God of War, il cast convince, la serie farà altrettanto? Quando un adattamento capisce (o tradisce) un videogioco

God of War Ragnarok
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Annunciata nel 2022, la serie TV Amazon di God of War rappresenta una delle trasposizioni televisive più attese e ambiziose degli ultimi anni. Proprio in queste settimane stanno trapelando i nomi degli attori che interpreteranno i personaggi della serie, che secondo le notizie ufficiali dovrebbe seguire il ciclo norreno della storia, concentrandosi sul complesso e profondo rapporto tra Kratos e suo figlio Atreus in God of War Ragnarök.

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La scelta di concentrarsi sul ciclo norreno, inaugurato nel 2018, appare tutt’altro che casuale. È proprio qui che la saga ha compiuto il salto più netto verso una dimensione intima, emotiva e cinematografica, abbandonando (o almeno ridimensionando) l’enfasi sulla spettacolarità brutale per abbracciare un racconto più maturo. Eppure, ciò che funziona in un videogioco non sempre si traduce con la stessa efficacia in una serie TV. La sfida di Amazon sarà dunque duplice: restare fedele allo spirito dell’opera e al tempo stesso trovare una grammatica propria, capace di parlare anche a chi non ha mai impugnato un controller.

god of war 2018
Kratos e Atreus in un frame

God of War, cosa sappiamo finora sulla serie TV

Il cast della serie TV di God of War unisce volti noti e scelte fortemente legate al materiale videoludico, con Ryan Hurst che interpreterà Kratos, portando con sé una conoscenza diretta della saga avendo già doppiato Thor in God of War Ragnarök, oltre a una solida esperienza televisiva maturata soprattutto in Sons of Anarchy. Teresa Palmer sarà Sif, moglie di Thor, dopo ruoli da protagonista in film come Warm Bodies e Lights Out, mentre Mandy Patinkin vestirà i panni di Odino, forte di una carriera iconica che spazia da La storia fantastica a Homeland. Il dio del tuono Thor sarà interpretato da Ólafur Darri Ólafsson, noto al grande pubblico per Severance, mentre Max Parker sarà il volto di Heimdall, uno degli antagonisti principali di Ragnarök. Completano (per adesso) il cast Jeff Gulka nel ruolo del nano Dindri e Danny Woodburn in quello di Brok, entrambi volti riconoscibili della serialità televisiva, con Woodburn già apparso anche in The Witcher. Alastair Duncan, infine, riprenderà il ruolo di Mimir, doppiato da lui stesso nei videogiochi, garantendo una continuità diretta con l’esperienza originale. Proprio in queste ore, inoltre, è stato annunciato Ed Skrein, già noto per aver vestito i panni di Francis Freeman/Ajax in Deadpool, per il ruolo di Baldur.

Sebbene non ci sia ancora una data ufficiale per l’inizio delle riprese, secondo i rumors la fase di scrittura sarebbe attualmente in divenire e il set potrebbe aprire dalla seconda metà del 2026, se la fase di pre-produzione dovesse filare liscia, con Ronald D. Moore al timone come showrunner del progetto, già noto per Battlestar Galactica e Outlander.

God of War; Ryan Hurst
Ryan Hurst è Kratos

God of War e il peso delle aspettative

Amazon ha già dato prova di voler puntare sulle trasposizioni di videogiochi importanti, a partire dalla serie di grande (e meritato) successo Fallout, annunciata nel 2020, comprendendo a pieno il potenziale narrativo e l’impatto culturale di tali trasposizioni. È naturale che con l’annuncio del cast della serie TV di God of War si sia riaccesa la fiamma dell’aspettativa, non solo perché si tratta di uno dei videogiochi più popolari e amati di sempre, ma anche perché è una delle opere che meglio rappresentano la maturazione narrativa del medium.

La saga norrena, in particolare, ha trasformato Kratos da icona del dio guerriero violento e arrabbiato in un personaggio tragico, sempre più umano, schiacciato dal peso del proprio passato e incapace di esprimere affetto. God of War Ragnarök è una storia di paternità, colpa e silenzio raccontata attraverso il gameplay: il lungo piano sequenza, l’assenza di stacchi, il ritmo lento dei dialoghi, la centralità della relazione tra Kratos e Atreus, complessa e dolorosa. Adattare God of War non significa solo portare sullo schermo divinità nordiche e combattimenti spettacolari come se fosse un film della Marvel, ma trovare un modo per trasmettere quella intimità e quella profondità di linguaggio con l’assenza dell’interattività tipica di un videogioco.

