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SEGA rilancia sui game as a service nonostante i numerosi flop del settore

Poco fa vi abbiamo raccontato della chiusura definitiva di Anthem, lโ€™ennesimo fallimento nel campo dei game as a service. Eppure cโ€™รจ ancora chi continua a investire in questo modello, consapevole che, se ben realizzato, puรฒ garantire allโ€™azienda flussi di entrate costanti. Una di queste realtร  รจ SEGA.

Il CEO di Sega America ed Europa, Shuji Utsumi, ha infatti ammesso in unโ€™intervista a The Game Business che โ€œuna delle sfide piรน grandi per noi รจ il business GaaS [Games as a Service]โ€. Secondo Utsumi, โ€œle aziende di videogiochi con un forte storico tendono ad avere un solido business GaaS a livello globale. Il mercato dei giochi standalone per console/PC sta migliorando, ma stiamo ancora lavorando per rendere il GaaS un business globale. Quindi sรฌ, รจ una delle nostre grandi sfide.โ€

In questโ€™ottica, lโ€™acquisizione di Rovio, la casa di Angry Birds, avvenuta nel 2023, si inserisce come un tassello strategico. โ€œHanno una profonda conoscenza del business mobile globale e possiedono una IP molto forte come Angry Birds,โ€ ha spiegato Utsumi, lasciando intendere come lโ€™esperienza di Rovio nel settore mobile possa essere fondamentale per aprire nuove strade.

Uno dei primi risultati concreti di questa collaborazione sarร  Sonic Rumble, party game mobile incentrato proprio su una formula live-service, il cui lancio era inizialmente previsto per questโ€™anno ma ha subito un rinvio. โ€œStiamo dando a [Rovio] accesso alle nostre IP, incluso Sonic, per creare titoli GaaS accattivanti e accoglienti,โ€ ha aggiunto Utsumi, confermando che la nuova direzione punta a un pubblico ampio e internazionale.

E proprio sul fronte globale, Utsumi ha sottolineato come i paesi emergenti, in particolare Medio Oriente e Africa, rappresentino oggi una grande opportunitร  di crescita per SEGA, soprattutto nel settore mobile.

Non va perรฒ dimenticato il tentativo fallito con Hyenas, lo sparatutto in sviluppo presso Creative Assembly che sarebbe dovuto essere un GaaS. Il progetto รจ stato cancellato nel 2023 a causa della โ€œbassa redditivitร  della regione europeaโ€, a testimonianza di quanto il modello live-service sia tanto promettente quanto rischioso.

Un altro progetto ancora avvolto nel mistero รจ il cosiddetto โ€œSuper Gameโ€, annunciato nel 2022 ma mai realmente mostrato. Nel report strategico di allora si leggeva che โ€œlโ€™obiettivo finale della strategia ‘Super Game’ รจ creare un gioco cosรฌ rivoluzionario da attrarre un numero di utenti attivi molto superiore rispetto a qualsiasi altro gioco del Gruppo.โ€ Un elemento centrale del progetto sarebbe โ€œriuscire a costruire una grande community, che coinvolga non solo i giocatori ma anche streamer e spettatoriโ€. Lโ€™idea, infatti, รจ che โ€œun simile ecosistema contribuisca ad espandere e sviluppare ulteriormente i contenuti del gioco, aggiungendo valore in modi inaspettati e dando il via a un movimento piรน ampio โ€“ che puรฒ attirare ancora piรน utenti e far crescere enormemente la visibilitร  del gioco.โ€

Piรน recentemente, SEGA e Atlus hanno lanciato su PC e mobile Persona 5 The Phantom X, uno spin-off in chiave gacha free-to-play della celebre serie RPG. Un esperimento che potrebbe rivelarsi cruciale per testare davvero il potenziale globale dei titoli GaaS a marchio SEGA, sfruttando la forte identitร  del brand Persona.

 

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