Kingdom Come Deliverance Next Gen Recensione: cronache di una Boemia ritrovata

Kingdom Come Deliverance
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Come potrebbe mai essere raccontato il prologo di Kingdom Come Deliverance dalle stesse labbra di Henry, lo sventurato protagonista coinvolto in una guerra che non avrebbe mai voluto combattere? Chiudiamo gli occhi e proviamo a tornare indietro nel tempo, immersi nella quiete agreste delle terre della Corona boema, mentre le sue parole iniziano a fluire…

Corso Localizzazione Videoludica

Skalitz non era un regno leggendario glorificato dalle canzoni dei bardi. Era solo casa, un borgo minerario che puzzava di fumo di carbone e birra andata a male. Il rumore costante del maglio di mio padre sull’incudine scandiva il tempo per l’intero villaggio, un ritmo rassicurante che ci faceva sentire al sicuro tra le colline della Boemia. Io ero solo un ragazzo pigro, capace di passare ore a tirare letame contro la casa di un vicino per una lite tra ubriachi o a inseguire i sogni di un’esistenza meno monotona tra le braccia di Bianca. Vivevamo in una bolla di normalità, convinti che le foreste ci avrebbero protetti per sempre dalle beghe dei regnanti in quel di Praga. Ma la pace, a volte, è solo un’illusione che dura finché qualcuno non decide di spezzarla per un capriccio di potere.

Poi, un giorno l’orizzonte si è sporcato di un nero innaturale: non era nebbia, bensì il miasma acre degli incendi che risaliva la valle. Quando abbiamo visto il riflesso del sole sulle armature lamellari dei Cumani e sentito il tuono degli zoccoli della cavalleria di Sigismondo, abbiamo capito che la Volpe Rossa non era lì per trattare, ma per estirpare ogni traccia di lealtà a Re Venceslao. Quei mastini hanno trasformato la nostra quotidianità in un incubo di urla e acciaio in pochi minuti. Skalitz, con le sue mura di legno e pietra che sembravano eterne, è diventata una pira funeraria per le persone che conoscevo da sempre e per ogni mio sogno d’infanzia.

Non dimenticherò mai il rumore della lama che ha reciso il filo della vita dei miei genitori, proprio davanti ai miei occhi, mentre il fango della strada si tingeva di un rosso troppo vivo per essere vero. Sono scappato perché il corpo ha scelto per me, con il peso di quella spada forgiata sulla sua incudine che non sapevo nemmeno sguainare senza che le mani mi tremassero e il cuore gonfio di una vendetta che non aveva ancora una forma. Non ero un eroe, ero un codardo in fuga tra le fiamme, un’anima errante nel caos di una guerra fratricida. Quel giorno, tra le rovine fumanti della mia bottega, il ragazzo di Skalitz è morto insieme ai suoi cari, per lasciarne emergere un uomo forgiato dall’odio e dalla necessità di sopravvivere in un mondo che non perdona i deboli.

Kingdom Come Deliverance
Henry contempla la semplicità di una vita che ha dovuto forzatamente abbandonare

Kingdom Come Deliverance Next Gen: una storia senza compromessi

La genesi di Kingdom Come Deliverance non è la classica favola aziendale di un successo annunciato; piuttosto, è il racconto di una testardaggine che sfiora la follia. Daniel Vávra e il nucleo originale di Warhorse Studios avevano in testa un’idea che, nel 2014, aveva tutta l’aria di un suicidio commerciale: un GDR enorme, ma senza l’ombra di un drago, di una palla di fuoco o di una profezia magica. Volevano la Boemia vera, fatta di fango, di armature che pesano trenta chili e di una gerarchia sociale dove, se sei un popolano e non ti togli il cappello davanti a un nobile, finisci alla gogna. Quando andarono a bussare alle porte dei grandi colossi dell’industria, ricevettero solo inviti più o meno cortesi di tornare da dove erano venuti: per gli editori, un gioco senza magia era un prodotto che non sarebbe mai riuscito a guadagnarsi il favore di critica e pubblico.

