Ne avevamo già accennato in un articolo uscito proprio su queste pagine, ma il dato è così interessante che ci è parso giusto offrire un approfondimento. Nei giorni scorsi è stato infatti pubblicato l’annuale report redatto da IIDEA Association, l’ente che si occupa di monitorare il mercato videoludico italiano. Il documento racconta di numeri in crescita in praticamente ogni ambito eccetto uno: la vendita di videogiochi su supporto fisico. Che stia arrivando la fine anche per CD e dischetti? Considerato quanto emerso potremmo non essere poi lontanissimi da quel momento.
Quello presentato nel report è un dato in leggera controtendenza rispetto all’anno precedente. Nel 2023, infatti, IIDEA riportava come, dei 1642 milioni di Euro di ricavi generati dalla vendita di software, solo 599 milioni provenissero dalla vendita di videogiochi in formato digitale. Rispetto a quanto registrato per il 2022 il dato è in calo del 4%. Ma vediamo meglio nel dettaglio.

Videogiochi in Italia: nel 2024 domina il digitale
Veniamo dunque al 2024. Tra videogiochi completi e DLC, è stato stimato un incasso di 715 milioni di Euro, circa il 20% in più rispetto al 2023 e il 39,3% del totale di quanto speso in software lo scorso anno. Si tratta comunque di un dato ancora distante da quello registrato l’anno ancora precedente. Nel 2022, infatti, il digitale valeva da solo 758 milioni di Euro, un dato comunque in discesa dell’1,7% rispetto al 2021.
Tornando ora al 2024 possiamo notare come il mercato del fisico abbia subito una brusca frenata rispetto al 2023. Nonostante le copie retail valgano ancora 201 milioni di Euro (l’11% del totale del software venduto), rispetto all’anno precedente c’è un calo addirittura del 24%. Nel 2023, infatti, lo stesso segmento valeva 264 milioni di Euro, vale a dire il 16% dell’intero comparto software. Anche in questo caso però si tratta di un dato inferiore rispetto a quello registrato nei 12 mesi precedenti (-6%). Bisogna tornare al 2022 per trovare un dato con segno positivo: +5% rispetto al 2021 con 281 milioni di Euro di introiti.
Dai dati finora esposti sembra emergere sempre più una tendenza all’abbandono dei supporti fisici. Non solo il pubblico, che pure a partire dal 2020 ha esplorato con più attenzione le potenzialità del digital delivery, ma anche da parte dei publisher. Nel 2023, ad esempio, THQ Nordic annunciò di volere rinunciare quasi del tutto a questo tipo di distribuzione riservando la stampa alle solo edizioni limitate di particolari titoli. Questo è solo uno degli esempi che hanno fatto più scalpore in tempi recenti. La distribuzione “digital only” riguarda un gran numero di titoli di successo presenti sui vari store. I supporti fisici per installare giochi su PC poi sono pressoché scomparsi.
C’è però una precisazione da fare. Dei 715 milioni di Euro spesi dai gamer in prodotti digitali, solo 362 milioni siano stati impiegati per l’acquisto di videogiochi completi ed eventuali DLC. Il resto – 354 milioni circa – sono stati utilizzati per acquistare abbonamenti a servizi come PlayStation Plus, Xbox Game Pass e simili, oppure per l’acquisto di contenuti in-game. Nel 2023 questo tipo di acquisti è stato molto più moderato: 285 milioni di Euro, -42% rispetto al 2022.

Nel 2024 torna a crescere il pubblico femminile
Dopo due anni di calo torna a crescere il pubblico in generale. Sono 14 milioni i videogiocatori italiani: +8% rispetto al 2023. Siamo dunque di fronte a dati simili a quelli registrati nel 2022, quando la platea di gamer era composta da 14,2 milioni di persone (comunque -8% rispetto al 2021). Cresce però la percentuale di gamer in relazione al totale della popolazione. Se nel 2022 era pari al 32,2% degli italiani tra i 6 e i 64 anni, nel 2024 il numero arriva a un tondo 33%.
Sebbene la platea sia composta principalmente da uomini (8,2 milioni, cioè il 59% del totale), in crescita dell’8% rispetto al 2023, è il pubblico femminile a fare registrare una vera impennata. Le donne al pad sono 5,7 milioni circa, il 41% del totale del pubblico. Il dato è in crescita addirittura del 14% rispetto al 2023. Ci sono poi circa 100mila gamer non-binary. Va notato come questa sia la prima volta che IIDEA rileva tale dato e quindi non esiste un confronto da fare con il 2023.
Tra il pubblico maschile e quello femminile insiste poi un’altra differenza: l’età media. Stando al report di IIDEA, il pubblico femminile è leggermente più adulto (con 32,4 anni in media), quello maschile più giovane (29,8 anni). Lo scarto è chiaramente minimo, ma valeva la pena farlo notare.

