World of Warcraft Midnight Intervista gamescom 2025: gli sviluppatori ci hanno parlato della espansione

World of Warcraft Midnight intervista

In quasi tutti i suoi 20 anni di attività, World of Warcraft è stato considerato il re incontrastato degli MMORPG, lo standard alla quale tutti prima o poi si sono ispirati nella creazione di un mondo in grado di ospitare milioni di giocatori, immergendoli in un ecosistema fantasy vivo e coinvolgente, con storie e personaggi rimasti impressi nella memoria comune della community. Ma è anche vero che negli ultimi anni, alcune mosse e passi falsi di Blizzard hanno messo il titolo – almeno nella sua versione retail – in una posizione svantaggiosa rispetto ai suoi rivali, con la player base che cala a vista d’occhio e gli sviluppatori che fino ad ora non sono riusciti a trovare la combinazione di incantesimi giusta per risollevare il proprio colosso.

Per questo la partecipazione di Blizzard e World of Warcraft alla gamescom 2025 è stata una delle attrazioni più intriganti di questa edizione, coincidendo anche con l’inizio della campagna marketing per la loro nuova espansione Midnight che prevede – tra le varie aggiunte come per esempio nuove storyline ambientate a Quel’Thalas – anche un sistema di housing, feature richiesta da praticamente anni dai giocatori. Durante la fiera abbiamo avuto modo di intervistare Laura Sardinha (Lead UX Designer) e Toby Ragaini (Design Lead), intrattenendoci in una piacevole chiacchierata sul gioco e su cosa i giocatori di Azeroth si potranno aspettare una volta che World of Warcraft: Midnight sarà disponibile.

World of Warcraft Midnight
Immagine promozionale dell’espansione

VGMAG: World of Warcraft Midnight sarà la prossima espansione e come tante altre prima di essa introdurrà nuove funzioni e possibilità per i giocatori. Tra queste, finalmente ci sarà la possibilità di creare una propria abitazione. Una feature molto richiesta dalla community da un bel po’ di anni. Qual è stato il fattore scatenante che vi ha portato ad implementarla soltanto nel 2025?

Toby Ragainini: “Ci sono molte ragioni per questo, e non esiste una singola risposta. Abbiamo dovuto affrontare numerose sfide per riuscire a implementare il sistema di housing in un modo che, secondo me, avrebbe soddisfatto le aspettative dei giocatori. Ci sono state sfide tecniche, sfide di design. Ma soprattutto, penso che, se avrete modo di provare la demo, vi accorgerete che si tratta di un’interfaccia completamente diversa. È un’esperienza del tutto nuova. E proprio per questo è stato necessario un investimento significativo in termini di tempo e impegno. Non volevamo semplicemente rilasciare una versione minimale per dire: “Ecco, abbiamo introdotto l’housing.” Volevamo andare oltre le aspettative dei giocatori. Questo significava dover mobilitare rapidamente molte risorse per far funzionare il sistema nel modo in cui sapevamo che i giocatori se lo sarebbero aspettato. La risposta al “perché adesso” è che ci è voluto davvero molto tempo per arrivare al punto di poter consegnare con sicurezza un’esperienza che riteniamo all’altezza degli standard mondiali per i giocatori.”

Laura Sardinha:Per esempio, era necessario del tempo per rendere l’esperienza utente dell’interfaccia piacevole e adatta all’housing. Stiamo lavorando a un aggiornamento della nostra UI sin dai tempi di Legion, ma quello era molti anni fa. Dovevamo quindi creare una base tecnica nuova, perché l’interfaccia precedente risaliva a 20 anni fa ed era stata realizzata in un modo completamente diverso all’epoca. In seguito, era necessario assicurarci di avere le nuove tecnologie: supporto 4K, dimensioni adeguate, la possibilità di ridimensionare i menu e così via. E per l’housing abbiamo persino introdotto controlli 3D, così che i giocatori possano spostare gli oggetti, ingrandirli o rimpicciolirli, il che è davvero molto utile. Ricordo le discussioni sugli oggetti di scena: inizialmente erano pensati per stare fissi in un angolo e con cui un personaggio avrebbe interagito. Ora, invece, devono poter essere spostati e gestiti liberamente dai giocatori. Tutta questa parte tecnologica non esisteva già: abbiamo dovuto svilupparla e farla funzionare. Un altro esempio: le icone della UI nel gioco sono dipinte a mano. E quante decorazioni abbiamo? Oltre un migliaio. Sono tantissimi oggetti. Come avremmo potuto disegnare manualmente tutte queste icone? Abbiamo dovuto creare uno strumento: appena un design diventa, per esempio, una sedia, lo strumento ne cattura un’immagine e la ritaglia automaticamente come icona. Per fortuna, così non dobbiamo più passare un’enormità di tempo a dipingere tutto manualmente. Quindi, anche se per i giocatori questi dettagli possono sembrare scontati, per noi è fondamentale affrontarli in anticipo, prima di rilasciare una funzionalità enorme come l’housing.”

