Il sogno di Metalmark per il 2026: le seconde nozze di videogiochi e cinema

Il 2025 si è chiuso lasciandomi addosso una sensazione precisa. Non è una vaga previsione destinata a naufragare sugli scogli del ridicolo, né tantomeno la solita nauseante classifica, della quale (giustamente) non importa niente a nessuno. Di cosa si tratta, dunque? Di un ronzio cresciuto durante l’anno, che, proprio adesso, ha preso forma e consistenza nella mia mente, costringendomi a metterlo per iscritto, razionalizzandolo.

Se credete che si tratti di qualche sorprendente rivelazione, vi sbagliate di grosso. La questione rappresenta infatti uno dei temi più vecchi, abusati, triti e ritriti del nostro settore, una questione che per molti è apparentemente già risolta, ma che, a mio giudizio, non è invece mai stata davvero digerita e metabolizzata. L’uscita di Clair Obscur: Expedition 33 e del terzo capitolo della saga cinematografica di Avatar (due grandi opere) hanno riaperto in me una ferita mai rimarginata. Il rapporto biunivoco tra cinema e videogiochi. Un rapporto storicamente disastroso, culturalmente mal compreso, industrialmente gestito con una superficialità quasi disarmante.

Per decenni, i videogiochi tratti da film (i cosiddetti “tie-in”) sono stati, nella stragrande maggioranza dei casi, prodotti a dir poco imbarazzanti. Miserrimi, squallidi, da stroncare senza appello. Operazioni pigre, senz’anima, nate come gadget interattivi e finite come nota a piè di pagina nella storia del medium. Le eccezioni le ricordiamo tutti proprio perché sono poche. Cito a memoria The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay (Xbox), GoldenEye 007 (Nintendo 64) e il seminale RTS per PC Dune II. Non perché fossero semplicemente buoni giochi, ma perché avevano capito una cosa elementare e rarissima. Non si deve imitare (scimmiottare?) il film, ma reinterpretarlo e/o espanderlo, esplorarlo, secondo la grammatica del videogioco.

Clair Obscure Expedition 33

Sul versante opposto, la situazione è stata, se possibile, ancora peggiore. I film tratti da videogiochi hanno prodotto una lunga sequenza di fallimenti artistici, quando non veri e propri disastri culturali. Pellicole incapaci di comprendere cosa renda un videogioco tale, ridotte a trasposizioni goffe di iconografie svuotate di senso. Non riesco a citare un titolo che vada oltre il livello del: “Vabbè, dai, è quasi guardabile”. Ed è un problema strutturale, non di singoli casi. Vogliamo il godimento di un attimo del fanboy più ignorante? La glorificazione del fan-service ammiccante? Dio, che squallore. Vi prego…

Ma ancora più sconfortante (sarà mai possibile?!?) è stato il filone dei film che in qualche maniera parlano di videogiochi e dintorni. Qui il cinema ha dato spesso il peggio di sé, scambiando nostalgia per profondità e il citazionismo bieco per riflessione critica. L’esempio più aspro e divisivo, proprio come piace a me, ve lo trovo subito: il bruttissimo Ready Player One di Spielberg, un pessimo film tratto da un pessimo libro di pseudo-fantascienza. Ecco, quella “cosa” resta l’esempio più lampante e imbarazzante di questa deriva. Un luna park autoreferenziale che confonde l’amore per il medium con l’accumulo compulsivo di riferimenti, svuotandoli di ogni valore simbolico. “Oddio che meraviglia, si vede Gundam!” Fatela finita e tornate all’asilo a giocare col pongo.

Allargando lo sguardo e traendo un respiro profondo, ci si accorge che il rapporto tra i due media si è capovolto. Un tempo, il videogioco guardava al cinema come a un fratello maggiore, culturalmente più maturo, più consapevole dei propri strumenti espressivi. Ne assorbiva il linguaggio, il montaggio, la messa in scena, il potere narrativo e suggestivo. Oggi, ma ormai da molti anni, quel dialogo si è (quasi) interrotto, e il rapporto si è rovesciato in modo perverso. Il cinema ha iniziato a importare dal videogioco non la sua ricchezza, ma i suoi tic peggiori. Superficialità narrativa, serializzazione tossica, estetica da trailer permanente. L’abisso creativo dei cinecomic (fortunatamente in parziale declino) grida tutto questo, ed è un urlo assordante. E l’invettiva di Martin Scorsese contro quel modello (non è Cinema, è un’altra cosa) resta una lezione da standing ovation sul senso profondo del fare cinema, che infatti fece impazzire di rabbia tanti scribacchini hardcore gamer e culturalmente adatti al giornalino delle medie.

Non è un caso, quindi, che oggi si producano pochi videogiochi tratti da film. E qualcuno potrebbe dire che, visto lo standard storico, sia persino un bene. Ma sarebbe una conclusione pigra. Perché viviamo in un’epoca di convergenza mediatica reale. Un’epoca in cui i linguaggi sono maturi, stratificati, consapevoli di sé. Cinema e videogiochi dovrebbero tornare a dialogare, sì, ma non sul piano tecnologico o dell’effetto speciale. Su quello artistico, culturale, narrativo.

Disney

Il cinema ha dimostrato di poter esistere in infinite forme. Film indipendenti, b-movie, blockbuster, opere d’autore, cinema di genere nelle sue declinazioni più disparate. Supereroi, arti marziali, erotico, commedia, dramma, horror, biopic. Il videogioco non è da meno. Tripla A, indie, super-indie. Platform, FPS, RPG, strategici, avventure, mondi aperti. Non esiste un problema di linguaggi disponibili. Esiste un problema di visione.

Se si mette al centro il contenuto, e non la superficie. Se si accetta una dimensione umanistica del racconto. Se si lavora davvero su setting, personaggi, lore. Allora è possibile creare connessioni transmediali autentiche. Film e videogiochi diversi, non speculari, ma capaci di valorizzare l’unicità di entrambi i media senza ridurli a copie sbiadite l’uno dell’altro.

Oggi non abbiamo più scuse. Non ci sono limiti tecnici, non ci sono barriere produttive insormontabili. Il valore delle IP spinge comunque verso la declinazione transmediale. Ok. Facciamola bene, dunque. Con (pari) dignità. Con serietà. Con rispetto per il pubblico e per i linguaggi coinvolti.

Ecco cosa vorrei dal 2026. Un rapporto di nuovo forte tra Cinema e Videogioco. Paritetico, questa volta. Intellettualmente onesto, culturalmente valido. Ma, soprattutto, profondamente coraggioso. Perché, care amiche e cari amici, mettetevi in testa una cosa e fatevi confortare da questo pensiero: non è mai uno studio di marketing a creare un vero capolavoro capace di durare nel tempo e cambiare il mondo.

È sempre, inevitabilmente, la geniale idea di un fottutissimo autore.

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