Clair Obscur Expedition 33 รจ uno di quei giochi che giungono un po’ in sordina, almeno per quanto riguarda il grande pubblico, nonostante trailer e materiali promozionali abbiano giร acceso la curiositร di molti, specialmente gli amanti dei giochi di ruolo. A firmarlo รจ Sandfall Interactive, piccolo ma ambizioso studio con sede a Montpellier. Dietro questa realtร di una trentina di persone si cela perรฒ un gruppo di veterani dellโindustria: il direttore creativo e CEO Guillaume Broche, ex Ubisoft, ha raccolto attorno a sรฉ figure provenienti da studi di alto profilo, tra cui Quantic Dream. Parliamo di professionisti che hanno messo mano a titoli come Assassinโs Creed, Detroit Become Human e Heavy Rain, un dream team ricco dโesperienza e talento. Il frutto di questo sodalizio รจ un gioco di ruolo a turni che sorprende sin da subito per la sua maturitร narrativa, originalitร dโambientazione e raffinatezza artistica. La narrazione ci conduce in un mondo in rovina, sospeso sullโorlo dellโestinzione, dove, una volta lโanno, la misteriosa Pittrice si ridesta dal suo torpore e inizia a dipingere sul Monolito il numero โmaledettoโ. Coloro che raggiungono quellโetร fatidica svaniscono nel nulla, dissolvendosi in fumo come se la loro esistenza venisse cancellata da un destino ineluttabile. Il gioco si apre con una scena di rara intensitร emotiva: Gustave, il protagonista, prende parte al Gommage di una sua conoscenza, un ultimo saluto riservato a coloro che, con lโarrivo del nuovo numero, scompariranno. ร in questo contesto che nasce il motivo della spedizione annuale: la numero trentatrรฉ, una marcia disperata verso il misterioso Monolito, con l’unico scopo di eliminare la pittrice e riconquistare un futuro che non sia piรน sospeso sul filo di una condanna a tempo.

Clair Obscur Expedition 33: quando qualcuno cade, noi continuiamo
Lโincipit del gioco si staglia tra i piรน drammatici e intensi dellโintera storia videoludica. In appena mezzโora, il titolo riesce a edificare un contesto emotivo di rara potenza, gettando subito il giocatore in unโatmosfera plumbea, segnata da dolore, inevitabilitร e disperazione. Fin dai primi istanti, lโopera impone con decisione il proprio tono adulto e privo di compromessi. La narrazione non arretra mai di fronte alla tragedia, anzi: la pone costantemente al centro dellโesperienza: alcuni momenti risultano particolarmente crudi e โgraficiโ, quando i personaggi subiscono ferite gravi i loro volti vengono mostrati grondanti di sangue, non mancano inoltre sequenze di intensa violenza e scene disturbanti, in grado di scuotere anche lo spettatore piรน navigato. Il tono complessivo dellโopera รจ pervaso da una malinconia cosรฌ densa da risultare, in certi frangenti, quasi soffocante. I temi affrontati si distaccano radicalmente dalla media del genere: la famiglia, il lutto, il valore intrinseco della vita, il senso profondo dellโarte, il sacrificio personale. Tutti elementi esplorati con rara profonditร e osservati da molteplici prospettive, spesso in netto contrasto tra loro. Un risultato straordinario, raggiunto soltanto da pochi, indimenticabili esponenti del genere come Xenogears, Vagrant Story, Lost Odyssey, Shadow Hearts e Chained Echoes. Eppure, a stemperare la disperazione che avvolge la narrazione, emergono momenti di inaspettata leggerezza, di sincera amicizia e di profonda umanitร che permettono di apprezzare altri lati dei membri della spedizione, tratteggiati con una delicatezza sorprendente, mai artificiosa. I momenti di quiete negli accampamenti rappresentano veri e propri intermezzi lirici, in cui lโopera rallenta il passo per concedersi allโintrospezione.
