Screamer Provato gamescom 2025: il ritorno di una grande IP

Screamer Provato gamescom 2025

La gamescom 2025 è una fiera che coinvolge sviluppatori da ogni parte del mondo: dai grandi publisher americani, agli sviluppatori giapponesi e perfino piccole realtà europee, tutti pronti a mostrare i loro titoli in uscita a stampa e soprattutto pubblico. Tra questi, l’italiana Milestone quest’anno si affaccia alla kermesse tedesca con il suo Screamer e una missione tutt’altro che facile: rilanciare un racing game di stampo puramente arcade in un mercato che è alla disperata ricerca di una scossa in grado di distruggere lo status quo dominato dai titoli simulativi. Ci riusciranno? É ancora presto per dirlo ma intanto noi abbiamo avuto modo di provare con mano la Pre-Alpha del gioco.

Screamer
Key Art promozionale di Screamer

Screamer: ritorno dal passato, GPS verso il futuro!

Come tutti i veterani dell’industria e i giocatori ben navigati sapranno, il nome della Screamer non veniva menzionato da un bel po’ di tempo più di preciso dal 1996, quando ancora avere un PC con MS-DOS installato non veniva visto come un semplice hobby da nerd nostalgici e Milestone non si chiamava nemmeno così ma bensì Graffiti e il mercato attorno ai titoli racing era MOLTO diverso da quello attuale. Non solo Gran Turismo e Toca Race Driver che cercavano di trovare il giusto bilanciamento tra un gameplay facile da comprendere e un’esperienza filo-simulativa che cercava di replicare quanto si vedeva durante le competizioni professionistiche, ma anche titoli più diretti come i vari Wipeout e Rollcage di Psygnosis e come non dimenticare la serie Ridge Racer e la follia che il titolo di Namco poteva raggiungere con il design delle varie vetture.

Tuttavia il tempo passa e negli ultimi 30 anni abbiamo visto una quasi totale scomparsa della sottocategoria Arcade, con ovviamente rare apparizioni qui e lì con titoli come Cruis’n Blast o anche i due Hot Wheels: Unleashed sviluppati proprio da Milestone, ma con sempre un particolare riguardo del pubblico verso esperienze simulative. Il risultato? Un appiattimento dell’offerta videoludica che solo di recente ha ricevuto un leggero sobbalzamento con Need for Speed: Unbound, l’ultimo (ahimé per ora visto come tirano le cose in Criterion) capitolo della serie Electronic Arts che seppur rimanendo con i piedi per terra meccanicamente ha sperimentato con uno stile ibrido tra il realismo e il cell-shading, riscuotendo un certo successo nonostante qualche criticità dal lato Live Service. Questo non ha però fermato Milestone nel pensare – a livello artistico – a sfruttare questa nuova finestra per premere ancora di più sull’acceleratore e riesumare un brand come Screamer con un solo obiettivo: reimmaginare la serie in stile anime, costruirci attorno un reparto narrativo con personaggi in grado di rimanere impressi nei giocatori ma rimanendo sempre entro i canoni delle sue origini arcade.

Screamer
Anche rispetto alle prime immagini pubblicate da Milestone, la resa grafica delle texture sembra nettamente migliorata

Quando il Gear non è solo Guilty, ma anche a tavoletta!

Parlando invece delle sue meccaniche di gioco, durante la presentazione abbiamo avuto modo di scoprire ciò che indubbiamente renderà Screamer un titolo unico nel suo genere, discostandosi dalla maggior parte degli altri racing game. Perché se pensate che tra lui e un Forza Horizon l’unica differenza è rappresentata dal comparto estetico, vi sbagliate di grosso! A cominciare dal suo modello di guida basato su un sistema Twin Stick che all’atto pratico sembra ben studiato e soprattutto facile da comprendere nella sua struttura. Come sempre i due grilletti del controller andranno a gestire l’accelerazione e la frenata, lasciando all’analogico sinistro la gestione della sterzata. Il sistema Twin Stick entra in gioco nel momento in cui si affrontano le curve, permettendo al giocatore di avere un controllo pressoché totale del freno a mano e del modo in cui si potrà entrare o meno in drift: scegliere se scatenare il proprio RUNNING IN THE 90’S interiore oppure effettuare derapate più delicate e meno ampie, con diversi tipi di combinazioni che si dovranno adattare ai vari tipi di pista, suddivise in classi e che presenteranno un livello di difficoltà non indifferente una volta raggiunto il Grado S.