World of Warcraft Midnight
“Quale sarà il primo mobile che aggiungerete alla vostra collezione?”

VGMAG: Per funzionare, un sistema di housing a prima vista slegato dalla vita in un mondo fantasy avrà richiesto svariati aggiustamenti a livello di design e su cosa girerà attorno ad esso. Potete dirci di più su come l’Housing in World of Warcraft si intreccerà con le routine dei giocatori?

T. R.: È un’ottima domanda. Perché se l’housing esistesse come un sistema separato e indipendente, che non interagisce con le altre componenti di WoW, non avrebbe davvero successo. Quello che ci siamo proposti di fare, invece, è stato creare l’housing in modo che si intrecciasse perfettamente con tutti gli aspetti dell’esperienza di gioco. Ad esempio, qualsiasi metodo attuale che ti permette di ottenere bottino – dungeon, missioni, spedizioni, venditori, e così via – ora diventa anche un modo per acquisire decorazioni da usare nella tua casa. Così, quando esplori il mondo, otterrai oggetti di cui potrai dire: “Oh, fantastico, posso metterlo a casa mia.” Può essere una ricompensa di un’incursione, magari da esibire come trofeo, oppure un oggetto visto nel mondo di gioco che pensi sarebbe bello collocare nella tua abitazione. Inoltre, non riguarda solo l’espansione più recente: abbiamo ripreso e riadattato risorse delle vecchie espansioni trasformandole in decorazioni utilizzabili dai giocatori. Questo dà ora un motivo per tornare nei vecchi contenuti, soprattutto se si vuole recuperare qualcosa che si ricorda con affetto dalle proprie prime esperienze in WoW.

Un altro modo con cui abbiamo integrato l’esperienza principale con l’housing è ciò che chiamiamo imprese. Le imprese sono attività della durata di circa un mese e si svolgono a livello di quartiere. Ogni abitazione si trova infatti in un quartiere che conta circa cinquanta case. Nelle comunità private, il manager del quartiere seleziona quale impresa affrontare, che durerà un mese circa. Durante questo tempo, tutti contribuiscono a una barra di progresso condivisa. In pratica, si tratta di una sorta di “missione collettiva” che unisce elementi ai registri delle attività del Trading Post. In questo modo, qualunque sia lo stile di gioco che preferisci in WoW, avrai modo di partecipare al progresso della tua comunità. E più si va avanti, più si inizieranno a vedere apparire elementi culturali dei popoli che hai invitato nel tuo quartiere. Per esempio, se l’impresa riguarda Meccagon, vedrai comparire gli gnomi con i loro gadget. E man mano che si progredisce, si sbloccano nuove interazioni e si ottengono ricompense che puoi usare per personalizzare ulteriormente la casa. Quindi, se sei un grande appassionato degli gnomi e desideri decorazioni a tema, potrai farlo. Queste attività non riguardano solo il quartiere, ma spingono i giocatori a esplorare diverse parti del gioco. Quindi, che tu preferisca missioni, spedizioni, incursioni o altro ancora, esisterà sempre un modo per contribuire. Ed è così che si crea un ciclo costante: l’housing spinge i giocatori a esplorare il mondo, ottenere decorazioni e poi tornare a casa per continuare a modificarle.”

“Quindi dopo una bella battuta di caccia ai demoni, si andrà a cambiare la tappezzeria!”

VGMAG: Parliamo di UX Design. Quali sono state le maggiori sfide durante lo sviluppo dell’esperienza utente attorno al sistema di housing, anche in relazione a ciò che l’utenza si aspetta da WoW?

