Resident Evil Requiem Provato: un orrore che pulsa a doppio ritmo

Lโ€™avvento di un nuovo Resident Evil rappresenta da sempre un momento significativo per lโ€™universo videoludico; eppure, nel corso degli anni, il brand ha attraversato numerosi alti e bassi, con una visione artistica che ha cambiato forma per adattarsi alle esigenze di Capcom, lโ€™azienda che ne detiene il timone. In questo quadro altalenante, Resident Evil Requiem si presenta come un capitolo deciso a rischiare il tutto per tutto, convogliando in sรฉ anime diverse. Il game director Koshi Nakanishi punta infatti a realizzare un prodotto capace di soddisfare sia gli appassionati dellโ€™horror sia i fan dellโ€™action: un obiettivo ambizioso, ma anche estremamente delicato, un sogno che in passato ha giร  fatto inciampare piรน di una produzione. In vista del lancio, abbiamo potuto assaggiare entrambe le anime dellโ€™opera, esplorandone meccaniche e identitร . Il risultato? Un sospiro di sollievo e un entusiasmo crescente allโ€™idea di mettere le mani sul prodotto finale. Un poโ€™ tachicardici, sรฌ, ma decisamente eccitati.

Se pensate che una pistola basti a trasmettere senso di sicurezza…

Resident Evil Requiem: tra grazia e leoni

Negli scorsi mesi Capcom aveva messo a disposizione della stampa e di alcuni eventi โ€“ tra cui il Milan Games Week & Cartoomics โ€“ una primissima demo interamente incentrata su una nuova protagonista: Grace Ashcroft. Il suo gameplay si distingue per un ritmo lento, immersivo, in prima persona, il quale รจ segnato da vulnerabilitร , scarsitร  di risorse e puro orrore. In sostanza, un ritorno alle atmosfere piรน inquietanti di Resident Evil 7: Biohazard. Nel frattempo, perรฒ, รจ stato confermato che lโ€™avventura accoglierร  tra le sue spire anche Leon S. Kennedy, storico volto della serie che รจ celebre tanto per la sua spavalderia quanto per un approccio decisamente piรน votato allโ€™azione. Due mondi cosรฌ distanti da risultare difficili da immaginare nello stesso universo di gioco, soprattutto considerando che un tentativo simile era giร  stato abbozzato in Resident Evil 6, con esiti certamente memorabili, ma per i motivi sbagliati.

Questo nuovo provato si apre proprio con Leon, offrendoci unโ€™immersione diretta allโ€™interno della sua prospettiva. Lโ€™agente della Division of Security Operations viene accolto in una monumentale clinica di Rhodes Hill, zona limitrofa a ciรฒ che resta di Raccoon City, dove unโ€™assistente lo invita ad attendere il primario in una claustrofobico studio. Dopo pochi minuti, gli altoparlanti gracchiano un messaggio di evacuazione immediata e la donna si precipita a recuperare il protagonistaโ€ฆ salvo essere brutalmente falciata da una motosega brandita da un medico infetto da una misteriosa patologia che richiama i classici virus zombi. Resta ovviamente lโ€™interrogativo: perchรฉ lo staff aveva a portata di mano unโ€™enorme motosega da boscaiolo?

Poco importa, Leon รจ ormai celebre per i suoi scontri con infetti armati di questo genere di attrezzi da potatura, quindi รจ probabile che il tutto sia solo un rimando ironico al retaggio della saga. Dettagli simili, tuttavia, mostrano fin da subito come, in queste sezioni, Resident Evil Requiem scelga di tuffarsi in una dimensione piรน leggera e caotica, quasi da film di serie B. A differenza di quanto sperimentato con Grace, inoltre, il gameplay di Leon รจ pensato per essere vissuto direttamente in terza persona, con unโ€™enfasi su movimenti rapidi e controllo del campo di combattimento. Una prospettiva modificabile in qualsiasi momento dal menu di pausa, ma che si rivela particolarmente utile per gestire le orde di nemici che tendono ad assieparsi attorno allโ€™eroe. Complice il fatto che siamo stati lanciati al centro dellโ€™azione senza aver avuto occasione di riscoprire i controlli, non vi neghiamo che il primo approccio sia finito malissimo, con la lama dentellata della motosega che ha esplorato la cassa toracica del nostro avatar.

resident evil requiem
Il gioco sfoggia una gestione fisica della motosega sorprendentemente elaborata: quando la lama รจ priva di controllo, si agita trascinandosi per il parquet.