Ed è qui che si innesca il dibattito che ormai accompagna ogni nuovo adattamento: quanto bisogna essere fedeli per rispettare un videogioco? E soprattutto, fedeli a cosa? All’aspetto dei personaggi, alla trama, ai dialoghi, o a qualcosa di più difficile da definire, come le emozioni e il linguaggio del medium, con le sfaccettature che soltanto un’opera interattiva può mostrare? Negli ultimi anni cinema e televisione hanno finalmente smesso di considerare i videogiochi come materiale di serie B, ma questo non significa che abbiano imparato automaticamente a capirli. Al contrario, proprio ora che gli adattamenti funzionano anche a livello commerciale, emergono con più chiarezza i loro limiti e le loro possibilità.

God of War
Kratos impugna la sua ascia, Leviatano

Da Fallout a The Last of Us, le diverse chiavi di lettura

Negli ultimi anni abbiamo visto adattamenti riusciti proprio perché hanno evitato il copia e incolla. L’esempio più lampante di un adattamento riuscito è proprio la serie Amazon di Fallout, che deve il suo successo a una lettura intima e profonda non della trama canonica e dei diversi finali della serie di Bethesda, ma del mondo e dei temi trattati nella saga. Fallout è satira, è paranoia nucleare, è un universo coerente e contraddittorio in cui il giocatore si perde, più che seguire un percorso prestabilito. Non parliamo di una serie perfetta, ma di una serie che ha rinunciato all’illusione di replicare la libertà del gameplay e ha scelto di tradurre il tono, l’ironia e il disagio morale che definiscono l’esperienza videoludica di Fallout. Il risultato è un adattamento che non imita il gioco, ma ne trasmette le stesse sensazioni.

Fallout season 2
Ella Purnell in Fallout

Un discorso simile, seppur diverso, vale per Arcane, forse il miglior esempio di come si possa adattare un videogioco senza rimanere attaccati al semplice gameplay o alla struttura. League of Legends non è un titolo narrativo in senso classico, essendo un MOBA competitivo, eppure la serie Netflix è riuscita a costruire un racconto potente e fortemente narrativo perché ha compreso l’identità del suo universo e dei suoi personaggi. Arcane non cerca di spiegare il gioco, tutt’altro, ma di amplificarne i temi: il conflitto sociale, la tragedia personale, l’inevitabilità dello scontro. È una serie che parla anche a chi non ha mai giocato, ma che riesce comunque a restituire l’anima dell’opera originale. Al punto che, dopo Arcane, in tantissimi si sono ritrovati a voler scoprire l’universo videoludico di League of Legends, un risultato non da poco.

Arcane Stagione 2
Jinx e Vi combattono in Arcane

All’estremo opposto troviamo casi in cui la fedeltà, a volte, può diventare un limite. La prima stagione di The Last of Us è stato uno degli adattamenti più rispettosi, eppure il suo impatto è stato inferiore alle aspettative nelle caratterizzazione dei personaggi, cosa ancora più accentuata nella seconda stagione. Inoltre, il gioco di Naughty Dog era già costruito come un’opera fortemente cinematografica. La serie HBO, nel tentativo di non tradirlo, ha finito per replicarne struttura e persino inquadrature, facendoci rivivere gli stessi traumi e le stesse esperienze dolorose che abbiamo patito insieme a Elly giocando alla saga, cosa che può piacere o meno. Il risultato è una serie ben realizzata e di altissimo livello, ma che raramente sorprende, perché il pubblico videoludico ha già vissuto quella storia in una forma più coinvolgente, mentre sarebbe particolarmente apprezzata, magari, da spettatori che non hanno giocato al videgioco. Per la seconda stagione le cose cambiano: la fedeltà è altalenante, estrema in alcune parti e stravolta in altre e per la gran parte dell’evoluzione della serie non sembra che l’adattamento abbia catturato lo spirito dei Joel ed Ellie videoludici. In questo caso il problema non è aver tradito il gioco, ma non aver trovato la giusta chiave per raccontarlo.

The Last of Us HBO
Ellie e Joel in The Last of Us

Un altro esempio, invece, di trasposizione riuscita con successo è il film di Super Mario, che va letto in una chiave simile a quella di Fallout o Arcane. Nello specifico Mario non è mai stato prettamente una storia, ma un linguaggio fatto di ritmo, colori, movimento e riconoscibilità immediata. Il film funziona perché capisce questo limite e lo trasforma in un punto di forza, rinunciando a una narrazione complessa per celebrare l’immaginario del gioco.

super mario bros il film 2
Super Mario Bros. Il Film (2023)

Il caso The Witcher, quando non si riconosce l’identità di un titolo

Se The Last of Us dimostra i limiti dell’eccessiva fedeltà, The Witcher rappresenta il fallimento opposto. La serie Netflix non è naufragata perché ha cambiato troppo rispetto al materiale originale, ma perché ha cambiato senza comprendere. La saga di CD Projekt Red è costruita su ambiguità morali, ironia sottile e un mondo che rifiuta risposte semplici, tutto questo incorniciato in un universo narrativo vasto e articolato, con snodi narrativi a tratti giganteschi. La serie ha progressivamente semplificato questi elementi, rendendo i conflitti più espliciti e i personaggi meno contraddittori, meno ambigui e sfaccettati, andando verso una deriva narrativa che ha deluso i fan della saga, sia letteraria che videoludica, fino a dover rattoppare continuamente scelte di produzione che facevano acqua da tutte le parti.

