Promise Mascot Agency Recensione: come un drago di peluche

Promise Mascot Agency

Dopo aver trascorso ore a vagabondare per l’isola “paradisiaca” di Paradise Killer, risolvendo un delitto che pareva scaturito da un sogno febbrile a base di sintetizzatori e divinità millenarie, era lecito domandarsi verso quali lidi si sarebbe diretta la bussola creativa di Kaizen Game Works. La compagine britannica, guidata dall’estro creativo di Oli Clarke Smith, ha confermato ancora una volta quanto le opere interattive possano trasformarsi in un atto di ribellione estetica. In questa nuova fatica, la sinergia con talenti del calibro di Ikumi Nakamura per l’ideazione delle mascotte e l’apporto vocale di un’icona come Takaya Kuroda elevano il progetto da semplice e bislacca produzione indipendente a genuino esperimento d’autore di alto profilo. L’approccio della squadra rimane fedele a una filosofia di progettazione radicale: edificare microcosmi che non assecondino le prassi della logica commerciale, bensì quelle di un’immaginazione straripante che predilige l’insolito al familiare.

Se in precedenza ci eravamo immersi in un’utopia metafisica, qui veniamo proiettati a Kaso-Machi, un borgo rurale nipponico sul viale del tramonto, dove il degrado industriale si fonde con il folclore cittadino. Si tratta di un contesto bizzarro, quasi claustrofobico rispetto alla vastità oceanica del passato, ma intriso di una malinconia campestre che funge da perfetto contrappunto alla frenesia del sistema economico sotterraneo che governa l’esperienza. Gli sviluppatori non vogliono limitarsi a narrare una vicenda, bensì a costruire un ecosistema dove l’assurdo rappresenta la norma e dove l’agenzia di figuranti diventa il prisma attraverso cui osservare il collasso e la rinascita di una comunità ai margini. La stessa frazione periferica è una protagonista silenziosa, un reticolo di strade che svelano un passato glorioso ma ormai arrugginito, dove ogni abitante sembra aver smarrito la propria strada tra le nebbie di una recessione che non è solo economica, ma anche e soprattutto spirituale. Mesi dopo il suo lancio ufficiale, è comunque un bene continuare a parlarne perché rimane uno dei prodotti più meritevoli dell’anno appena passato.

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Uno scorcio di Kaso-Machi al tramonto, dove le rugginose architetture metalliche si fondono con le prime luci della sera

Promise Mascot Agency: diorami decadenti

Il comparto audiovisivo della produzione simboleggia l’essenza stessa del viaggio, non un semplice ornamento. Sotto il profilo visivo, il titolo adotta una soluzione stilistica audace: la coesistenza di illustrazioni bidimensionali, ricche di minuzie e personalità, all’interno di un mondo esplorabile in tre dimensioni. Tale scelta crea un effetto plastico che accentua la natura artificiale e grottesca dei simulacri, facendoli risaltare come corpi estranei in un ambiente che trasuda regressione urbana. La direzione artistica di Rachel Noy si sposa perfettamente con l’estro della Nakamura; ogni singola figura non è solo un travestimento, ma un’entità che pare possedere una propria, inquietante biologia. La gamma cromatica, che alterna il grigio del cemento alle esplosioni variopinte e alle tinte tenui dei personaggi in costume, genera un contrasto visivo che riflette la tensione concettuale tra la sofferenza economica e la facciata scherzosa della promozione commerciale.

La città di Kaso-Machi è un labirinto di distretti diversificati, ognuno dei quali trasmette una sensazione tattile differente: dalle zone portuali nebbiose ai centri commerciali seminterrati che ricordano l’architettura degli anni ottanta. L’attenzione ai dettagli degli interni è maniacale; gli uffici dell’agenzia sono un coacervo di scartoffie, manifesti sbiaditi e vecchie tecnologie che conferiscono al gioco un sapore nostalgico e vissuto. Il senso estetico non cerca di stupire con renderizzazioni avveniristiche, ma con una logicità visiva spietata che rende ogni fotogramma una potenziale illustrazione d’avanguardia. L’esplorazione non è mai passiva: anche gli angoli più remoti della città nascondono piccole minuzie che raccontano la storia di chi vi abitava, come giocattoli abbandonati o insegne di negozi che non aprono più da decenni.