Non mancheranno ovviamente gli elementi più “adrenalinici” delle corse arcade su strada, come per esempio l’accumulo di Nitro necessario per aumentare la propria velocità e in Screamer ribrandizzato in Sync. Accumulando Sync sarà possibile dare una marcia in più alla propria vettura e riversare tale energia in una barra secondaria: l’Entropia, una fonte di energia indispensabile durante le corse e che nasconde nel suo funzionamento il secondo sottogenere del gioco. In una svolta da “demolition derby” inaspettata, utilizzare l’Entropia ci permetterà di slanciarci in scatti fiammeggianti di breve durata ma altamente distruttivi, in grado di distruggere le vetture avversarie e fermarle temporaneamente. In alternativa, nel momento in cui si dovesse venire bersagliati da un guidatore dietro di noi, sarà possibile sacrificare una parte di questo meter per generare uno scudo in grado di proteggerci per qualche istante. L’uso corretto di Sync ed Entropia, assieme ad un Cambio Semi-Automatico che ci permetterà di andare di incrementare la nostra velocità massima seguendo il ritmo corretto, confluiranno in quella che possiamo definire “la Spada di Damocle” del mondo di Screamer: l’Overdrive, uno stato di “furore” che ci renderà inarrestabili e al tempo stesso molto fragili agli impatti e che potrà essere fermata solo con la distruzione della vettura.

Screamer
Ogni personaggio, che sia un Leader o Member di una delle varie gang che popolano il mondo di gioco, avrà abilità e stili di gioco unici al quale adattarsi

Sarai in grado di rimanere sulla retta via?

L’insieme di tutto quello che abbiamo menzionato fino ad ora farà parte dell’esperienza completa di Screamer, assieme a qualche tecnicismo scoperto in presa diretta con un po’ di sperimentazione e che nella release finale verrà gradualmente introdotto di pari passo con ciò che accadrà durante la narrativa del gioco. Dal nostro punto di vista, il primo impatto avuto con quanto visto in quel di Colonia ha fatto intravedere i primi segnali di un titolo che potrebbe rivelarsi una piccola gemma, che verrà apprezzata sia dagli amanti dei racing arcade, ma anche da coloro che preferiscono la simulazione ai racing da “cabinato”.

Le chiare ispirazioni ad opere animate come Initial D, Ghost in the Shell ed Akira mostrano una direzione artistica che appare ricca di personalità, sia nel design dei personaggi che in quello delle vetture realizzate in collaborazione con PLUMEHEAD, studio di produzione californiano specialista del settore digitale per quanto riguarda la modellazione 3D. A livelo di gameplay invece, il funzionamento ed equilibrio dei suoi sistemi si imposta verso il raggiungimento da parte del giocatore di uno skill cealing piuttosto alto e che – sebbene al momento non sia stato annunciato nulla a riguardo – incentiverà la costruzione di una piccola ma appassionata nicchia pronta a darsi battaglia in gare online o a stabilire chi sarà il corridore migliore nelle corse a tempo.


Terminato il nostro primo giro di prova su tracciato in quel di Colonia, non possiamo che rimarcare ciò che nel corso di questo testo potrebbe essere già palese: Screamer è il titolo che stavamo aspettando da anni e un chiaro segnale che anche dal punto di vista delle produzioni più massicce del genere racing si possa effettivamente puntare ad innovare e proporre un mix stilistico e di gameplay più che intrigante. Non esageriamo nel dire che avremmo tanto voluto incollarci alla sedia del booth di prova, ma purtroppo bisognerà ancora aspettare un bel po’ di tempo prima di rimettere mano su un titolo che mostra le prime avvisaglie di un grande potenziale. Purtroppo però, bisognerà attendere il 2026 prima di poter scaldare i motori e partire a razzo con le nostre vetture!


Game Designer e scrittore, alla fine si è deciso ad aggiornare la propria bio dopo 50 anni di muffa. Perché va bene l'essere "cresciuti a pane e Tekken 2", ma a una certa arriva il momento di "voltare pagina". Non chiedetegli quale sia il suo Final Fantasy o gioco Mega Ten preferito: non ne uscireste vivi!