Di particolare rilievo รจ il Diario delle Spedizioni, una raccolta di memorie sparse per il mondo di gioco, lasciate come traccia del proprio passaggio. Si tratta di un elemento narrativo di straordinaria potenza emotiva. Ogni annotazione, scritta da chi ha affrontato quel cammino prima di noi, racconta una storia di dolore, coraggio e sacrificio. Parole intrise di malinconia e speranza, capaci di trasmettere un profondo senso di continuitร e una fratellanza silenziosa. Il ritmo narrativo, infine, รจ serrato e incalzante: i colpi di scena si susseguono con cadenza vertiginosa, mantenendo costantemente alta la tensione. E sebbene alcune svolte narrative possano risultare intuibili agli occhi piรน attenti, lโimpatto emotivo permane intatto, sorretto da una regia salda, da una sceneggiatura che colpisce con precisione nei momenti chiave, e da una messa in scena carica di pathos. La durata dellโavventura principale si attesta attorno alle 35 ore, ma per coloro che desiderano esplorare ogni recesso del mondo di gioco, affrontare le missioni secondarie e addentrarsi nelle aree opzionali, il tempo richiesto si estende ben oltre le 50 ore. A ciรฒ si aggiunge la presenza di un New Game Plus, che arricchisce ulteriormente l’offerta, offrendo nuovi stimoli e prospettive per chi volesse rivivere lโesperienza a “carte scoperte”. Meritevole di menzione anche la qualitร della scrittura, finalmente matura e credibile, distante anni luce dai clichรฉ che spesso affliggono il genere. I dialoghi risultano vividi, incisivi, autentici.

Pictures of you
Il sistema di combattimento trae ispirazione in maniera evidente da Super Mario RPG, integrando sapientemente attacchi e difese a tempo allโinterno di una struttura a turni di stampo classico. Le abilitร sono suddivise in base al numero di “punti azione” (PA d’ora in poi) richiesti per lโattivazione: maggiore รจ la potenza dellโattacco, piรน risorse saranno necessarie per eseguirlo. ร importante sottolineare che tali abilitร , una volta sbloccate attraverso un apposito albero di crescita, con un massimo di sei equipaggiabili contemporaneamente. Ogni personaggio vanta inoltre una meccanica peculiare legata allโuso delle proprie abilitร : vi รจ chi puรฒ cambiare posture di combattimento che conferiscono bonus unici a seconda della guardia adottata e chi, al contrario, รจ in grado di trasformarsi nei nemici affrontati, assimilando le loro tecniche e rivoltandole contro gli avversari. Accanto alle tradizionali debolezze e resistenze elementali, trova spazio un ulteriore livello strategico rappresentato dagli โattacchi sfumatiโ, tecniche speciali suddivise in tre livelli di potenza crescente, eseguibili una volta caricata lโapposita barra, in maniera non dissimile dalle Limit Break di Final Fantasy VII. Particolarmente singolare risulta la gestione degli oggetti di supporto, il gioco limita deliberatamente il numero di tipologie disponibili a tre sole categorie: oggetti per il recupero dei PA, per la resurrezione e per le cure, ciascuna potenziabile ed espandibile raccogliendo varianti piรน efficaci durante lโesplorazione. Una scelta di design asciutta ma funzionale, che permette di mantenere il focus sul combattimento. Gli attacchi e le difese a tempo, definiti “QTE” (Quick Time Events), introducono meccaniche che richiedono una padronanza tempestiva, da acquisire il prima possibile. Le abilitร offensive si limitano a incrementare i danni, mentre quelle difensive, pur risultando piรน complesse, sono di gran lunga piรน potenti. La scelta iniziale riguarda la schivata o la parata: la prima offre una finestra di attivazione piรน ampia, mentre la seconda, sebbene piรน impegnativa, presenta due vantaggi cruciali. Da un lato, consente di caricare i PA, dall’altro attiva i contrattacchi, trasformando cosรฌ un momento potenzialmente critico in un’opportunitร . Sarร compito del giocatore decidere, volta per volta, se rischiare con una parata o optare per la piรน sicura schivata. Ma non รจ tutto.