Dal punto di vista sonoro, l’opera è una sinfonia di dissonanze armoniose: la partitura musicale abbandona le sonorità elettroniche del passato per abbracciare ritmi più eclettici, che spaziano dal jazz cittadino a sonorità più cupe e industriali, adattandosi dinamicamente ai vari rioni della città. Tuttavia, l’elemento che cristallizza l’atmosfera è la prova di Takaya Kuroda nel ruolo del protagonista Michi. Per chiunque abbia dimestichezza con la saga di Yakuza o Like a Dragon, la voce di Kuroda è indissolubilmente legata a Kazuma Kiryu. Percepire quel timbro profondo, solenne e autorevole prestato a un giovane ex-affiliato della malavita che deve gestire figuranti antropomorfi crea un cortocircuito di riferimenti di rara potenza. Kuroda apporta una gravità che rende incredibilmente serie financo le situazioni più ridicole, tramutando il racconto in una parodia affettuosa e malinconica del romanzo criminale. È questa interconnessione tra immagine e suono a definire l’identità tecnologica del titolo: Kaizen non ha puntato sulla forza bruta dei poligoni, ma sulla coerenza di un linguaggio multimediale che rende Kaso-Machi un luogo credibile al netto delle sue idiosincrasie fittizie.

Le sagome bidimensionali delle mascotte risaltano vivide contro le geometrie tridimensionali dei vicoli sudici

Il valore intrinseco del fallimento

Sotto la patina dell’esplorazione narrativa si nasconde un cuore gestionale sorprendentemente stratificato. La giocabilità ruota attorno al reclutamento e alla direzione dei figuranti, ma non si esaurisce con un semplice elenco di statistiche da soppesare. Ogni decisione ha un peso sistemico: la scelta del candidato più adatto per un determinato incarico non dipende solo dalle sue abilità teoriche, ma dalla compatibilità con l’ambiente circostante e con gli abitanti di Kaso-Machi. Il sistema di gestione delle comparse si intreccia con l’esplorazione del mondo aperto a bordo del furgoncino dell’agenzia, spalancando il tragitto tra i vari punti d’interesse a potenziali opportunità. Degno di nota è anche il modo con cui viene trattato l’insuccesso, che non costituisce la fine prematura della partita bensì un bivio narrativo che altera la reputazione della ditta e il tessuto sociale della cittadina.

Questa interconnessione di sistemi crea un ciclo ludico che premia l’osservazione e l’intuizione piuttosto che la banale esecuzione di compiti. Rispetto ad altri simulatori aziendali o avventure grafiche moderne, qui la progressione è organica; ad esempio, le informazioni ottenute discorrendo con un anziano in una stazione di servizio possono diventare la chiave per risolvere una crisi durante un evento promozionale ore dopo. L’impiego di un sistema di carte per gestire le criticità durante le mansioni dei figuranti aggiunge una componente strategica immediata che rompe la monotonia della gestione passiva. Le carte non sono semplici potenziamenti, ma equivalgono ad azioni concrete che possiamo svolgere in quanto coordinatori, come placare una folla inferocita o fornire assistenza medica d’urgenza a un associato esausto. La pianificazione richiede visione d’insieme: mandare una mascotte amata dai bambini in un quartiere popolato da burberi operai potrebbe generare ostilità inaspettata, obbligandoci a intervenire con solerzia per recuperare la situazione.