A quel punto, restava solo la scommessa estrema del finanziamento collettivo tramite Kickstarter, e proprio lì accadde il miracolo: migliaia di giocatori, stanchi di essere il “campione prescelto” di tanti, troppi mondi fantasy fotocopiati, misero mano al portafogli per finanziare una visione. Fu un bene poiché, senza quelle sovvenzioni, le avventure di Henry si sarebbero perse in qualche hard disk polveroso nella capitale della Repubblica Ceca mentre, quando finalmente il titolo fece il suo debutto su PC e console nel 2018, scatenò un vero e proprio trauma culturale. La critica si divise tra chi lo odiava per la sua legnosità e chi, come noi, rimase letteralmente ipnotizzato dalla sua brutale onestà. Camminando in bilico tra il confine degli action RPG e quello dei simulatori immersivi, Kingdom Come Deliverance era un gioco che ci costringeva a imparare a leggere o a lavarti per non puzzare davanti agli aristocratici. Benché incarnasse la definizione stessa di diamante grezzo, la cui brillantezza era sepolta da principio sotto una montagna di bug, la sua natura priva di compromessi lo rese un cult immortale.

La pace contemplativa dei chiostri fioriti offre un fragile contrasto con la brutalità della guerra civile che lacera il Sacro Romano Impero

L’hardware che cura le ferite del tempo

Vedere il primo Kingdom Come girare finalmente con una fluidità granitica è, senza mezzi termini, un’emozione che chi ha dovuto soffrire nel riprodurlo sulla precedente generazione di console non può ignorare. Dopo le voci di corridoio che si sono susseguite in merito a una presunta rimasterizzazione, le qui presenti conversioni native per Xbox Series S/X, PS5 e PS5 Pro concedono finalmente al CryEngine di respirare senza affanno e così, se prima cavalcare tra le foreste fuori Rattay significava assistere a un festival del pop-in, oggi la luce volumetrica che filtra in mezzo alle querce sembra quasi di poterla toccare. L’implementazione dell’upscaling FSR e di un nuovo sistema di anti-aliasing ha ripulito l’immagine da ogni sgranatura, offrendo un 4K cristallino che valorizza le texture ad alta risoluzione.

Tecnicamente, questo upgrade è la benedizione che aspettavamo da anni. La vetta dei 60 FPS sulle attuali ammiraglie Sony e Microsoft, irraggiungibile per i loro antesignani, trasforma radicalmente l’avventura, rendendo in particolar modo i duelli finalmente leggibili e reattivi. All’epoca, ho trascorso una buona metà delle peripezie di Henry a fissare schermate di caricamento che sembravano eterne mentre adesso, grazie al supporto degli SSD, tutto scorre liscio come l’olio. Per gli utenti PC, il balzo è ancora più marcato grazie ai nuovi settaggi Ultra, che sbloccano una distanza visiva e una qualità delle ombre mai viste prima, sfruttando finalmente le moderne GPU per eliminare quel fastidioso sfarfallio degli oggetti lontani. L’aggiunta dell’implementazione del Deep Silver Account permette inoltre una gestione più moderna e trasversale dei nostri profili, benché a qualcuno potrebbe far storcere il naso, mentre le nuove localizzazioni (dal doppiaggio ceco originale fino ai sottotitoli in ucraino, turco e portoghese brasiliano) concedono l’accesso a questo moderno affresco medievale a una platea più ampia.

Come accennato in apertura, la lezione migliore che Warhorse Studios tiene ad impartirci fin da subito è che non siamo il centro dell’universo. All’inizio, il sistema di combattimento è un muro di mattoni contro cui ci schianteremo ripetutamente. Non possiamo premere un semplice tasto e ammirare Henry che compie spettacolari quanto improbabili acrobazie marziali; qui ogni colpo ha un’inerzia fisica che deve essere gestita, e proprietà specifiche difficili da ignorare. Se proviamo a tirare un fendente con una spada lunga contro un nemico in armatura a piastre, verremo soltanto respinti in mezzo a un nugolo di scintille, consumando nel frattempo buona parte del vigore. È qui che il realismo ci sferra il colpo più duro: dobbiamo scegliere lo strumento giusto per affrontare ogni battaglia, che sia una mazza pesante per sfondare gli elmi o un martello d’arme per ammaccare i pettorali d’acciaio.