L. S.: “Come dicevo, da Legion in poi abbiamo lavorato tantissimo, fino a tarda notte, e con la nuova UI sviluppata in Dragonflight, l’altra espansione, abbiamo rinnovato completamente l’HUD. Ora c’è l’animo che ti permette di spostare liberamente gli elementi. E poi, naturalmente, tutta la tecnologia moderna come il supporto 4K, che durerà per molti anni. Sarà davvero un’ottima base. Quando abbiamo iniziato a lavorare sull’housing, ci siamo coordinati molto con il team di design per capire in che direzione volessero andare. La prima cosa che abbiamo capito è che non potevamo usare lo stesso HUD pensato per il combattimento o per le incursioni: non avrebbe avuto alcun senso e sarebbe risultato eccessivamente complesso per i giocatori. Perciò abbiamo deciso fin da subito di creare un nuovo HUD specifico, che compare automaticamente quando entri nella tua casa. Ti mostra solo ciò che serve: pochi pulsanti, ad esempio “decora” e “seleziona”. Abbiamo anche un forziere della casa, ossia un’interfaccia che contiene tutti gli oggetti della tua abitazione, con filtri, barra di ricerca, e la possibilità di trascinare e ridimensionare la finestra per facilitare la decorazione.

Volevamo che questa interfaccia avesse un aspetto più “accogliente”, e non lo stile metallico che spesso caratterizza la UI generale. Quindi ci siamo assicurati che sembrasse di trovarsi in una modalità diversa, pur mantenendo l’identità WoW. Abbiamo ripreso le forme tipiche della UI — gli angoli, i pulsanti — ma aggiungendo elementi naturali come radici e foglie, con tonalità calde, così che l’ambiente risulti più piacevole e intimo. È davvero qualcosa di unico. Abbiamo persino creato un logo dedicato all’housing, così che qualunque pulsante o funzione legata a esso abbia la stessa identità visiva. Inoltre, abbiamo svolto moltissimi test con gli utenti durante lo sviluppo dell’interfaccia. Ho anche un aneddoto divertente: quando stavamo disegnando le icone per le varie categorie — sedie, decorazioni da parete, lampade — durante i test quasi il 90% dei giocatori guardava una particolare icona e diceva: “Ah, sembra un water!” In realtà era una lampada, non certo un bagno! Abbiamo dovuto ridisegnare quell’icona per evitare fraintendimenti. Questi test ci hanno aiutati molto a prevenire problemi prima del rilascio. Abbiamo avuto tante occasioni per rivedere e correggere più volte. Ovviamente, quando i giocatori avranno il sistema tra le mani, vedremo le loro reazioni: capiremo se corrisponde alle aspettative. Speriamo che non ci siano “toilette”! (E no, non ci sono toilette.) Comunque, siamo abbastanza sicuri che la UI attuale sia davvero ben riuscita. E ovviamente continuiamo sempre a guardare avanti: capire cosa serve al design, cosa possiamo aggiungere e cosa si può migliorare.”

VGMAG: Ovviamente opzioni del genere sono terreno fertile per un’ampia personalizzazione da parte dell’utenza. Che tipo di esperienza si potranno aspettare i giocatori da quel punto di vista? Sarà qualcosa di “soft” e semplice come fissare degli elementi sulla parete, oppure vedremo una personalizzazione molto più profonda e stratificata?

L.S.: “È un’ottima domanda, una cosa che ci ha aiutato molto durante i test è stata capire come i giocatori si comportassero: come selezionavano un oggetto, come lo posizionavano nella casa, cosa volevano farci e cosa si aspettavano. Per questo abbiamo introdotto anche una griglia per quei giocatori che vogliono estrema precisione nel posizionamento: puoi attivarla e gli oggetti si “agganciano” automaticamente al punto desiderato.  Abbiamo due modalità diverse: Decoratore, permette di arredare la casa con strumenti semplicissimi. Puoi trascinare gli oggetti o piazzarli direttamente. È davvero intuitiva. Ed Esperto, pensata per chi vuole un maggior controllo. Per esempio, io in gioco sono molto alto, quindi voglio che il mio letto sia un po’ più grande. Con questa modalità compaiono strumenti 3D che permettono di ridimensionare gli oggetti e adattarli. Così posso verificare le proporzioni e scegliere quello che mi piace. Lo stesso vale per gnomi e goblin: probabilmente preferiranno tavoli più piccoli e sedie proporzionate. È possibile ridimensionare tutto liberamente, il che è molto bello. Abbiamo fatto moltissimi test, e funziona in modo eccellente. Un’altra cosa divertente: quando abbiamo sviluppato gli strumenti 3D, inizialmente sembravano quelli di un software professionale, e la sensazione era di “stare lavorando”, non di giocare a WoW. Non era immersivo. Nella versione finale, invece, abbiamo trasformato la rappresentazione grafica: ora l’effetto è quello di un incantesimo, come se muovessi gli oggetti con la magia. Questo ha reso tutto più coerente con l’atmosfera di Warcraft. Sono questi dettagli raffinati che fanno davvero la differenza.”