Il veicolo stesso non è solo un mezzo di trasporto, ma una base operativa personalizzabile. Man mano che l’agenzia cresce, il furgone può essere equipaggiato con strumenti che facilitano la vita quotidiana, migliorano la navigazione o permettono di accedere ad aree precedentemente precluse. La guida, pur non essendo quella di un simulatore automobilistico, vanta una propria fisicità che rende piacevole il semplice atto di spostarsi tra i distretti, mentre ascoltiamo la radio locale che narra le cronache tragicomiche della città. Kaizen è riuscita a creare un ecosistema che non separa la narrazione dalle regole ma, anzi, alimenta di continuo la prima con le seconde. Ogni chilometro percorso, ogni litro di carburante consumato e ogni sosta per una chiacchierata informale contribuiscono a costruire l’identità di Michi in quanto leader di questa bizzarra impresa.

Promise Mascot Agency
Le carte recuperate vengono utilizzate durante le mansioni promozionali per placare gli animi dei cittadini o motivare il figurante in difficoltà

Promise Mascot Agency: il fantasma nel costume

Il processo ideativo dietro Promise Mascot Agency riflette una volontà di decostruire l’iconografia del Giappone contemporaneo. La squadra ha lavorato alacremente per evitare l’effetto cartolina, puntando invece su una narrazione che affonda le radici nella crisi delle zone periferiche. La collaborazione con Ikumi Nakamura, che ricordiamo per il suo contributo in Tango Gameworks a titoli come The Evil WithinGhostwire: Tokyo, ha generato creature dai tratti umoristici e tormentati, uno specchio limpido dello stato mentale dei cittadini di Kaso-Machi. Ogni mascotte si porta dietro una scheda biografica esclusiva e necessità specifiche, che rendono l’organico dell’agenzia una vera e propria comitiva di emarginati. Le loro storie personali, spesso intrecciate con i fallimenti economici della regione, aggiungono un peso emotivo inaspettato al semplice compito di promozione commerciale. Scopriamo così che dietro un costume da melanzana gigante si nasconde magari un laureato che non ha trovato spazio nel mondo accademico, o un padre di famiglia che cerca di espiare antichi peccati.

La scelta di Takaya Kuroda è il pilastro di questa manovra, la sua voce trasforma Michi in un personaggio tragicomico, un uomo che conserva il portamento di un guerriero mentre discute di bilanci pubblicitari con una carota gigante di cartapesta. Benché ridicolo, è un contrasto necessario a sottolineare la tematica della perdita d’identità in un mondo che non ha più posto per i vecchi codici d’onore, un messaggio che parla direttamente al pubblico più navigato, aggiungendo una prospettiva di lettura singolare nel panorama delle produzioni indipendenti. La narrazione procede a piccoli passi, per mezzo di dialoghi brillanti che non hanno paura di affrontare temi come la solitudine, il rimpianto e la speranza incrollabile a dispetto delle avversità. Grazie al tono profondo di Kuroda, Michi diventa il simbolo di una mascolinità in crisi che cerca una nuova forma di espressione, passando dalla violenza della malavita alla cura premurosa verso i propri sottoposti in costume.

Un aspetto fondamentale che merita un’analisi approfondita è il sistema di relazioni con i cittadini. Kaso-Machi è popolata da una schiera di individui eccentrici che non sono meri distributori di missioni, ma tasselli di un puzzle sociale più vasto. Interagire con loro richiede tatto e una comprensione profonda delle loro motivazioni, tale per cui il “cosa” vogliono delle richieste che formulano assume la medesima importanza del “perché” lo vogliono. È un approccio che trasforma ogni conversazione in una piccola indagine psicologica e contribuisce a infondere carattere alla variegata umanità di provincia, afflitta da problemi quotidiani di ogni sorta, come il bisogno di trovare il giusto compromesso tra le esigenze di una piccola bottega familiare e le pressioni di una multinazionale che vorrebbe radere al suolo il rione per costruire un nuovo polo logistico.

