Sony e Amd Cerny e Huynh

Sony e AMD: Mark Cerny e Jack Huynh parlano di Project Amethyst e futuro del gaming

Sony Interatctive Entertainment ha pubblicato un filmato in cui Mark Cerny, architetto capo di PlayStation 5 e PlayStation 5 Pro, e Jack Huynh, vicepresidente senior e direttore generale del settore informatico e grafico di AMD, parlano di Project Amethyst, collaborazione incentrata sulla tecnologia basata sul Machine Learning per la grafica e il gameplay, condividendo innovazioni tecnologiche nel settore del gaming.

Questo il testo che accompagna il video, che potete vedere in fondo alla notizia.

Jack Huynh, SVP e GM, Computing and Graphics Group di AMD, e Mark Cerny, architetto capo di PS5 e PS5 Pro, discutono degli ultimi sviluppi di Project Amethyst, la collaborazione tra Sony Interactive Entertainment e AMD incentrata sulla tecnologia basata sul Machine Learning per la grafica e il gameplay, un impegno condiviso per far progredire la tecnologia di gioco. Mark e Jack condividono tre innovazioni tecnologiche nel settore del gaming che porteranno in futuro a benefici per tutto il settore.

Questi i dettagli dei tre punti (tradotti), condivisi anche da Huynh su X:

  • Neural Arrays – invece di un gruppo di unitร  di calcolo che lavorano separatamente, abbiamo creato un modo per farle lavorare insieme… condividendo i dati ed elaborandoli insieme come un unico motore di intelligenza artificiale. Questo cambia le carte in tavola per il rendering neurale: modelli ML piรน grandi, meno spese generali, piรน efficienza e una scalabilitร  di gran lunga maggiore con l’aumentare dei carichi di lavoro.
  • Radiance Cores – un nuovo blocco hardware dedicato progettato per il trasporto unificato della luce. Gestisce il ray-tracing e il path-tracing in tempo reale, portando le prestazioni di illuminazione a un livello completamente nuovo. Questo permette alla GPU di concentrarsi su ciรฒ che sa fare meglio: l’ombreggiatura della scena. Il risultato? Una pipeline piรน pulita, piรน veloce e piรน efficiente, costruita per la prossima generazione di giochi ray-tracing.
  • Universal Compression – un sistema che valuta tutti i dati inviati alla memoria, non solo le texture, e li comprime dove possibile. Vengono inviati solo i byte essenziali, riducendo drasticamente l’utilizzo della larghezza di banda della memoria. Ciรฒ significa che la GPU รจ in grado di offrire maggiori dettagli, frame rate piรน elevati e maggiore efficienza.

Qui sotto potete vedere il filmato.