Marvel's Spider-Man 2 PlayStation

PlayStation: ecco il funzionamento dei dispositivi di scansione di Insomniac Games

Sony Interactive Entertainmentย รจ uno dei crocevia piรน importanti tra creativitร  e tecnologia, e lo sviluppo della serieย Marvelโ€™s Spider-Man, firmataย Insomniac Games (uno dei principali studi di PlayStation), rappresenta uno degli esempi piรน affascinanti di questa sinergia. Somiglianti a dispositivi usciti da un laboratorio scientifico di un fumetto,ย Nathaniel Bell, Principal Technical Artist, e il suo teamโ€”Chris Deven,ย Katheryne Wussow,ย Dustin Hanย eย Austin Broderโ€”hanno progettato e costruito dispositivi di scansione personalizzati in grado di catturare corpi, abiti e volti, a supporto del team di sviluppo nella realizzazione di mondi di gioco bellissimi, dettagliati e profondamente immersivi.

A prima vista, gli scanner perย corpoย eย voltoย sono imprese tecnologiche che suscitano meraviglia, ma cโ€™รจ molto di piรน dietro i loro numerosi โ€œocchiโ€. La creazione di questi strumenti รจ stata unโ€™occasione per affrontare concretamente gli ostacoli dello sviluppo videoludico, ampliare le proprie competenze professionali e interessi personali, collaborare a distanza di migliaia di chilometri, e ottenere un risultato semplicemente… spettacolare.

Costruiti da zero in un fienile

Realizzati completamente da zero, questi impianti personalizzati sono stati progettati per laย scansione 3D di corpi e volti. Nathaniel e il suo team volevano fornire agli artisti dati di scansione accurati e realistici da cui partireโ€”un valore inestimabile per elementi difficili e lunghi da creare manualmente, come leย piegheย dei vestiti in movimento, leย textureย o le diverseย tonalitร ย della pelle degli attori.

Loย scannerย corporeoย contiene circaย 204 fotocamereย acquistate principalmenteย โ€œoff the shelfโ€ (giร  pronte allโ€™uso). โ€œTutto, dai supporti che tengono insieme i telai in alluminio alle schede PCB che compongono il sistema di attivazione delle fotocamere, fino al software che gestisce gli scanner, รจ stato progettato e/o costruito nel fienileโ€ spiega Nathaniel, riferendosi al suo laboratorio personale annesso allโ€™abitazione. โ€œTutte le parti strutturali sono state tagliate con un banco plasma CNC o tagliate a laser da materiali in fogli, e le PCB sono state progettate su misura, assemblate e saldate a manoโ€.

Loย scanner facciale, invece, utilizzaย 35 fotocamere di qualitร  superioreย dedicate alla parte anteriore del volto. Entrambi i sistemi includono luci personalizzabili, sono gestiti da unโ€™interfaccia utenteย artisticamente curata e operano come reti autonome accessibili da remoto.

Oggi, lo scanner per il corpo si trova presso lo studio diย Insomniac Gamesย aย Burbank,ย California, dove puรฒ essere controllato da remotoโ€”anche dal fienile inย North Carolinaย dove Nathaniel lavora principalmente. Attualmente si dedica allo sviluppo degli strumenti fisici e delle tecniche di acquisizione delle immagini per i videogiochi di Insomniac.

Le Origini

La creazione degli scanner per corpo e volto รจ iniziata nelย 2020, quando Nathaniel ha visto unโ€™opportunitร  per sviluppare metodi di cattura specifici per la visione di Insomniac, affrontando cosรฌ sfide logistiche e tecniche.

Apprezzando lโ€™etica aziendale di Insomniac, che promuove lโ€™innovazioneย e laย sperimentazioneย a tutti i livelli, Nathaniel afferma che Insomniac รจ un luogo โ€œdove se alzi la mano e dici โ€˜mi interessa risolvere questo problemaโ€™, nove volte su dieci ti danno la possibilitร  di farloโ€.

โ€œPer me, sviluppare il nostro ecosistema di scansione ha richiesto abilitร  pratiche di costruzione, progettazione hardware e ingegneria, programmazione, problem solving e un pizzico di scienzaโ€ dice Nathaniel. โ€œAffrontare queste sfide mi ha permesso di soddisfare tutte queste passioni come nessun altro ruolo nello sviluppo di videogiochi avrebbe potuto fareโ€.

Sviluppando internamente queste competenze, il team di Nathaniel ha scoperto che lโ€™iterazione รจ la chiave per ottenere i migliori risultati. Sebbene uno degli obiettivi fosse superare iย limiti fisiciย delle sessioni di cattura eย migliorare le capacitร  di acquisizioneย per rendere piรน efficiente ilย processo visivo, il team ha concluso che โ€œgenerare i nostri dati ci aiuterร  a integrare funzionalitร  automatizzate piรน intelligenti nella nostra pipeline, e avere il pieno controllo ci permette di modificarla e ottimizzarla in ogni suo aspettoโ€.

Un Grande Potere Tecnologico Porta con Sรฉ una Grande Responsabilitร  Artistica

Festeggiando il suo diciannovesimo anno con lo studio, Nathaniel ha vissuto una carriera ricca e stimolante in Insomniac. Dopo aver attraversato diverse esperienze, ha finalmente trovato il ruolo dei suoi sogni nellโ€™ambito del Tech Art, dove racconta: โ€œProbabilmente avrei dovuto essere qui fin dallโ€™inizioโ€”la tech art รจ la perfetta combinazione tra ingegneria pratica, arte e programmazione. I technical artist aiutano a creare e perfezionare flussi di lavoro allโ€™avanguardia, sempre piรน pratici, per unโ€™industria in continua evoluzioneโ€ Nathaniel sottolinea anche di โ€œidentificarsi prima di tutto come artistaโ€

Il merito per la realizzazione dellโ€™intero ecosistema di scansione va anche a Chris Devenโ€”โ€œla mia mano destraโ€, dice Nathaniel. โ€œChris รจ un esperto in tutto ciรฒ che riguarda la scansione, aiuta nella costruzione fisica e si occupa di gran parte del lato di elaborazione dei datiโ€ In aggiunta, Katheryne Wussow, Dustin Han e Austin Broder sono stati i โ€œpiedi sul campoโ€ allโ€™interno dellโ€™ufficio, gestendo gli attori e conducendo le sessioni di scansione dal vivo, mentre Nathaniel potevaย collegarsi da remoto, effettuareย debugย oย valutare la qualitร ย delle immagini catturate dal suo fienile.

Come parte diย PlayStation Studios, allโ€™interno diย Sony Interactive Entertainment, Insomniac Games continua a superare i confini della tecnologia e della creativitร  per offrire esperienze rivoluzionarie ai giocatori di tutto il mondo.

Classe 1988, i cabinati delle sale giochi mi hanno svezzato al magnifico mondo dei videogiochi. Trasformare la passione in lavoro ha richiesto tempo e pazienza, ma in ambito professionistico ho iniziato dal ruolo di newser, fino a raggiungere la carica di Lead Editor.