Le mansioni che veniamo chiamati a svolgere hanno spesso ripercussioni a lungo termine sulla città. Un evento concluso con successo può portare alla riapertura di un vecchio cinema o al ritorno di una linea ferroviaria dismessa, che modificano fisicamente la mappa di gioco. Tale dinamismo infonde un senso di responsabilità: non si sta solo cercando di fare soldi, si sta tentando di curare le ferite di un’intera comunità. Il contrasto tra l’apparenza ridicola delle mascotte e l’impatto reale delle loro azioni è uno dei temi più potenti del titolo: in un certo qual senso, indossano il mantello degli unici supereroi possibili in un mondo che ha smesso di credere nella magia, portando un barlume di gioia laddove regnavano cinismo e indifferenza.

Le migliorie estetiche e tecnologiche del furgoncino esemplificano la percentuale di avanzamento nel gioco

Governo e sentimento

Oltre all’esplorazione, una fetta consistente del tempo di gioco viene dedicata alla gestione burocratica dell’agenzia, elemento che, per quanto possa sembrare tedioso, assume connotati quasi affascinanti grazie a una presentazione stilizzata e un’integrazione narrativa impeccabili. Che si tratti di firmare contratti, investire parte del ricavato per rinnovare i costumi o condurre le trattative per uno spazio pubblicitario, qualunque azione di questo tipo è accompagnata da descrizioni realizzate con una tagliente vena satirica, studiate per mettere a nudo l’assurdità del marketing moderno. La gestione aziendale diviene pertanto un funambolismo virtuoso: fino a che punto siamo disposti a sfruttare i nostri lavoratori per salvare l’agenzia dal fallimento?

È una tensione etica che ci accompagna per tutta la durata dell’avventura. Il gioco pone costanti interrogativi sulla concreta natura del valore: è più importante un bilancio in attivo o il benessere mentale di chi lavora per noi? Michi si trova spesso tra l’incudine delle richieste mafiose, che pretendono risultati rapidi e brutali, e il martello della sua nascente coscienza sociale. La sceneggiatura brilla maggiormente proprio tra queste pieghe, quando ai semplici risvolti gestionali si aggiunge il percorso di crescita del protagonista.

Maggiore è il tempo che siamo disposti a dedicarle, più intensamente risalta la qualità della scrittura, capace di bilanciare uno spirito mordace e dissacrante con riflessioni profonde sulla precarietà lavorativa. Il rapporto tra Michi e Pinky spinge in avanti la trama, ma delinea anche il polso emotivo delle vicende; osservarne la maturazione reciproca mentre cercano di navigare in un mondo che sembra volerli schiacciare tocca corde profonde. Tuttavia, i pur ottimi propositi si scontrano con qualche spigolo di troppo, in primis sulle macchine meno performanti dove l’Unreal Engine utilizzato risente della densità di Kaso-Machi, con cali di fluidità che talvolta sporcano l’esperienza di guida e rallentano il passaggio tra le varie schermate.

Inoltre, la natura sperimentale di alcune regole può risultare disorientante di primo acchito; l’assenza di una guida rigida esalta la libertà, ma potrebbe frustrare chi cerca un’esperienza più lineare e strutturata. Alcune mansioni secondarie tendono inoltre a riproporre schemi simili, rischiando di far emergere un velo di ripetitività che solo la brillantezza dei dialoghi e il carisma vocale di Kuroda riescono a mascherare. Per concludere, la gestione economica, pur mantenendosi interessante per una buona parte della storia, inizia a perdere qualche colpo nelle battute finali, quando le casse si rimpinguano con eccessiva facilità e riducono in parte il senso di urgenza. Ma tutto sommato stiamo parlando di peccati veniali di fronte alla maestosità del quadro complessivo dipinto da Smith e dal suo team.