La stella a cinque direzioni per la guardia è una danza psicologica logorante, poiché ci spinge a guardare fisso negli occhi l’avversario, osservare come sposta il peso sulle gambe e capire da dove arriverà il prossimo assalto. Le finte e le parate perfette non sono vezzi opzionali, ma la nostra unica speranza di sopravvivenza a partire dal duello con il capitano Bernard nel campo d’addestramento. La soddisfazione di parare un colpo all’ultimo secondo e rispondere con una sequenza di stoccate concatenate è un piacere che pochi altri giochi sanno regalare. Il fascino inequivocabile della produzione risiede nel modo in cui Kingdom Come Deliverance ci permette di assistere alla crescita di Henry come persona e personaggio, ma lascia crescere anche noi con lui: nel momento in cui impareremo a non farci prendere dal panico quando veniamo circondati da tre banditi nei boschi di notte e capiremo che, a volte, la mossa migliore è scappare, l’immedesimazione potrà dirsi completa.

Il sole cala sulle foreste boeme, testimoni silenziose di una vendetta ancora informe

Kingdom Come Deliverance Next Gen: il medioevo risorto dalle ceneri

Nell’attimo in cui varchiamo la soglia di Rattay per la prima volta, il senso delle proporzioni è schiacciante. Fin da subito, appare evidente come non si tratti di una mappa progettata per la comodità di chi deve fruirne, ma di una città medievale autentica, con strade strette, fango che ci arriva alle caviglie e una disposizione degli edifici che segue la logica della difesa e del commercio dell’epoca. Gli sviluppatori hanno lavorato con diversi storici per ricostruire il monastero di Sasau, pietra virtuale dopo pietra virtuale, basandosi su rilievi archeologici reali. Lungi dall’essere banali, seppur pittoresche, scenografie, le ambientazioni sono spazi che trasmettono per intero il peso dei secoli.

L’aggiornamento per la generazione attuale trasforma questi luoghi in cartoline viventi: la luce del sole che filtra attraverso le vetrate colorate delle chiese crea giochi cromatici che cambiano in tempo reale, illuminando gli affreschi parietali con una nitidezza che prima era utopistica. Entrare nel cortile del castello di Pirkstein al tramonto, con le lunghe ombre che si stendono sui camminatoi delle ronde, è un’esperienza che toglie il fiato. Questa cura maniacale per il dettaglio storico trasforma ogni missione in una lezione di storia interattiva. La sensazione di non trovarsi in una simulazione immersiva, bensì di essere stati trasportati nel 1403, è semplicemente incredibile.

Pur rivestendo una parte centrale delle meccaniche, il gioco non consiste in una successione di scontri più o meno serrata, ma ci travolge con le necessità quotidiane imposte dal mondo in cui siamo stati catapultati. La sopravvivenza in Kingdom Come Deliverance è una meccanica a 360 gradi, di conseguenza dovremo nutrirci regolarmente, attenti a non consumare cibo avariato onde evitare un’intossicazione alimentare che potrebbe lasciarci agonizzanti in un fosso; avremo bisogno di dormire, perché la stanchezza offusca la vista e riduce il vigore massimo, trasformandoci in una facile preda per i briganti; persino l’alchimia è un processo tangibile che richiede una certa manualità, dato che implica sminuzzare le erbe e scaldare il paiolo con la dovuta precisione; per non parlare poi dell’arte dello scassinamento, autentica croce (per molti) e delizia (per nessuno) della vita quotidiana di Henry…

Ci sono però alcuni coni d’ombra che l’upgrade ha mitigato soltanto in parte. In primis, la gestione dell’inventario rimane un labirinto di menu che può risultare tedioso dopo ore di gioco, specialmente quando dobbiamo gestire il peso trasportato dalla nostra cavalcatura. Inoltre, l’intelligenza artificiale dei nemici soffre ancora di attimi di smarrimento, con personaggi che si incastrano nei pertugi più reconditi. Tuttavia, con la fluidità delle piattaforme moderne, anche difetti di tale portata sembrano pesare meno, perché il mondo intorno a noi risponde con una reattività mai vista prima. È quel Rinascimento sofferente di cui scrivevamo al tempo, dove la fatica di Henry è la nostra, ma la ricompensa si traduce in un coinvolgimento senza eguali.

