Detroit Become Human vende 15 milioni di copie: qualche riflessione

La notizia è di quelle che meritano attenzione, e non solo per la portata dei numeri. L’8 gennaio 2026 Quantic Dream ha annunciato che Detroit: Become Human ha superato i 15 milioni di copie vendute nel mondo su PlayStation 4 e PC. Un risultato che certifica un impatto duraturo e trasversale, costruito su una narrazione cinematografica, su scelte realmente significative e su una visione autoriale chiara. Un futuro prossimo popolato da androidi apparentemente indistinguibili dagli esseri umani, macchine progettate per servire che, a un certo punto, iniziano a interrogarsi sulla propria esistenza. Dal 2018 a oggi, decisioni ad alto rischio e archi narrativi complessi hanno continuato a risuonare nel pubblico.

Nelle parole di David Cage, presidente, sceneggiatore e regista dello studio, Detroit è diventato un viaggio condiviso da milioni e milioni di giocatori, una riflessione profonda attorno a concetti importanti qualil’ empatia e umanità. Per Guillaume de Fondaumière, CEO e Head of Publishing, il successo dimostra la forza delle storie che pongono il giocatore al centro dell’esperienza, invitandolo a riflettere ben oltre i titoli di coda. Non posso non sottoscrivere le sue parole.

Io Detroit l’ho sempre amato. È, senza mezzi termini, il vero capolavoro di David Cage, l’opera della sua maturità. Lo testimonia anche la mia recensione scritta all’epoca su GamesVillage, un pezzo che reputo rilevante e che potete trovare qui: https://www.gamesvillage.it/6888284/detroit-become-human-recensione/

Detroit Become Human
I 3 protagonisti di Detroit Become Human

Detroit è un’opera stratificata, adulta, politica, capace di coniugare messa in scena, regia, scrittura e interazione in un equilibrio rarissimo. Un titolo che non ha paura di prendere posizione, di essere scomodo, di chiedere al giocatore responsabilità e consapevolezza. Un manifesto, nel senso più nobile del termine. Non è facile trovare titoli di questo genere, specialmente fuori dal “distretto indie”, tanto che gli stessi autori temono di parlare davvero a fondo dei contenuti (e del significato reale) del loro lavoro.

Sono quindi molto felice che un’opera di così grande valore culturale abbia raggiunto un traguardo commerciale tanto importante. È un bel segnale, una bandiera che sventola con forza. Eppure, proprio per questo, sento il bisogno di condividere alcune preoccupazioni.

La storia di Quantic Dream è fatta di poche opere, ma sempre dense di contenuti e molto ambiziose. Nel 2000 Omikron: The Nomad Soul, col suo melting pot di generi e il grande David Bowie; nel 2005 Fahrenheit, il progenitore emozionale delle neo-avventure, l’opera da giocare solo fino a due terzi della storia (il finale, e ve lo dico con un eufemismo, è… ehm, trascurabile); nel 2010 Heavy Rain, la pietra angolare del cambiamento, diamante imperfetto e grezzo ma motore della rivoluzione della narrazione interattiva; nel 2013 il (mezzo) passo falso, l’hollywoodiano scassone Beyond: Two Souls; nel 2018 Detroit: Become Human, il capolavoro della maturità artistica di Cage e del suo studio. Poi, a sorpresa, l’annuncio di Star Wars: Eclipse. Una sfida intrigante ma anche un po’ spaventosa. Poi, pensando a Knights of the Old Republic di BioWare (quella vera, dell’epoca), ci si rasserenava: “Sarà bello, via. È Cage”. Per essere bello, però, un videogioco deve uscire. Anche per essere brutto, eh. Ed Eclipse, a oggi, non è arrivato, né abbiamo una data di uscita.

Guardando dunque i tempi che separano un titolo dall’altro, oggi siamo a otto anni da Detroit. È tanto. Spesso troppo, per la Games Industry. Cicli di sviluppo smodatamente lunghi sono stati, in più di un caso, indice di problemi strutturali e di rischi concreti. Una spia di allarme. Citare Duke Nukem Forever sarebbe un colpo basso, ma il senso è chiaro. Io mi preoccupo.

Dopo Detroit, nel 2019, lo studio ha cessato di essere first party Sony, per decisione della major giapponese, e nel 2021 è stato acquisito dal colosso cinese NetEase Games. Anche qui, nessun pregiudizio automatico, ma un cambio di assetto così radicale porta con sé inevitabili interrogativi. Specie pensando a un titolo come Detroit: BecomeHuman, così fortemente politico… e bello per questo! Io mi preoccupo.

Star Wars: Eclipse, ad ogni modo, è stato anche molto recentemente confermato come ancora in sviluppo. Arriverà. Ma intanto Star Wars, oggi, non è più ciò che era otto anni fa, né sul piano culturale né su quello simbolico. Il contesto è cambiato, il pubblico è cambiato, il peso del brand si è trasformato. Altri eufemismi, lo so. Anche questo, lasciatemelo dire, è un fattore che non può essere ignorato. Io mi preoccupo.

A questo si aggiunge l’annuncio di Spellcasters Chronicles, un nuovo progetto multiplayer competitivo, molto distante dai titoli che siamo soliti associare a Cage e a Quantic Dream. L’annuncio spara tutti i suoi “PR stunts” e parla di un pubblico ampio e per un ecosistema di lungo periodo. Potrà essere innovativo, persino sorprendente. Non lo so ma non lo escludo. Ma non posso fare a meno di pensare che si tratti di una deviazione significativa rispetto a ciò che ha reso Quantic Dream ciò che è. Cage, un MOBA? Ma davvero?!? Mio Dio. Io mi preoccupo.

Spellcasters Chronicles
Spellcasters Chronicles non sembra essere un gioco Quantic Dream

Insomma, sì. Io mi preoccupo. E non poco. Perché David Cage lo conosco bene, è un amico. L’ho portato più volte in Italia per conferenze che ho organizzato personalmente. Lo stimo profondamente e siamo allineati su molte questioni centrali, dal valore artistico del videogioco alla sua natura di opera interattiva, e non di semplice passatempo davanti a uno schermo. Detroit è stato un punto di svolta, un atto di rottura, un’opera adulta e schierata che avrebbe dovuto, e in parte ha saputo, fare da faro per autori giovani e studi di ogni dimensione. David Cage, amiche e amici, è una risorsa per questa industria

Eppure a me sembra che, se mettiamo insieme tutti i pezzi, emerga con una certa inquietante chiarezza che, dall’uscita di Detroit Become Human, 15 milioni di copie fa, si siano manifestati effetti non del tutto rassicuranti. Come se quel manifesto culturale e politico fosse rimasto, almeno in parte, isolato, o quantomeno incompreso.

Forse questi 15 milioni annunciati oggi sono anche un grido di allarme. Sapete? Io lo spero. Un comunicato stampa “mayday”. Che grida che il Videogioco può essere questo e avere comunque un enorme successo. No, non comunque! Proprio per questa ragione! Può essere ambizioso, politico, complesso, e al tempo stesso parlare a milioni di persone. Dobbiamo crederci, sostenerlo, non rassegnarci. Il MOBA di turno lo possono fare altri. Noi vogliamo altri Detroit.

Perché se certe tematiche e certi approcci abitano anche le produzioni mainstream ad alto budget, e non solo il territorio, spesso fragile, dell’indie, allora ne beneficia l’intero ecosistema. Gli utenti, l’industria, e il Videogioco stesso, inteso come linguaggio culturale maturo.

Vi prego, non svegliateci dal nostro lungo Quantic Dream.

Caro David, noi vogliamo altri Detroit!