Tutti ne parlano male, tutti dicono che è si tratta di una truffa e, almeno a parole, nessuno ammette di giocarci, eppure i numeri certificano l’esatto contrario. Secondo i dati emersi da una recente indagine condotta da Reuters, si stima infatti che oltre 40 milioni di giocatori in tutto il mondo accedano quotidianamente ad Ultimate Team e che almeno il 25% di essi effettuino acquisti in-game a ritmi regolari. Con oltre 10 milioni di utenti paganti, il giro d’affari che ruota intorno a questa modalità di gioco supererebbe in tal senso gli 1,5 di miliardi di dollari annui, finendo per costituire circa il 60% dei ricavi maturati da EA Sports FC.
EA Sports FC Ultimate Team: i numeri dell’affare
Come sottolineato dagli stessi vertici della major statunitense, i segnali giunti dal mercato negli ultimi due anni fiscali, parrebbero tra l’altro consolidare un trend in ascesa che trova conferme nei dati emersi da una ricerca ad opera di Superdata Research Inc. Secondo le stime elaborate dalla nota società statunitense, il coefficiente di spesa media legato ad Ea Sports FC: Ultimate Team nelle ultime due stagioni fiscali sarebbe infatti levitato fino ad assestarsi tra i 100 e i 150 Euro pro capite e ciò al netto dell’investimento profuso acquistando il gioco. I responsabili dello studio in questione, ci tengono parallelamente a precisare che queste cifre siano legate alla sola fascia d’utenza midcore specificando che, in ambito hardcore, l’aspettativa di spesa risulti ben più elevata, col 10% dei gamer disposta a sborsare dai 500 ai 1000 Euro all’anno per pacchetti item e card rare. A questo punto, qualcuno sarà senz’altro tentato di circoscrivere questa deriva ad una particolare nicchia di fanatici, eppure anche stavolta sono i meri dati a smontare il pregiudizio…
In base a quanto riportato da Newzoo, una delle principali società internazionali a condurre indagini demografico-commerciali in ambito videoludico, il 60% degli acquirenti non occasionali avrebbe, ad esempio, un’età compresa tra i 18 e i 34 anni e una vita sociale ed economica compatibile con standard medio borghesi. Si tratterebbe, in larga parte, di appassionati di calcio e videogiochi per lo più maschi, cui andranno presto a sommarsi i numeri di un’ utenza femminile in continua crescita, nonché un progressivo flusso di ultraquarantenni. Ciò non significa, ovviamente, che i minorenni non figurino tra i profili di riferimento. Il succitato studio riporta difatti che, nel corso dell’anno fiscale 2022, la percentuale di adolescenti che abbia effettuato acquisti UT a cadenza regolare si attesti intorno al 10-15% del totale. Ricerche ancor più specifiche finanziate da enti come Euromonitor International e The National Gambling Commission attestano, inoltre, che un bacino compreso tra il 5% e l’8% dei paganti sia costituito da bambini di età inferiore ai 12 anni, sottintendendo che gli acquisti vengano foraggiati da genitori consenzienti.
L’irrisolta questione etica
Logicamente, le percentuali potrebbero variare a seconda dei Paesi, ma il quadro generale ci restituisce l’istantanea di un panorama commerciale tanto florido quanto eterogeneo, alla cui base langue tuttavia un interrogativo cui le istituzioni UE e USA non hanno ancora fornito una risposta condivisa e unanime. Stabilito che gli utenti di EA Sports FC – Ultimate Team acquistino contenuti a pagamento con la speranza, e non la garanzia, di ottenere oggetti di valore, persiste in effetti il sospetto che il confine tra legittime micro-transazioni e gioco d’azzardo sia quanto mai sottile. Come sappiamo, negli ultimi anni i vertici istituzionali delle principali economie occidentali hanno dibattuto a lungo sul tema, ma ad eccezione degli interventi mirati alla tutela dei più piccoli operati da Belgio e Paesi Bassi, la maggioranza dei governi continua a cincischiare e non certo a causa dell’ingerenza di chissà quale potere occulto.
Il timore è che troppi parlamentari ed altrettanti ministri vantino una conoscenza così superficiale del medium videoludico da portarli ad ignorare il rispettivo impatto sugli equilibri socioculturali della società e a sottostimare l’entità del problema. Non a caso La US Federal Trade Commission ha incaricato da tempo una commissione allo scopo di analizzare il fenomeno e promuovere soluzioni adeguate, senza però ottenere alcuna risposta che vada oltre il generico divieto di acquisto delle loot box per i minori risiedenti nella sola California. Se ne deduce che, fin quando gli organi preposti a vigilare su queste dinamiche commerciali non avranno le competenze necessarie, ogni azienda potrà continuare a sfruttare l’ambiguità delle legislazioni a proprio vantaggio facendo spallucce di fronte al rischio di spingere sull’orlo della ludopatia tanti videogiocatori che, per ragioni anagrafiche, andrebbero rigorosamente tutelati.
EA Sports FC – Ultimate Team: Uno sguardo al futuro
Nel frattempo, Electronic Arts – e, con essa, tutte le aziende che hanno sposato il medesimo approccio alle micro-transazioni – continua a battere cassa e a guardare con fiducia alla possibilità che, tramite l’ausilio di cloud gaming e la diffusione di piattaforme digitali in grado di fare proseliti anche in aree del globo in via di sviluppo come India, Brasile e Nigeria, il business legato ad EA Sports FC – Ultimate Team possa sfondare quota 2,5 miliardi di dollari entro il 2030.
Mica male, per una modalità di gioco “detestata da tutti”…
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