Non ci aspettiamo che World of Warcraft Midnight abbia una modalità creativa con la di profondità di un The Sims, ma sognare non costa nulla no?

VGMAG: Cosa prevedete per l’housing nell’immediato futuro? Che tipo di supporto e miglioramenti post-release avete già in mente di inserire, anche magari durante il rilascio dell’espansione all’interno della versione PTR del gioco.

T. R.: “Penso sia davvero importante sottolinearlo: ogni major patch successiva al rilascio dell’housing conterrà sempre qualcosa di specifico dedicato a questa funzionalità. Oltre ai contenuti che abbiamo già pianificato (di cui però non posso entrare nei dettagli), abbiamo anche messo da parte del tempo dedicato esclusivamente all’iterazione basata sul feedback dei giocatori. L’housing è una novità assoluta per WoW. Non abbiamo mai introdotto nulla di lontanamente simile prima d’ora. Proprio per questo vogliamo assicurarci di avere l’opportunità di ascoltare i giocatori e comprendere come useranno questo sistema. Abbiamo fatto del nostro meglio per anticipare desideri ed esigenze, ma sappiamo che ci saranno richieste impreviste e punti da migliorare. Perciò abbiamo costruito la nostra tabella di marcia includendo momenti di aggiustamento e miglioramento, così da poter rispondere alle necessità reali dei giocatori. Questa sarà una promessa a lungo termine: l’housing è pensato come una funzionalità perenne, che farà parte del futuro di World of Warcraft da qui in avanti. Continueremo ad arricchirlo e a farlo crescere nel tempo. Ed è tutto ciò che posso dire per ora.”

VGMAG: Come detto poco fa, all’interno dell’housing saranno presenti anche elementi provenienti dal passato di WOW. Pensate che le questo e le nuove feature che verranno introdotte con Midnight riusciranno a riportare su WoW quei giocatori che in passato hanno deciso di abbandonare il vostro MMO?

T.R.: Midnight è un momento fantastico per chiunque voglia iniziare o ricominciare a giocare a WoW. Non solo per via dell’introduzione dell’housing, ma anche perché abbiamo investito molto nel migliorare l’esperienza sia dei nuovi giocatori sia di quelli che tornano dopo una pausa. Abbiamo reso più lineare il processo di avanzamento di livello, perché in Dragonflight avevamo visto diversi punti in cui i giocatori facevano fatica. Inoltre, abbiamo creato dei contenuti appositi per chi non gioca da tempo e vuole riallinearsi rapidamente con la storia attuale.
Magari non sanno chi siano i Void e perché ci stiano attaccando: per questo esiste una sorta di mini-campagna pensata per i giocatori di ritorno che vogliono un riassunto narrativo veloce e fresco. Oltre a ciò, abbiamo introdotto diversi miglioramenti di usabilità. Quindi, mettendo tutto insieme, crediamo che questo sia davvero il momento perfetto per entrare o rientrare in World of Warcraft. Incoraggiamo chiunque abbia anche solo un minimo interesse a provarlo.”

L.S: Abbiamo preso un impegno serio per rendere World of Warcraft più accessibile e più facile da approcciare. Quando un giocatore torna, il gioco stesso lo riconosce e, già nella schermata di selezione, gli chiede se vuole intraprendere l’esperienza di ritorno. Se scelgono questa opzione, hanno accesso a tutorial e missioni di recupero della trama. In quell’occasione cogliamo anche l’opportunità per mostrare le novità dell’interfaccia, come la modalità di modifica o i nuovi menu, così che possano familiarizzare subito con i cambiamenti. In più, insegniamo nuovamente a volare, perché il volo è stato completamente rivisto in Dragonflight, e molti potrebbero non averlo mai sperimentato. Seguendo questo percorso, i giocatori ritrovano con facilità le basi per rimettersi in gioco.

Game Designer e scrittore, alla fine si è deciso ad aggiornare la propria bio dopo 50 anni di muffa. Perché va bene l'essere "cresciuti a pane e Tekken 2", ma a una certa arriva il momento di "voltare pagina". Non chiedetegli quale sia il suo Final Fantasy o gioco Mega Ten preferito: non ne uscireste vivi!