The Witcher ha perso l’identità di un titolo maestoso, ricco e variegato, originale e pieno di sfumature e zone d’ombra, che sarebbe stato difficile condensare in una trasposizione per chiunque, sia chiaro, ma che non era impossibile da realizzare, proprio come nel caso riuscito di Fallout, che si è portato a casa a pieno titolo il premio come Miglior Adattamento ai Game Awards 2024.

Locandina di The Witcher Season 4

Adattare un videogioco: una questione di linguaggio

È sicuramente complesso, per una produzione cinematografica o televisiva, rendere attraverso una manciata di ore le emozioni regalate da un’esperienza che ci tiene incollati allo schermo, controller in mano, per decine e a volte centinaia di ore, come nel caso di The Witcher III. Il videogioco, in quanto opera interattiva unica nel suo genere, è capace di trasmettere emozioni date da un fattore che manca a un’opera televisiva o cinematografica, ovvero l’interattività.

Guardando a una trasposizione televisiva o cinematografica di un’opera videoludica, di conseguenza, bisogna riconoscerne i limiti oggettivi, e comprendere che il successo sarà dato da ciò che il film, o la serie, sceglierà di mostrarci. Qual è il segreto? Come si cattura l’identità di un videogioco, la sua anima? Come abbiamo considerato parlando di Fallout, Arcane o Super Mario, una trasposizione potrà toccare i cuori dei fan se riuscirà a trasportare su schermo un potentissimo e magico mix di fattori: non si tratta di un copia incolla o di un copione prestabilito, ma significa comprendere il linguaggio dell’opera originale.

Nel linguaggio, poi, si ritrovano il ritmo, il tono, il modo in cui un videogioco costruisce il coinvolgimento emotivo e come i personaggi si rapportano con il mondo attorno a loro. Un adattamento efficace non deve necessariamente riprodurre eventi, dialoghi o persino inquadrature, anche se a volte può essere molto suggestivo, ma deve rispettare ciò che rendeva quell’esperienza riconoscibile e significativa: la sensazione di scoperta, il peso delle scelte, l’atmosfera, l’identità dei personaggi.

Pensiamo alla telecamera invisibile del celebre piano sequenza del capitolo del 2018 di God of War, ad esempio: non era solo una scelta stilistica, era un dispositivo immersivo che legava indissolubilmente giocatore e protagonista. In televisione, questo tipo di scelte ed effetti dovranno essere reinventati, non semplicemente imitati.

È in questo spazio, fatto di interpretazione più che di fedeltà letterale, che cinema e televisione possono trovare una propria voce senza per forza tradire quella del videogioco. Quando una serie o un film riesce a parlare la stessa lingua dell’opera interattiva da cui nasce, anche cambiando struttura e racconto, allora l’adattamento smette di essere una semplice derivazione e diventa un’estensione credibile dell’esperienza originale, capace di essere apprezzata sia dai videogiocatori che da chi, magari, si avvicina a un titolo senza sapere assolutamente nulla dell’opera da cui trae origine.

Nel caso di God of War sarà sicuramente una grande sfida, nelle mani dello showrunner Ronald D. Moore, proprio come lo erano opere del livello di The Witcher o Fallout. La speranza è che la serie Amazon riesca a replicare il successo del suo capolavoro quale è Fallout e che capisca come parlare agli spettatori tramite il linguaggio profondo, intimo, fisico e profondamente umano che ha carettirazzato la narrazione di God of War Ragnarök.

god of war kratos santa monica studio playstation 2018
Kratos, un eroe tormentato

La serie Amazon di God of War si trova davanti a una sfida tanto ambiziosa quanto delicata: non limitarsi a tradurre sullo schermo una storia già nota, ma riuscire a reinterpretarne il linguaggio. Il ciclo norreno ha trasformato la saga in un racconto intimo e doloroso sulla paternità, sulla colpa e sull’eredità, e sarà proprio questa dimensione emotiva, più ancora degli scontri tra divinità, a determinarne il successo o il fallimento.

Gli esempi recenti dimostrano che non esiste una formula unica per adattare un videogioco. La chiave sta nel comprendere l’anima del materiale originale e trovare un nuovo modo di farla vibrare tramite un medium diverso. Se la serie saprà cogliere il cuore pulsante del rapporto tra Kratos e Atreus, restituendone il peso emotivo senza limitarsi alla superficie spettacolare ed epica del racconto, allora potrà diventare non solo un adattamento riuscito, ma un’estensione autentica dell’esperienza che ha reso God of War Ragnarök un punto di svolta nella maturazione narrativa del videogioco.

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