Highguard

Highguard: i retroscena dello slot finale ai The Game Awards e l’effetto boomerang

Se avete seguito con noi i recenti The Game Awards, sicuramente ricorderete l’ultimo, discusso annuncio della serata. A chiudere lo show è stato infatti Highguard, un hero shooter che, fin dal primo trailer, si è ritrovato travolto da critiche feroci e da un’ondata di odio preventivo del tutto inattesa dagli sviluppatori.

La reazione negativa è legata soprattutto al contesto. Lo slot conclusivo dei Game Awards è da sempre riservato a rivelazioni di enorme impatto, capaci di lasciare il pubblico a bocca aperta. L’arrivo di Highguard ha invece spiazzato molti spettatori, che si aspettavano qualcosa di completamente diverso. In poche ore, il trailer è stato liquidato come “l’ennesimo hero shooter PvP”, accompagnato da paragoni poco lusinghieri e accuse di scarsa originalità.

Nel giro di pochissimo tempo il video ha iniziato ad accumulare migliaia di dislike su YouTube, trasformandosi in un vero e proprio caso mediatico. Una parte della community ha dato per scontato che lo studio di sviluppo avesse investito cifre considerevoli per assicurarsi uno spazio così prestigioso, come se Highguard avesse deliberatamente scelto di esporsi a quel livello di attenzione e, di conseguenza, alle critiche.

La realtà, però, sembra essere molto diversa. Secondo un report pubblicato da Forbes, Highguard non avrebbe pagato nulla per ottenere lo slot di chiusura ai Game Awards. Un dettaglio tutt’altro che banale, soprattutto se si considera che altri publisher arrivano a spendere somme a sei cifre anche solo per mandare in onda un trailer di sessanta secondi durante lo show.

Stando alle ricostruzioni, sarebbe stato direttamente Geoff Keighley, organizzatore e volto dell’evento, a offrire quello spazio al team di sviluppo, colpito positivamente dal progetto e convinto che meritasse una vetrina di primo piano. Un gesto nato con l’intento di valorizzare il gioco, ma che si è rivelato rapidamente un’arma a doppio taglio.

Il caso Highguard diventa così emblematico di una questione più ampia: l’importanza del contesto e delle aspettative nella comunicazione di un videogioco. A volte, anche la vetrina migliore può rivelarsi controproducente se non è accompagnata dal giusto percorso di presentazione. Ora la parola passa al gioco stesso, chiamato a dimostrare, pad alla mano, di poter andare oltre le prime impressioni.