Cartoons on the Bay 2025

Cartoons on the Bay 2025: passato, presente e futuro dei videogame, parla Noah Falstein

Nel terzo giorno di panel del Cartoons on the Bay 2025 (sabato 31 maggio), l’annuale Festival Internazionale  curato da Roberto Genovesi, ad aprire la giornata di attività professionali è stata l’intervista condotta da Marco Accordi Rickards (direttore di Vgmag.it) al veterano dell’industria videoludica Noah Falstein (Game Designer and Consultant at George Lucas Educational Foundation).

I più informati sanno come Noah Falstein abbia mosso i primi passi nell’industria come uno dei primi 10 dipendenti di Lucasfilm Games negli anni ‘80. Oggi ha raccontato la sua prospettiva sull’evoluzione del mondo videoludico, dai primi anni definiti come pionieristici fino alle più innovative e avanzate tecnologie odierne, nel panel “Passato, presente e futuro dell’industria globale dei videogiochi”.

Cartoons on the Bay 2025

Tra i primi ad unirsi alla Lucas Film, Noah Falstein ha raccontato come fosse un sogno ad occhi aperti far parte della Computer Division del gruppo, insieme ai fondatori di quella che poi sarebbe stata Pixar. Un periodo meraviglioso, durato 8 anni, in un gruppo che poi ha raggiunto nel tempo 150 persone circa. Per 4 anni ha lavorato a “Skywalker Ranch”, incontrato registi dei più grandi film, star del cinema, un’energia incredibile in circostanze particolari.

Gli é stato poi chiesto un approfondimento su uno dei più grandi titoli della sua carriera, Indiana Jones Fates of Atlantis, una vera e propria sfida, visto che non esisteva il film e il lavoro è iniziato da zero.

NF: Si, è stato un co-design con Hal Barwood, ho imparato davvero tanto sullo storytelling e sul cinema. Abbiamo provato a lavorare inizialmente su uno screenplay che era stato rifiutato, poi diventato un altro film. Ma non ci piaceva molto l’idea, e volevamo qualcosa di riconoscibile come ambientazione, inizialmente abbiamo pensato al Sacro Graal, come ipotesi di qualcosa che potesse essere intrigante. Abbiamo poi scartato King Arthur: perché Indiana Jones avrebbe dovuto trovarsi in Inghilterra? Allora poi abbiamo pensato ad Atlantis, perché non si sa bene dove si trovi, ci sono diverse teorie e possibili punti geografici dove potrebbe trovarsi, allora abbiamo pensato – perché no? Questa è stata una delle motivazioni. Volevamo poi una figura femminile che potesse essere forte e interessante e penso che il lavoro sui personaggi sia stato uno dei focus.

Marco Accordi Rickards: Il main topic di questa edizione del Cartoons on the Bay 2025 è l’Intelligenza Artificiale. Puoi raccontarci la tua opinione in merito? 

NF: È un topic molto caldo nel game development, molti miei clienti e contatti la usano in modo diverso. Parlando con persone molto intelligenti e lavorando a giochi come Civilization o The Sims, tutti concordiamo che sarà importante come tool nel processo. Soprattutto per creare environments realistici e dettagliati e personaggi davvero molto realistici a livello di espressività e movimenti, anche a livello cromatico. Se penso alla gamma cromatica e a come si è evoluta durante il tempo dai primi PC, beh i videogiochi evolvono grazie le tecnologie e il livello di dettaglio è sempre maggiore. L’IA potrebbe essere positiva per l’interactive storytelling e per i videogiochi in particolare.

MAR: Innovazione, creatività e narrativa…in LucasFilms sono sempre state portanti. Pensi sia lo stesso anche adesso per i giovani team indie che si inseriscono ora sul mercato?

NF: C’è ancora spazio per le persone e per raccogliere quello che si può definire il rischio creativo. Sicuramente ci sono più persone interessate a farlo. Però c’è anche un cambio generazionale più veloce. A San Francisco 10 anni fa i ragazzini volevano fare i game designer. Oggi vogliono fare gli influencer. Quindi chissà. Opportunità per la creatività e strumenti sono ora pazzeschi anche per chi lavora da casa o per team di composti da 2 persone, grazie alla crescita dell’industria che supera cinema e musica di gran lunga. Puoi avere tutto quello che ti serve per poco a livello economico quindi sicuramente è tutto più accessibile. Credo che questa industria dipenda dal fattore di rischio che le persone creative e comuni sono disposte a prendere.

Falsteien ha poi parlato delle nuove tecnologie sempre più presenti nel settore, affermando di essere “sempre stari spronati nel corso del tempo ad utilizzarle per realizzare possibilità aggiuntive per gli utenti e i giocatori, imizialmente soprattutto relativamente al controllo del personaggio, ad esempio”, e che “Lucas si è sempre caratterizzata per aggiornarsi sempre al meglio delle proprie possibilità e stare al passo con il settore”.

Parlando invece del settore dei videogiochi di oggi e della crisi che sta affrontando, il leggendario Gam Designer ha dichiarato che in 45 anni di attività, questa crisi non è la peggiore mai vista:

“Ho lavorato durante il passaggio tra gli arcade e gli home computer. Nessuno andava più a giocare agli arcade utilizzando i gettoni, perché l’attenzione si era spostata su altro in modo improvviso con l’uscita dei primi giochi per computer da casa. Durante la pandemia abbiamo lavorato tranquillamente a livello di produzione, solo che molte persone hanno giocato di più, così il boom delle vendite è stato assurdo, provocando di consegunza anche il boom delle assunzioni e quindi spese per le aziende. I licenziamenti di massa ci sono e non ho soluzioni magiche per il settore. Tutti i casi di crisi in 45 anni di esperienza sono stati diversi tra loro, così come le grandi rivoluzioni tecnologiche. In questo momento l’applicazione dei giochi in altri settori come educazione, sanità ecc. è senza precedenti. E credo personalmente che questo possa essere una delle chiavi er superare questo momento, grazie allo sviluppo intersettore del videogioco e la sua applicazione.”

V MENSILE
Clicca sulla copertina per leggere
NeoGeo Collector’s Bible Special Preview
Classe 1988, i cabinati delle sale giochi mi hanno svezzato al magnifico mondo dei videogiochi. Trasformare la passione in lavoro ha richiesto tempo e pazienza, ma in ambito professionistico ho iniziato dal ruolo di newser, fino a raggiungere la carica di Lead Editor.