My Hero Academia All’s Justice Provato: finito un anime, si fa un gioco

My Hero Academia è stato un manga che ha accompagnato gli appassionati del genere per oltre un decennio, diventando progressivamente uno dei pilastri dell’editoria shōnen contemporanea. La sua pubblicazione non si è limitata a raccontare una storia di formazione incentrata sul tema dell’eroismo, ma ha finito per scandire la crescita di un’intera generazione di lettori e spettatori, costruendo un immaginario riconoscibile e un pantheon di personaggi che si sono rapidamente imposti nell’immaginario collettivo. Il recente epilogo dell’opera ha quindi segnato un passaggio importante, chiudendo un ciclo narrativo che ha lasciato un’impronta profonda nel panorama pop degli ultimi anni. Con un’eredità di questo peso, appare del tutto naturale che Bandai Namco abbia scelto di cogliere l’occasione per celebrare la fine della saga con My Hero Academia: All’s Justice, un videogioco che riprende l’arco conclusivo della narrazione per trasformarlo in un picchiaduro ad arena ambizioso, pensato per offrire ai fan un roster ampio e rappresentativo di un’epopea anime giunta formalmente al suo atto finale.

Il compito di tradurre in forma videoludica le frenetiche scene di combattimento della serie è stato affidato a Byking Inc., uno studio che conosce bene la licenza. In passato, il team aveva già esplorato l’universo creato da Kōhei Horikoshi con l’insolito battle royale My Hero Ultra Rumble e con il picchiaduro My Hero One’s Justice!. Il curriculum più recente del team include però anche Jujutsu Kaisen Cursed Clash, un progetto accolto con una certa freddezza a causa dei suoi evidenti limiti tecnici e strutturali. Un percorso segnato da alti e bassi, dunque, che rendeva legittimo nutrire qualche dubbio sull’esito di questa nuova produzione. Dopo aver trascorso alcune ore con una versione d’anteprima fornitaci dal distributore, il quadro che emerge risulta tuttavia più incoraggiante del previsto, pur lasciando intravedere alcune criticità che sarà opportuno monitorare in vista del lancio definitivo.

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L’anime è giunto al suo epilogo, ma gli scontri possono essere eterni.

My Hero Academia All’s Justice, cosa aspettarsi

L’ultima fatica di Byking Inc. si apre con un filmato che chiarisce fin da subito la raison d’être del progetto: una sequenza ben ritmata illustra i protagonisti della serie e i momenti chiave dell’arco narrativo conclusivo, condensando in pochi minuti un efficace compendio emotivo del lungo percorso dell’opera. L’impostazione è quella di un prodotto dal forte valore celebrativo, concepito come un saluto ai fan più devoti e come un omaggio a un universo narrativo che ha accompagnato il pubblico per anni. Ne nasce un commiato dal tono dolceamaro, in cui nostalgia e spettacolarità si intrecciano per restituire un autentico senso di chiusura. Questa direzione è percepibile in modo costante lungo tutta l’esperienza e trova probabilmente la sua espressione più diretta nella modalità versus, dove l’attenzione si concentra esclusivamente sul piacere di controllare i personaggi più iconici e metterli uno contro l’altro.

Formalmente, My Hero Academia All’s Justice non limita la propria offerta ai soli scontri diretti. Il pacchetto propone infatti diverse modalità, ciascuna supportata da asset dedicati e da una struttura narrativa più o meno articolata. Tuttavia, è difficile ignorare come il cuore dell’esperienza — e ciò che con ogni probabilità diventerà il punto di riferimento per la maggior parte dei giocatori — risieda nella possibilità di lanciarsi subito in combattimenti sfrenati con i propri personaggi preferiti. Il fascino di un picchiaduro ad arena ambientato in un universo tanto popolare rimane infatti l’elemento più immediatamente riconoscibile e quello con il maggiore potenziale di longevità. Per questo motivo è naturale partire dall’analisi del sistema di combattimento, vero fulcro attorno al quale ruota l’intera produzione.

Nel complesso, il titolo sembra attingere ispirazione da alcuni predecessori consolidati quali i vari Naruto: Ultimate Ninja di CyberConnect2 e i Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi di Spike Chunsoft. La telecamera, posizionata alle spalle dei combattenti, privilegia una lettura chiara dello spazio e dei movimenti, mentre il sistema di comandi adotta una struttura volutamente semplificata per ridurre la barriera d’ingresso e favorire un approccio immediato. L’obiettivo non è quello di proporre un’esperienza estremamente tecnica, quanto piuttosto di valorizzare la gestione del posizionamento, delle distanze e del ritmo dello scontro. Tra scatti, schivate, parate, contrattacchi il gioco appare progettato per scoraggiare gli approcci impulsivi e “punire” chi si lancia all’offensiva senza una strategia chiara. Ne deriva un sistema che, nelle mani dei neofiti, può facilmente tradursi in un vortice di caos e frenesia, mentre i giocatori più esperti sapranno probabilmente sfruttarne le meccaniche per ottenere un’esperienza più ragionata, controllata e appagante.

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Non c’è bisogno di rivoluzionare la formula, quando la formula funziona.