Kingdom Come Deliverance
Il calore di una birra e la vita quotidiana dei mercati offrono un fugace riparo dall’inclemenza della società medievale

Il peso mortale di ogni decisione

Rinunciare ai classici tropi del genere GDR è stata la mossa più coraggiosa che Daniel Vávra e i suoi potessero compiere. Senza pozioni magiche che ripristinano la salute all’istante, dovremo preoccuparci di ferite che possono infettarsi e di come ogni nostra azione influenzi la percezione trasmessa agli altri. È persino necessario imparare a leggere seguendo l’indottrinamento di uno scrivano, altrimenti i libri rimarranno solo scarabocchi senza senso. E poi c’è la questione della Grappa del Salvatore, un sistema di salvataggio limitato che ha fatto infuriare mezzo mondo, ma che rimane la pietra angolare sulla quale viene costruita la tensione ludica: nel tempo, l’onere di bere alcolici per memorizzare la propria posizione è stato affiancato da un sistema di salvataggio rapido che consente di abbandonare la sessione in qualsiasi momento, e la probabilità di ubriacarsi è di gran lunga più bassa che al lancio, ma rimane una delle caratteristiche distintive della saga.

Quando siamo consapevoli che morire significa perdere mezz’ora e più di progressi reali, qualsivoglia decisione assume contorni drammatici. Scegliere se rubare un calice d’oro dal monastero o se risparmiare un bandito che implora pietà non è un semplice clic su un’opzione di dialogo, ma diviene un rischio calcolato. Inoltre, la reputazione che abbiamo costruito ci precede: se vogliamo comportarci come dei criminali, i mercanti alzeranno i prezzi e le guardie ci perquisiranno a ogni angolo. Kingdom Come Deliverance non vuole coccolarci, ma metterci costantemente alla prova e ribadirci che ogni nostra singola azione ha determinate conseguenze. È una filosofia di gioco punitiva, certo, ma rende ogni piccola vittoria un traguardo straordinario.

Che gli sforzi di Warhorse Studios vi abbiano convinto oppure no, bisogna dare loro atto quantomeno di una cosa: non hanno mai mollato. Nella seppur breve vita dell’industria dell’intrattenimento digitale, abbiamo visto svariate software house che, dopo un lancio particolarmente difficile, hanno preferito limitare i danni, capitalizzare sui guadagni e passare ad altro, laddove il team cecoslovacco ha preferito assumersi le proprie responsabilità e proseguire stoicamente. Questa versione aggiornata non si limita a qualche ritocco estetico, ma punta a dimostrare quanto abbiano prestato ascolto alle lamentele di chi, pur con tutti i suoi limiti congeniti, voleva calzare davvero i panni di Henry, e poter assistere alla sua storia senza la miriade di problemi tecnici che l’hanno funestata è un’immensa soddisfazione.

Vávra ha sfidato tutti i publisher che gli avevano riso in faccia, dimostrando che c’è spazio per racconti maturi e storicamente accurati. Il viaggio di Henry ora splende davvero perché è finalmente giocabile come si deve. Questa sostanziale rinfrescata di Kingdom Come Deliverance è la versione definitiva di un gioco rimasto schiacciato dalle sue stesse ambizioni troppo a lungo. Se l’avevate abbandonato per la frustrazione, è giunto alfine il momento di tornare in sella.


Inutile girarci intorno: se amate i GDR e non avete mai giocato allo spietato romanzo cavalleresco di Warhorse Studios, questa è la versione da comprare. Non è un gioco per tutti, vi tratterà malissimo per le prime dieci ore, ma l’appagamento che ne ricaverete è più unico che raro e adesso, tra i 60 fps, il doppiaggio originale ceco che aggiunge un’atmosfera incredibile e i caricamenti istantanei, l’esperienza è finalmente quella promessa anni fa. Certo, le movenze di Henry non sono fluide quanto quelle di altri suoi contemporanei e dovrete soprassedere ancora su qualche piccolo glitch grafico, ma sono minuzie trascurabili. Se lo avete già provato sulla vecchia generazione di console, il salto tecnico giustifica un secondo giro solo se siete dei fan sfegatati o se volete finalmente godervi il combattimento senza l’input lag che avete dovuto sopportare. Per tutti gli altri, sguainate la spada, controllate che la vostra armatura sia pulita e preparatevi a sudare, perché la Boemia del XV secolo di Kingdom Come Deliverance non è mai stata così bella, ma resta un posto maledettamente pericoloso.


Corso Giornalismo Videoludico
Gioca da quando ha messo per la prima volta gli occhi sul suo Commodore 64 e da allora fa poco altro, nonostante porti avanti un lavoro di facciata per procurarsi il cibo. Per lui i giochi si dividono in due grandi categorie: belli e brutti. Prima che iniziasse a sfogliare le riviste del settore erano tutti belli, in realtà, poi gli è stato insegnato che non poteva divertirsi anche con certe ciofeche invereconde. A quel punto, ha smesso di leggere.