Più “under” e più “over”. L’identikit del gamer per IIDEA
Prendendo in esame il totale dei videogiocatori in Italia (uomini, donne e non binary), salta fuori che la stragrande maggioranza del pubblico è composta da persone oltre i 18 anni di età . Le fasce che vanno dai 6 i 17 anni contano infatti per il solo 16%, il restante 84% è composto da maggiorenni. Per avere un quadro più preciso della situazione è però necessario scorporare il dato e analizzare nel dettaglio.
Innanzitutto si nota una crescita in tutte le fasce di età prese in esame. Fatta eccezione per la fascia di età 11-14 (che ha visto una contrazione del 5,4%), il resto della popolazione è cresciuto da un minimo del 4,9% (età compresa tra i 25 e i 34 anni) e un massimo del 17,7% (in quella subito successiva: 35-44 anni). In termini numerici è la fascia di età compresa tra i 15 e i 24 anni quella più numerosa (sono 3,4 milioni di persone, il 59,9% della popolazione nella stessa fascia di età ). Segue immediatamente dopo la frangia degli “over”. I gamer che hanno tra i 45 e i 64 anni sono ben 3,4 milioni (comunque il 18,6% della fascia di riferimento).
Il totale del campione preso in esame è composto per circa un quarto (il 24,5%) da 25/34enni, seguiti subito dopo dai 45/64 enni (il 24,2%). Chi videogioca meno in assoluto sono i bimbi in età infantile: i gamer tra i 6 e i 10 anni contribuiscono per meno di un decimo (il 9,5%). Le altre fasce di età si distribuiscono come segue: 11/14 anni, 10%; 25/34 anni, 15,4%; 35/44 anni, 16,2%.

Piattaforme. Per IIDEA vince il mobile
Comodità d’uso? Disponibilità di un gran numero di applicativi gratuiti? Capillarità di diffusione tra tutte le fasce di età ? Quale sia il motivo è chiaro che l’utilizzo dello smartphone come piattaforma di gioco sia un vero e proprio trend in crescita. Da solo, l’apparecchio mobile si accaparra quasi tre quarti del popolo di videogiocatori: il 74,1% per un totale di oltre 10,4 milioni di preferenze. Rispetto al 2023 il dato è in salita del 17,7%. Ci sono, dunque, 1,3 milioni di gamer in più su smartphone.
Ma anche le altre piattaforme fanno registrare numeri in crescita. Tra PC e console sono soprattutto queste a mostrare la crescita più significativa: sia per costi di accesso relativamente più bassi sia per la semplicità di fruizione da parte del pubblico mainstream. Su PlayStation, Xbox e Nintendo (le tre principali piattaforme domestiche) giocano 6,2 milioni di persone, circa il 44% del campione totale. Rispetto al 2023 il dato è cresciuto dell’11,5%. Su (+5%) anche i gamer PC: sono 4,8 milioni, il 34,4% del totale.

I simulatori sportivi tra i preferiti degli italiani
Riguardo ai generi, invece, è curioso notare come determinate categorie di videogiochi vengano preferiti su determinate piattaforme. Prevedibilmente, chi gioca su smartphone predilige rompicapo e puzzle logici (19%), Quiz e Curiosità (17%) e GDR o strategici (16%) lasciando il resto a generi diversi. Completamente diversa la situazione PC dove dominano ancora gli strategici (19%), gli Adventure (17%) e gli Sparatutto (15%). Molto meno spazio a variazioni su console. Il 31% del segmento è dominato da simulatori sportivi. Seguono di nuovo gli Adventure (26%) e chiudono i Racing Game (25%), con altri generi a fare da contorno.
A dare un’idea più precisa della situazione ci pensa la top 10 dei videogiochi più venduti in Italia nel 2024. Sul podio svetta EA Sports FC 25, seguito dal predecessore dell’anno precedente e dall’ultra decennale Grand Theft Auto V. Il resto della classifica in ordine: Hogwarts Legacy, Dragon Ball Sparking Zero, Call of Duty Black Ops 6, Red Dead Redemption 2, F1 24, Mario Kart Deluxe e The Crew 2. EA Sports 25 è chiaramente primo anche in Top 10 tra le novità più vendute, seguito qui da Dragon Ball Sparking Zero e Call of Duty Black Ops 6.

Le abitudini: molti casual gamer tra di noi
Sebbene la più larga fetta di pubblico sia composta da coloro che giocano almeno una volta la settimana (9,6 milioni su 14, il 68%), la crescita più ragguardevole la si osserva tra chi gioca almeno una volta l’anno, ma meno di una volta al mese: 2,1 milioni di persone (15% del campione). Non sembrano tante, ma è un balzo del 63% rispetto al 2023. Crescono, anche se meno, i gamer che giocano una volta al mese: 2,4 milioni e cioè il 5% in più del 2023.
Torna anche a salire il numero di ore a settimana dedicato in media ai videogames. Se nel 2023 avevamo dedicato a questa passione appena 6,53 ore, nel 2024 abbiamo aggiunto quasi un’intera ora al nostro tempo di gioco. Questo dato, nell’ultimo quinquennio ha subito diverse variazioni. Nel 2020 e 2021 – complice il lockdown – abbiamo toccato 8,02 e 8,67 ore alla settimana. Nel 2022 7,52 per poi – come detto – scendere di quasi un’ora nel 2023.
Abbiamo anche speso meno soldi nell’acquisto di videogiochi nuovi: 562 milioni di Euro, il 3% in meno rispetto al 2023. Ci siamo trattenuti anche dall’acquistare console e accessori, rispettivamente 387 milioni di Euro (-21%) e 161 milioni (-9%). In totale, dunque, i 548 milioni di Euro spesi in Hardware sono inferiori del 18% rispetto alla stessa voce nell’anno precedente.