Il passaggio del testimone

La breve parentesi introduttiva di Leon si conclude esattamente dove terminava la scorsa demo, rivelando โ€“ colpo di scena โ€“ che la creatura mostruosa che era solita perseguitare Grace non sarร  una minaccia costante per lโ€™intera esperienza. Non appena entra in contatto con lโ€™agente, infatti, questa finisce per soccombere a una massiccia intossicazione da piombo, causata dai proiettili di magnum che lโ€™agente le deposita senza troppi complimenti nel cranio. A questo punto non รจ chiaro se Resident Evil Requiem intenda riesumare questa minacciosa presenza piรน avanti o se gli sviluppatori abbiano semplicemente voluto provocare giocatori e stampa lasciando intendere lโ€™esistenza del classico nemicoโ€‘stalker che caratterizza molti capitoli della serie. Nellโ€™immediato, tuttavia, la creatura sembra essere stata โ€œneutralizzataโ€ e, prima di congedarsi, Leon passa a Grace la sua revolver, perchรฉ โ€œpotresti averne bisognoโ€.

Non potendo affiancare il combattente a causa del consueto escamotage narrativo, Grace รจ costretta ancora una volta ad avanzare da sola. Lโ€™esperienza torna in prima persona, la tensione si addensa, le luci si affievoliscono. Su circa tre ore di provato, una parte consistente del tempo lโ€™abbiamo trascorsa esplorando la clinica nei panni della giovane, una โ€œfortunaโ€ che ci ha permesso di assaporare a lungo lโ€™atmosfera soffocante dei suoi stretti corridoi. Armati e senza un mostro inarrestabile alle calcagna, ci aspettavamo un cambiamento significativo nel gameplay. Cosรฌ non รจ stato: Capcom aveva in serbo lโ€™ennesima finta. Il team creativo ha infatti deciso che il primo nemico incontrato sarebbe stato un massiccio macellaio zombi, la cui presenza impedisce di attraversare le cucine. Boom. Colpo alla testa. La creatura non cade e, sorpresa, la pistola aveva un solo proiettile in canna. Si ritorna immediatamente alla massima espressione di fragilitร  e panico.

Da quel momento ci si ritrova immersi in un vero e proprio dedalo di terrore. Si corre a perdifiato per sfuggire al mostruoso macellaio, mentre il level design sembra fatto apposta per disorientare e spingere il giocatore dritto verso nuovi pericoli, nuovi nemici. Capita spesso di imbattersi in porte chiuse che richiedono specifici accessi di sicurezza e, nella frenesia, si finisce con il defluire verso altre aree: si salgono delle scale, ci si imbatte in inquietanti creature intente a cantare che, una volta disturbate, si rivelano letali anche dalla distanza. Quando finalmente si riesce a prendere fiato, ci si accorge di essere completamente smarriti, soli, nel cuore di un edificio infestato dagli zombi. Lโ€™obiettivo, almeno allโ€™inizio, รจ comprensibilmente quello di fuggire dalla clinica; tuttavia, lโ€™unica apparente via di uscita รจ sbarrata da una porta che richiede lโ€™inserimento di tre cristalli, i quali sono custoditi in altrettante casseforti. Casseforti che, naturalmente, si trovano in zone diverse della mappa e che per essere aperte richiedono la risoluzione di molteplici enigmi e complessitร .

La speranza si infrange contro un muro di frattaglie.

Resident Evil Requiem: esser smarriti in un oceano di orrore

Per evitare spoiler, non entreremo nel dettaglio dei vari ostacoli, dei colpi di scena o delle strategie necessarie per superarli; ciรฒ che ci interessa, piuttosto, รจ rimarcare la sensazione di fondo che attraversa lโ€™intera sessione di gioco. Pur essendo consapevoli dei nostri progressi, nei panni di Grace ci siamo sentiti costantemente smarriti e isolati. Ogni passo avanti sembra un salto nel buio. Ogni oggetto raccolto, ogni porta sbloccata, genera ulteriore confusione e mistero, costringendo ad avanzare perchรฉ, evidentemente, tornare indietro non รจ unโ€™opzione. Almeno metaforicamente parlando. In pratica, ci si ritrova spesso a fare ritorno alla hall ospedaliera, sia per come รจ strutturato il gioco, sia perchรฉ la capacitร  di carico della protagonista รจ misera e impone frequenti visite alla principale stanza di salvataggio, dove si trova lโ€™immancabile cassa in cui depositare gli strumenti in eccesso, un marchio di fabbrica della serie.

