tipologia di potere draconico posseduto. Uno di questi tre personaggi รจ intenzionato a liberare lโ€™umanitร  dallโ€™influenza dei draghi (ma ne sfrutta comunque i poteri a proprio vantaggio) mentre gli altri due sono dei mezzosangue tra umani e draghi, e possono sfruttare poteri elementali specifici, come lโ€™elettricitร  e il ghiaccio. Presumibilmente nuovi eroi verranno aggiunti in un secondo momento, nel corso dei primi anni di vita del titolo. Comunque, lโ€™aspetto intrigante della produzione, emerso anche nelle prime ore di gioco, consiste in una concreta assenza del confine tra bene e male. Non crediate che valga lโ€™opposizione โ€œdraghi-cattiviโ€ contro โ€œesseri umani-buoniโ€, perchรฉ la questione รจ, moralmente e storicamente, molto piรน complessa di cosรฌ.

Colpo d’occhio di questa ambientazione

Una creatura sfaccettata

Al pari delle bestie mitologiche e fantastiche che lo abitano, Dragonkin The Banished appare da subito una creatura sfaccettata sotto molteplici punti di vista. Basti considerare, per esempio, la sinergia tra theorycraft e lโ€™anima hack and slash alla base del titolo, evidente in ogni suo menรน, nella prospettiva adottata e nel sistema di gameplay. Dragonkin ricorda molto da vicino Diablo (che da sempre recensiamo sul nostro portale), e ciรฒ comporta intuitivamente un sistema di gioco tuttโ€™altro che semplice da comprendere appieno. Gran parte dellโ€™offerta principale consisterร  nel cacciare i draghi, e nellโ€™accumulare oggetti tramite il sistema di looting, completando anche un bestiario; ma attenzione, perchรฉ il tutto non sarร  meramente animato da un intento collezionistico, quanto dalla piena potenzialitร  di un gameplay che sin da ora pare estremamente profondo. Ogni oggetto, ogni arma potranno essere equipaggiati; i pezzi attiveranno abilitร  attive e passive; queste abilitร  stesse modificheranno in modo significativo non solo lo stile dei tre diversi personaggi ai quali si รจ accennato, ma anche il โ€œgameplay internoโ€ di ogni singolo personaggio, con una personalizzazione che abbiamo gradito giร  in questa prima sessione di prova.

Dโ€™altra parte, tale potenzialitร  rischia anche di scoraggiare chi magari sarร  alla ricerca di un gioco un poโ€™ piรน semplice e immediato. Per esempio, anche lโ€™albero delle abilitร  del singolo personaggio sarร  personalizzabile, chiaramente con dei limiti; costruirlo da zero, in base al materiale e ai punti accumulati o durante la caccia o come premio da missioni specifiche, farร  sรฌ che nessuna partita potrร  davvero essere identica allโ€™altra. Lโ€™albero delle abilitร  va un poโ€™ pensato come un puzzle game in piccolo, perchรฉ lo spazio per i potenziatori รจ limitato, e quindi รจ necessario spostarsi ad incastro in modo che ciascuno di essi agisca in sinergia con tutti gli altri, e sia dunque pienamente sfruttato. Sembra sin da ora opportuno insistere magari su meno potenziatori, ma sfruttati appieno, piuttosto che su un numero molto piรน elevato, ma dal potenziale singolarmente ridotto per esigenze di spazio (limitato) e di collocazione (non ottimizzata sulla โ€œscacchieraโ€ dellโ€™albero delle abilitร ). Questo aspetto, come molti altri del resto, avrร  comunque bisogno di essere testato su un monte ore ben piรน ampio di quello preso in considerazione.

Dragonkin si ispira molto a Diablo!

Un mondo inizialmente piccolo, ma in espansione

Con Dragonkin The Banished ci siamo ritrovati inizialmente alle prese con un mondo contenuto, ma รจ ben evidente come sia stato pensato, alla radice, per diventare presto in costante espansione. La struttura di gioco non รจ in realtร  molto originale, nel senso che alterna il compimento di missioni specifiche al ritorno nellโ€™hub principale, la cittร  di Montescail, dove gli esseri umani tentano una non sempre facile coabitazione con creature di diverso tipo. Questa cittร  si rivela perรฒ, in un secondo momento, centrale per lo sviluppo sia narrativo che del gameplay. Difatti il centro si amplierร , potenzierร  e offrirร  nuove possibilitร  di personalizzazione man mano che cresceranno anche il personaggio principale e i draghi da questโ€™ultimo incontrati e affrontati. Inoltre, la progressione nello sviluppo dovrebbe essere mantenuta, in futuro, passando dal personaggio in utilizzo ad altri di nuova creazione.

Inizialmente, sarร  possibile utilizzare Monstescail come oasi di pace tra una battuta di caccia e lโ€™altra โ€“ perchรฉ Dragonkin The Banished sarร  sempre, sul campo di battaglia, un titolo frenetico e violento; qui saranno disponibili varie officine per personalizzare armatura e abilitร , ma anche una taverna ricca di informazioni e rumor per il mondo di gioco. Pian piano queste attivitร  si amplieranno e offriranno possibilitร  inedite, assecondando cosรฌ i miglioramenti del giocatore stesso e lโ€™arricchimento dellโ€™esperienza di gioco in tutte le sue sfaccettature. Comโ€™รจ intuitivo, comunque, il ruolo di Montescail รจ anche un altro: ospitare la presenza di altri giocatori online, offrendo un punto di raccolta, di partenza e di ritorno per le sessioni multigiocatore (che ad oggi non abbiamo ancora testato, ma che certamente promettono un quantitativo di ore aggiuntive enorme). Lโ€™end-game รจ uno di quegli aspetti sui quali gli sviluppatori hanno promesso attenzione specifica e costante, e data la ricchezza contenutistica di Dragonkin The Banished nel momento in cui scriviamo, tendiamo per ovvie ragioni a credergli.


Dragonkin The Banished รจ un titolo da tenere dโ€™occhio, senza alcuna esitazione da parte dei fan della serie Diablo, e piรน in generale anche dagli estimatori del genere hack and slash e della prospettiva isometrica. Queste prime ore in compagnia dell’ultimo prodotto edito da Nacon, immediatamente successive a una presentazione organizzata dagli stessi sviluppatori di Eco Software, ci hanno intrattenuto con giungle selvagge, paludi ostili, spiagge desolate, in cui la sicurezza รจ sempre stata semplicemente unโ€™utopia. Il mondo di Dragonkin รจ infatti abitato da draghi malevoli (e altri, invece, insospettabili e graditi alleati) dei quali bisognerร  eliminare un immenso quantitativo per procedere nella narrazione principale. Il tutto sbloccando passo passo un sistema di progressione e un gameplay profondi e ricchi di sfaccettature. Per ora le nostre prime impressioni sono positive, ma dato che lโ€™early access รจ prevista per i primi di marzo su PC (il lancio su console รจ rimandato a un generico futuro prossimo) รจ troppo presto per considerare Dragonkin un titolo โ€œcompletoโ€ e imprescindibile. Vi terremo aggiornati, quindi continuate a seguirci; e fate attenzione ai draghi.


 

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