Con il proseguire dellโavventura, i nemici acquisiranno a loro volta attacchi speciali, che dovranno essere respinti con contromosse specifiche, altri eseguiranno manovre che potranno essere evitate solo saltando, mentre piรน di rado affronterete nemici in grado di lanciare potenti colpi ad area che colpiranno l’intero gruppo, composto da un massimo di tre membri, mettendo a dura prova la prontezza del giocatore. La progressione del gioco รจ sapientemente bilanciata e, nel caso in cui si dovesse incontrare qualche difficoltร , sono disponibili diversi aiuti: opzioni di difficoltร liberamente modificabili in qualsiasi momento dellโavventura e la possibilitร di impostare il successo automatico per i QTE offensivi. Tuttavia, la gestione della difesa a tempo รจ una caratteristica centrale nel sistema di gioco, che diventa progressivamente piรน complessa con combinazioni di tasti sempre piรน articolate e non prevede alcuna semplificazione. I Picto ed i Lumina sono un sistema di bonus che possono essere equipaggiati e richiamano lontanamente le Materia di Final Fantasy VII: spaziano dai potenziamenti al danno, alla possibilitร di agire piรน volte in un turno, al miglioramento delle abilitร di cura, fino allโimmunitร a determinati stati alterati. I Picto possono essere equipaggiati da ciascun personaggio fino a un massimo di tre, e una volta appresi (dopo aver completato quattro combattimenti) diventano accessibili allโintero gruppo sotto forma di Lumina. Con l’avanzare del gioco, la progressione dei livelli consente di equipaggiare decine di Lumina per ciascun membro del party, offrendo cosรฌ un alto livello di personalizzazione e la possibilitร di costruire build altamente specializzate per ogni personaggio. Tuttavia, un tutorial piรน approfondito e una maggiore chiarezza nel distinguere le abilitร giร apprese da quelle ancora da acquisire avrebbero sicuramente reso lโesperienza piรน intuitiva e accessibile. Un sistema estremamente funzionale una volta compreso, ma inizialmente criptico e poco intuitivo.

Paint it black
La mappa di gioco, che funge da collegamento tra il mondo, i villaggi e i dungeon, consente di accedere a zone precedentemente inaccessibili grazie a nuove abilitร che si sbloccano con lโavanzare della trama, stimolando cosรฌ una costante curiositร esplorativa. ร possibile allestire un accampamento in qualsiasi momento, un rifugio che offre la possibilitร di potenziarsi e di salvare. Pur non essendo vastissimo, il mondo risulta ricco e variegato, denso di contenuti opzionali, segreti e missioni secondarie, molte delle quali arricchiscono il background dellโambientazione e dei suoi abitanti, tanto bizzarri quanto pericolosi. Alcune aree opzionali, sebbene di dimensioni contenute, sono progettate con cura e intrise di dettagli narrativi che ne valorizzano lโimportanza. Tornando al sistema di salvataggio, il gioco registra automaticamente i progressi ogni volta che si raccoglie un oggetto o si cambia area. ร comunque possibile effettuare salvataggi manuali presso gli accampamenti o utilizzando gli Elisir, oggetti a uso limitato che si ricaricano riposando ai punti di ristoro, rappresentati dalle bandiere delle spedizioni. Queste ultime, disseminate ovunque, anche all’interno dei dungeon, fungono sia da checkpoint che da nodi per il viaggio rapido. Se lโintenzione di questo sistema era quella di evitare la pratica di salvataggi frequenti non si puรฒ dire che lโobiettivo sia stato raggiunto. In pratica, grazie agli Elisir, รจ possibile aggirare il sistema, salvando in qualsiasi momento e luogo, il che, pur conferendo una certa flessibilitร , solleva alcuni dubbi sulla reale necessitร di tale meccanismo.