Lโ€™inventario tende a riempirsi a una velocitร  disarmante, anche perchรฉ gli oggetti recuperati appartengono a categorie molto diverse. รˆ naturale voler tenere con sรฉ una pistola e quante piรน munizioni possibile, cosรฌ come risulta opportuno portare un pugnale, indispensabile per difendersi e finire i nemici a terra, pur avendo una durabilitร  limitata. A questo si aggiungono strumenti di cura, grimaldelli, ciondoli di potenziamento, chiavi per aprire gli accessi serrati e, soprattutto, una vasta gamma di materiali necessari al crafting. La possibilitร  di assemblare ingredienti grezzi in oggetti piรน complessi assume infatti qui una direzione completamente inedita, dando vita a un sistema semplice, ma che al tempo stesso appare decisamente stralunato.

Per iniziare, Grace deve sbloccare molte delle โ€œricetteโ€ disponibili tramite la ricerca scientifica. In pratica, รจ necessario recuperare provette di laboratorio โ€“ che occupano spazio nellโ€™inventario โ€“ e farle analizzare da unโ€™apparecchiatura fissa situata in zone della clinica che non sono necessariamente semplici da raggiungere. A questo punto si scopre che molti degli oggetti producibili richiedono lโ€™impiego di sangue infetto, il quale puรฒ essere recuperato da cadaveri, secchi di raccolta o sacche ematiche. Per ottenerlo, perรฒ, serve anche una siringa dedicata โ€“ altro slot occupato โ€“ che puรฒ contenere, di base, solo 100 unitร  di sangue. Inutile dire che le risorse reperibili sono numerate e che molti ingredienti vengono condivisi tra ricette diverse. Se avete a disposizione degli โ€œscartiโ€, li userete per fabbricare proiettili o per creare un singolo iniettore emolitico, un agente chimico capace di uccidere allโ€™istante gli avversari distratti o storditi? E se vi dicessi che i defunti possono rialzarsi piรน forti, trasformandosi in โ€œblister headโ€, a meno che non utilizziate proprio lโ€™emolitico contro di loro? La risposta cambia?

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L’unico modo per Grace di eliminare di nascosto un avversario รจ usare l’emolitico, una risorsa consumabile e piรน che limitata.

Due orrori che funzionano meglio a braccetto

Terminata la giocata con Grace, lโ€™esperienza si conclude con unโ€™ultima sessione dedicata a Leon. Torniamo a calcare i corridoi della clinica, ma le differenti dinamiche di gioco ne trasformano radicalmente la percezione. Una volta armati e forti del nostro addestramento bellico, quegli stessi nemici che poco prima ci avevano fatto vivere un inferno diventano improvvisamente vittime della nostra furia vendicativa. Ed รจ qui che emerge il colpo di genio: il gameplay di Grace mantiene costantemente un livello di orrore elevato, senza mai concedere uno sfogo catartico. Leon รจ quello sfogo catartico, il momento in cui i muscoli si distendono e la tensione si converte in pura dopamina.

Fondamentalmente, Resident Evil Requiem sembra alternare due stili di gioco appartenenti a epoche completamente diverse del suo retaggio. Da un lato troviamo le dinamiche grottesche, inquietanti e intime di Resident Evil 7: Biohazard; dallโ€™altro, unโ€™impostazione che richiama da vicino quanto visto nel remake di Resident Evil 4. Accostate una accanto allโ€™altra, queste due anime non dovrebbero funzionare, eppure una regia artistica sorprendentemente raffinata sembra aver trovato la formula per farle coesistere in maniera armoniosa allโ€™interno di un unico pacchetto. Prima di gridare al miracolo, sarร  necessario verificare se questo delicato equilibrio verrร  mantenuto per lโ€™intera durata del titolo, tuttavia, in vista del lancio previsto per il prossimo 27 febbraio, non possiamo che dirci piรน carichi che mai.


Resident Evil Requiem emerge come un capitolo sorprendentemente ambizioso. Mira a intrecciare due anime storicamente inconciliabili della saga: lโ€™orrore intimo, vulnerabile e soffocante vissuto con Grace e lโ€™azione adrenalinica e liberatoria incarnata da Leon. Da quanto abbiamo potuto osservare, Capcom sembra essere riuscita a imbastire un equilibrio inatteso tra tensione psicologica, level design labirintico, gestione serrata delle risorse e improvvisi picchi di potenza bellica, il tutto sorretto da una regia artistica di notevole caratura. Requiem si configura inoltre come una delle esperienze blockbuster piรน ermetiche che ci sia mai capitato di provare: nonostante unโ€™ampia campagna promozionale e la diffusione di demo, la struttura del prodotto รจ stata pensata per preservare un costante senso di sorpresa, lasciando fino allโ€™ultimo il dubbio su cosa ci riserverร  davvero lโ€™opera finale.