E i produttori? In Italia crescono, dice IIDEA
Cresce il numero di addetti ai lavori nel nostro paese. Si stima che in Italia operino circa 2800 professionisti del videogioco impiegati a vario titolo. Sono 200 in più rispetto a due anni fa e oltre 1200 in più rispetto al 2020. Molte imprese sono giovanissime e vantano ancora meno di un anno di attività . Le nuove realtà costituiscono circa il 9% di chi produce videogiochi sul nostro territorio. Le più numerose sono le realtà “veterane”. Chi ha aperto più di 7 anni fa costituisce il 45% del totale. Seguono le imprese con almeno 4 anni alle spalle (il 25%) e quelle aperte tra uno e tre anni precedenti la rilevazione (il 21%).
Per lo più, riporta il documento pubblicato da IIDEA, si tratta di aziende molto piccole, con fatturati non superiori ai 100.000€ (circa il 51% del totale). Solo una piccola porzione riesce a superare la soglia del milione di Euro di introiti (il 18%). Il resto si assesta tra i 100.000 e i 500.000 (il 22%) e tra 500.000€ e un milione (9%).
La distribuzione di operatori sul territorio è tutto sommato omogenea. Le regioni che contano il maggior numero di operatori (oltre 20) sono Lombardia, Emilia Romagna e Lazio. Seguono la Campania e il Piemonte (tra i 10 e i 20 impiegati). Nel resto d’Italia, invece, IIDEA conta tra 1 e 10 addetti ai lavori per regione. Fanno eccezione Abruzzo e Val D’Aosta, dove non sono state censite presenze. La presenza di professioniste è comunque limitata. Dei 2800 addetti ai lavori, solo il 23% è donna.
L’Italia si conferma il paese delle piccole e medie imprese. Il 25% conta 5 o meno dipendenti. La quota maggioritaria spetta alle aziende che contano tra i 6 e i 10 dipendenti: il 27% del totale. Il 24% impiega fino a 20 persone e il restante 24% anche di più. Ma i soldi, da dove arrivano? Almeno l’88% ricorre a metodi di autofinanziamento. Altre fonti di sostegno indicate dalle imprese sono: publisher (nel 38% dei casi), misure di sostegno pubblico (32%), investitori privati (15%), banche e istituti di credito (10%), piattaforme di fundraising (8%), platform holder (4%) e angel investor (3%).

In conclusione
I dati esposti da IIDEA raccontano di un mercato italiano tutto sommato stabile. Il numero di videogiocatori nel nostro paese è abbastanza alto e la divisione in fasce di età ci racconta qualcosa in più riguardo la nostra società . Dedica ai videogiochi più tempo chi di tempo ne ha a disposizione.
Si torna a spendere per i videogames e lo si fa soprattutto per i prodotti disponibili in digitale, ma c’è poca reale varietà nei gusti e nelle abitudini. Su console spopolano i simulatori sportivi – con particolare riferimento al calcio, come da tradizione – e gli adventure. La top 10 dei giochi più venduti in assoluto presenta pochissimi titoli di recente uscita, al punto da rendere necessaria una top 10 distinta.
Un numero di addetti ai lavori più ampio non è per forza sinonimo di una maggiore rilevanza a livello internazionale, sebbene il dato resti incoraggiante per altri motivi. Un maggior numero di artisti impegnati nel settore potrebbe tradursi – almeno potenzialmente – in una maggiore varietà di progetti da presentare al grande pubblico. Stima IIDEA che nei prossimi due anni dovrebbero essere prodotti in Italia 80 videogiochi, 64 dei quali IP inedite. Ci sarà tra queste un prossimo GOTY? Sognare non costa nulla, per fortuna.

Anche in Italia si segue una tendenza ormai affermata dappertutto in questo settore. I videogiocatori cominciano a preferire la comodità del prodotto distribuito digitalmente rispetto all’attesa di una copia fisica che poi, a conti fatti, richiede comunque il download e l’installazione di file esterni. E questo nonostante il panorama social sembri invece pieno di persone che – per nostalgia o altro – dichiara amore incondizionato al supporto fisico. Quest’ultimo sarà destinato a scomparire? Forse, ma i dati ci dicono sia comunque ancora troppo presto per organizzare i funerali.
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