Un’altra scelta che sicuramente susciterร opinioni contrastanti รจ l’assenza della mappa o anche solo di un compasso all’interno dei dungeon, una decisione voluta e rivendicata con forza dal team di sviluppo per incentivare una maggiore attenzione durante l’esplorazione. Sebbene tale scelta riesca nell’intento di rendere l’esplorazione piรน immersiva, essa puรฒ anche generare frustrazione, soprattutto nelle zone piรน complesse, dove risulta facile perdere completamente l’orientamento, rendendo l’esperienza esplorativa piรน macchinosa del necessario. Problemi di orientamento a parte, le ambientazioni lasciano senza fiato per varietร , fantasia e impatto visivo, sorprendendo a ogni nuova area esplorata. Ogni scorcio pare uscito da un dipinto, grazie a una palette cromatica ispirata e a una direzione artistica che non teme di osare e che, proprio per questo, conquista. A imprimere un tono onirico e straniante al mondo di gioco contribuisce in modo determinante un uso particolarissimo delle luci che conferiscono a ogni luogo unโaura surreale, sospesa. Panorami talmente belli che si avverte con rammarico lโassenza di una modalitร fotografica, che avrebbe consentito di immortalare e valorizzare ulteriormente paesaggi di rara bellezza. Altrettanto straordinario รจ il comparto sonoro: le musiche, ora evocative, ora struggenti o travolgenti a seconda del contesto, accompagnano lโesperienza con una sensibilitร rara. La colonna sonora non si limita a essere un mero accompagnamento, ma si fonde con la narrazione, ammaliando ed avvolgendo il giocatore. Per dovere di completezza, va detto che esistono alcune criticitร oltre a quelle giร menzionate. Sebbene non abbiano intaccato in modo significativo lโesperienza, e certamente non hanno compromesso unโavventura straordinaria, potrebbero risultare piรน fastidiose per alcuni giocatori, ed รจ giusto segnalarle. La gestione dellโesperienza allโinterno del party si configura come un classico compromesso che, purtroppo, rischia di non soddisfare pienamente nรฉ i puristi della progressione narrativa nรฉ gli amanti delle soluzioni piรน moderne. I personaggi che non prendono parte attiva ai combattimenti ricevono infatti una quantitร di esperienza significativamente inferiore rispetto a quelli schierati in campo, finendo col rimanere inevitabilmente indietro nel corso dellโavventura. Questo squilibrio costringe, qualora si desideri mantenere omogeneo il livello dellโintero gruppo, a sessioni di inevitabile farming che dilatano artificialmente la durata dellโesperienza ludica.
In tutta sinceritร , ho preferito abbracciare una gestione piรน spontanea e funzionale, concentrandomi sui tre membri con cui sentivo maggiore affinitร e lasciando progressivamente in disparte gli altri. Una scelta forse pragmatica, ma dettata dalla volontร di non snaturare il ritmo del gioco con ripetitive fasi di livellamento forzato. Sul fronte tecnico, si segnalano alcune imperfezioni che, pur non minando seriamente lโesperienza complessiva, risultano talvolta fastidiose. Nellโoverworld รจ presente un marcato effetto di pop-in, con elementi dello scenario che si materializzano allโimprovviso al procedere dellโesplorazione, compromettendo in parte lโimmersione visiva. Non mancano muri invisibili e collisioni poco rifinite: capita di rimanere bloccati su piccoli oggetti come sassi, elmi o altri detriti di scena che, per natura, non dovrebbero ostacolare il movimento del personaggio. A ciรฒ si aggiungono alcune sezioni platform, occasionali ma non trascurabili, che includono perfino sfide dedicate. Queste sequenze, poco ispirate e mal integrate nel contesto generale, risultano estranee al resto del gameplay, configurandosi piรน come un elemento di disturbo che come un reale valore aggiunto. Il sistema dei legami tra i personaggi, pur partendo da premesse interessanti, appare appena abbozzato e avrebbe meritato maggiore sviluppo e profonditร . Invero, piรน che di un vero difetto, si tratta di unโoccasione mancata. Discorso analogo per lโimpossibilitร di ruotare i modelli tridimensionali durante la personalizzazione estetica: una scelta incomprensibile, che, assieme alla mancanza di una modalitร fotografica, avrebbe potuto valorizzare ulteriormente lโeccellente direzione artistica.
Senza troppi giri di parole Clair Obscur Expedition 33 รจ un capolavoro. Unโopera capace di intrecciare dramma, poesia, disperazione e bellezza in un equilibrio raro e prezioso. Non mancano alcuni inciampi, รจ vero, ma vengono ampiamente compensati da una direzione artistica dโeccezione, una narrazione profonda e toccante, e un gameplay capace di essere tanto coinvolgente quanto appagante. Non รจ soltanto un grande JRPG ma unโesperienza destinata a lasciare il segno, una parabola di resistenza e speranza raccontata con cuore, eleganza e una forza espressiva fuori dal comune.
“Guardati intorno, vuole solo vederti volare.”
Se nemmeno durante la scena in cui sentirete pronunciare quelle parole vi salirร un nodo alla gola o vi correrร un brivido lungo la schiena, allora mi spiace dirvelo… ma sรฌ: avete un cassonetto al posto del cuore.
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