Tutta questione di stamina

Il titolo si configura come un picchiaduro con una forte componente tridimensionale. Gli scenari non fungono da semplici sfondi, bensì rappresentano veri e propri spazi di gioco, arricchiti da dislivelli, ostacoli, coperture e punti sopraelevati che possono incidere in modo significativo sull’esito degli scontri. Questa complessità spaziale è gestita tramite la possibilità di agganciare o sganciare la telecamera dal bersaglio, una scelta che permette di alternare con naturalezza le fasi di combattimento ravvicinato a quelle dedicate invece al riposizionamento e all’esplorazione dell’arena. I giocatori possono schierare fino a tre combattenti, con un personaggio principale affiancato da due alleati pronti a intervenire come supporto o a subentrare nello scontro in tempo reale. In alcune circostanze il gioco prevede anche la presenza simultanea di più personaggi sullo schermo, sebbene questa possibilità sembri, almeno per ora, riservata principalmente a specifiche missioni di natura narrativa.

Dal punto di vista delle meccaniche, ci troviamo di fronte a un impianto piuttosto tradizionale: mosse base, attacchi speciali, contromosse, parate, counter e uno stato di “Rising” che permette di potenziare temporaneamente le capacità del personaggio selezionato. Non sono soluzioni particolarmente innovative per chi conosce già il genere, tuttavia l’insieme risulta solido e ben calibrato, sufficiente a garantire scontri rapidi, spettacolari e sempre in movimento. La velocità sostenuta degli scontri si fonda su un uso frequente di attacchi a media distanza e di affondi pensati per ridurre rapidamente lo spazio tra i contendenti, un’accortezza che evita che i duelli si trasformino in lunghi momenti di stallo.

Nel breve periodo tutto sembra funzionare a dovere e l’esperienza restituisce una sensazione di immediatezza e spettacolarità perfettamente in linea con l’universo di riferimento. Resta però da verificare come il sistema reggerà sul lungo termine, quando i giocatori avranno accumulato decine o centinaia di incontri e inizieranno a emergere eventuali problemi di bilanciamento o di ripetitività. Come spesso accade per questo genere di titoli, la vera prova sarà dunque la capacità di mantenere vivo l’interesse nel tempo.

D’altronde, durante la nostra prova della modalità Versus, non abbiamo riscontrato criticità incisive. L’interfaccia su schermo è forse eccessivamente invasiva e l’uso degli effetti visivi finisce in certi frangenti per compromettere la leggibilità dell’azione, sovrastando le animazioni con un surplus di particelle ed esplosioni cromatiche, però si tratta di osservazioni minori e su cui sicuramente ci si riesce a fare il callo. Le problematiche più evidenti sono invece emerse nelle altre modalità, contesti in cui si sono verificati episodi di screen tearing e cali di prestazioni che suggeriscono la necessità di un’ulteriore fase di ottimizzazione.

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Sempre più picchiaduro introducono mondi hub e missioni orientate alla storia, ma questa scelta non smette mai di intrattenerci.

I vari modi di giocare all’eroe

My Hero Academia All’s Justice propone una struttura piuttosto articolata, pensata per affiancare alle classiche battaglie una serie di contenuti capaci di contestualizzare e arricchire l’esperienza complessiva. Oltre a una modalità Storia che ripercorre esclusivamente gli scontri principali dell’arco narrativo finale, spicca soprattutto la “Team Up Mission”, la quale è stata costruita attorno a un vero e proprio mondo‑hub. Questo spazio funge in-game da simulazione virtuale di addestramento per aspiranti eroi e rappresenta di fatto il fulcro dell’intera esperienza per il giocatore singolo.

La Team Up Mission si presenta con forti sfumature action-adventure, ed è senza dubbio la sezione videoludica più ricca di contenuti. Allo stesso tempo, è anche quella che, allo stato attuale, mostra le maggiori incertezze sul piano tecnico. In questo contesto, il gioco mette a disposizione molti dei protagonisti della serie e invita il giocatore a sfruttarne le abilità di navigazione per esplorare da cima a fondo l’ambiente: si può scivolare sui corrimano, planare sopra i tetti, arrampicarsi sulle facciate degli edifici o, più semplicemente, spostarsi rapidamente da un punto all’altro della mappa correndo a perdifiato. L’area da noi provata non era certamente vasta, eppure risultava estremamente densa di personaggi non giocanti e di elementi di contorno, una combinazione che sembra aver contribuito in modo significativo ai problemi di fluidità riscontrati.

Non si tratta di difetti tali da compromettere l’esperienza complessiva, ma di imperfezioni che, se non corrette, potrebbero risultare pesanti sul lungo periodo, soprattutto considerando il ruolo centrale che questo hub ricopre nell’economia del gioco. È infatti qui che si concentrano la maggior parte dei dialoghi – localizzati via testo anche in italiano –, le missioni secondarie e l’accesso ai contenuti opzionali. Tra questi spicca anche un negozio in cui è possibile acquistare con i crediti ottenuti durante le partite i costumi alternativi, pose aggiuntive ed elementi estetici utili a personalizzare le estetiche di gioco, un aspetto che punta chiaramente a rafforzare il legame tra il giocatore e il proprio roster.


Nel complesso, My Hero Academia All’s Justice si presenta come un progetto ambizioso e ricco di contenuti, costruito con l’evidente intento di soddisfare il pubblico che ha seguito la serie fino alla sua conclusione. Il sistema di combattimento si presenta solido e coerente con i modelli di riferimento, mentre l’offerta complessiva cerca di bilanciare l’immediatezza del picchiaduro con una componente maggiormente orientata alla narrazione e alla sfida. Nonostante il nostro trial sia avvenuto su PC, il gioco appare chiaramente concepito con un forte orientamento verso il mercato console. Considerando i piccoli problemi tecnici da noi riscontrati nella versione distribuita via Steam, ci vien da credere che, almeno allo stato attuale, le versioni PlayStation 5 o Xbox Series X|S potrebbero rappresentare la scelta più sicura per chi intende acquistare quest’opera al lancio.