Promise Mascot Agency
Ogni costume nasconde una storia di emarginazione e una flebile speranza di riscatto sociale

Promise Mascot Agency: dietro la maschera

Promise Mascot Agency non è facile da classificare. È un’avventura grafica? Un simulatore aziendale? Un open world esplorativo? Un’indagine sociologica mascherata da gioco di carte? Probabilmente è tutte queste cose insieme, e molto altro ancora. Il tratto distintivo fondamentale risiede nella sua capacità di far convivere toni apparentemente opposti senza mai perdere di coerenza: si può passare in pochi istanti da una risata fragorosa causata dalle assurdità di un figurante che parla della sua dieta a base di batterie, a un momento di sincera tristezza per la storia di una madre che non può permettersi le cure mediche per il figlio, un’oscillazione sentimentale straordinaria che dimostra una padronanza narrativa fuori dal comune.

La trama invita anche a riflettere sulla natura di questi testimonial in costume, oramai anacronistici nella società contemporanea, un simbolo di gioia artificiale creato per coprire le crepe di una realtà spesso grigia e oppressiva. Tramite l’utilizzo sapiente del grottesco, Kaizen Games ci spinge a guardare oltre i travestimenti in lattice e polipropilene per scoprire l’umanità che nascondono. È un’opera profondamente umanista, che celebra le piccole vittorie degli ultimi e degli emarginati, elevando la figura della mascotte a simbolo di una resistenza silenziosa contro il vuoto esistenziale della nostra epoca.

È un titolo che rappresenta un punto di svolta per la compagine britannica. Se con Paradise Killer avevano esplorato l’estetica pura e l’astrazione, con questo nuovo progetto hanno dimostrato di saper maneggiare la materia umana con una sensibilità inaspettata. La capacità di creare mondi che sono al contempo alieni e dolorosamente familiari è il marchio di fabbrica di uno studio che non ha paura di rischiare, mentre la partecipazione di Nakamura e Kuroda non è stata un’operazione di facciata, ma una reale fusione di culture e talenti che ha prodotto un risultato unico.

Questa intensa gita a Kaso-Machi rimane impressa non per la complessità dei suoi enigmi, ma per il calore dei personaggi che ne popolano strade e vicoli. La sensazione di guidare il furgoncino verso il tramonto, con una nuova mascotte appena arruolata sul sedile del passeggero e la musica jazz che risuona nell’abitacolo, è uno di quei momenti magici che solo il videogioco sa regalare, una sentita celebrazione della lentezza, della scoperta e del legame umano in un tempo storico travolto dalla frenesia digitale.


Se Paradise Killer ci aveva convinti delle capacità di Kaizen Game Works in quanto architetti di universi, questa nuova fatica dimostra maggior consapevolezza nel governo dei sistemi e nella caratterizzazione dei personaggi. Il titolo sfida le convenzioni dei generi che abbraccia, mescolando l’avventura investigativa, il gestionale e il dramma sociale con una disinvoltura disarmante. Lo studio è riuscito nell’impresa di rendere confortevole un mondo che dovrebbe essere disturbante, la cui bellezza sgorga dalle crepe di una cittadina dimenticata e dalla dignità professionale di figuranti improbabili. È un’opera che parla di fallimento, di redenzione e dell’importanza di trovare un senso di appartenenza anche quando tutto intorno sembra crollare. Nonostante le sue piccole incertezze tecniche e un ritmo che talvolta richiede pazienza, il valore dell’opera risiede nella sua assoluta unicità: attraverso il teatro dell’assurdo, Promise Mascot Agency mette in scena la dote squisitamente umana di saper lottare, opporsi e resistere con un sorriso, anche se quel sorriso lo troviamo dipinto su una maschera di cartapesta.


Gioca da quando ha messo per la prima volta gli occhi sul suo Commodore 64 e da allora fa poco altro, nonostante porti avanti un lavoro di facciata per procurarsi il cibo. Per lui i giochi si dividono in due grandi categorie: belli e brutti. Prima che iniziasse a sfogliare le riviste del settore erano tutti belli, in realtà, poi gli è stato insegnato che non poteva divertirsi anche con certe ciofeche invereconde. A quel punto, ha smesso di leggere.