Romeo is a Dead Man Recensione: sangue, cloni, e viaggi nel tempo.

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Dimenticate ogni barlume di realismo e preparatevi a un’overdose sensoriale: Romeo Is a Dead Man è il ritorno di Suda51 al genere action, in un’esplosione di umorismo nero, violenza iper-stilizzata, situazioni spiazzanti e fuori di testa. Nulla di strano per chi ha familiarità con l’attuale Ceo di Grasshopper Manufacture (fondata nel ’98) e le sue creature. Per chi invece non lo conoscesse, Goichi Suda si autodefinisce il “punk” dell’industria videoludica. Un autore capace di imprimere una firma d’autore inconfondibile attraverso opere di culto come No More Heroes, con le sue bizzarre lotte tra assassini e katane laser, l’onirico e frammentato Killer7, o il grottesco Shadows of the Damned. Il suo stile, spesso definito “Suda-core“, mescola cultura pop, citazionismo cinematografico e una narrazione volutamente frammentata che sfida costantemente le aspettative del giocatore. Uno stile divisivo e mai perfetto ma sempre graffiante, creativo ed assolutamente unico.

Corso Localizzazione Videoludica
Romeo is a dead man
Non è detto che le nuove amicizie non possano essere legami stretti e profondi, come testimonia la foto

Welcome to chaos!

Nel corso della sua lunga carriera in Human Entertainment prima, ed in Grasshopper Manufacture poi, il designer giapponese non si limita a sviluppare videogiochi, ma li decostruisce attraverso una narrazione meta-referenziale che sfida costantemente le convenzioni del game design e l’identità del giocatore. Al centro della sua filosofia risiede il concetto di “Kill the Past”, un’ossessione tematica che spinge i protagonisti, ed invita chi impugna il controller, a distruggere i legami con il proprio vissuto e con le tradizioni del genere per poter progredire. Il giocatore non è un semplice fruitore, ma una cavia intrappolata in un esperimento sociologico che sfida le leggi del game design tradizionale.

In un’industria ridotta a una catena di montaggio di sogni sterilizzati e algoritmi della prudenza, non c’è dubbio che una personalità tanto debordante si faccia notare. Imbraccia il game design come una chitarra elettrica distorta, rivendicando un’identità anarchica che è pura guerriglia ideologica contro i dogmi del mainstream. Le sue opere sono un funambolismo su un filo spinato, dove un umorismo grottesco si mescola ad esplosioni, violenza iper-stilizzata e pulsioni sessuali mai filtrate, creando un cortocircuito estetico che molti hanno accostato alla cinematografia di Quentin Tarantino, una sfacciata rottura degli schemi che trasforma il videogioco in opere capaci di sbeffeggiare le mode del momento per inseguire la propria strada, contro tutto e contro tutti.

Il martirio di Shadow of the Damned (qui la recensione della remastered) resta la ferita più profonda e sanguinante in questo scontro fratricida tra l’estro visionario e le asettiche logiche del profitto, un caso esemplare di come l’industria possa trasformare profondamente un’opera per renderla digeribile alle masse. Nelle intenzioni originali di Suda51, affiancato dalla leggenda Shinji Mikami, il progetto avrebbe dovuto essere un’allucinazione horror dalle tinte kafkiane, un labirinto psicologico saturato da simbolismi oscuri e atmosfere surreali dove il piombo delle armi da fuoco non aveva quasi diritto di cittadinanza.

Tuttavia, l’ingresso in scena della Electronic Arts come produttore trasformò il sogno in un incubo burocratico: il publisher, terrorizzato dall’eccentricità del concept, impose una brutale chirurgia estetica commerciale, costringendo il team a riscrivere la sceneggiatura per ben cinque volte fino a estirparne l’anima più sperimentale.

Romeo is a dead man
Il caos come prevedibile regna sovrano

Il risultato finale fu un titolo mutilato, ridotto a uno sparatutto lineare con un protagonista ricalibrato per compiacere i gusti del pubblico occidentale, un compromesso che ha sacrificato sull’altare del mercato quella visione ambigua e psichedelica del concept iniziale.

Intendiamoci: metabolizzare le opere di Grasshopper Manufacture richiede doti digestive fuori dal comune, spesso la sperimentazione di questo studio ha colpito il giocatore come un pugno in faccia, attraverso scelte di design radicali e volutamente ostili. L’esempio più celebre resta il sistema di movimento su binari di Killer7: in un’epoca in cui l’industria spingeva verso la piena libertà di movimento e ambienti sempre più aperti, Suda scelse la totale controtendenza, costringendo il giocatore a muoversi lungo binari.

A questo si aggiungono le controverse e volutamente provocatorie Missioni Gigolò di Killer is Dead e i lavori part-time degradanti, nonché intenzionalmente tediosi, di No More Heroes, tasselli di un mosaico autoriale che sfida costantemente la pazienza e le aspettative del pubblico, tanto per dirne alcuni.

Nel tempo, la sua visione non è stata compresa né apprezzata appieno, tracciando una parabola autoriale complessa e apparentemente discendente. Negli ultimi quindici anni, questa traiettoria lo ha visto dirigere o supervisionare titoli accolti con freddezza da stampa e pubblico generalista: da Shadows of the Damned e Lollipop Chainsaw, alla parentesi sperimentale di Liberation Maiden, fino al controverso Killer is Dead. Un percorso che sembra aver chiuso il proprio cerchio con Travis Strikes Again e No More Heroes III, opere che hanno ulteriormente polarizzato i fan, confermando Suda51 come un autore incapace, o orgogliosamente restio, di rientrare nei binari del consenso unanime.

Romeo is a dead man
La base dell’astronave dell’FBI che ha funzione di HUB

Erase and rewind

In questo nuovo scenario muove i primi passi la sua nuova creatura, non senza un velo di curiosità mista ad un po’ di timore da parte del sottoscritto. Romeo is a dead man, ci mette nei panni del defunto (e prontamente riassemblato) vice-sceriffo Romeo Stargazer in un viaggio lisergico e caotico tra cacciatori di taglie interdimensionali, viaggi nel tempo, scienziati folli e femme fatale. È un titolo che non chiede scusa per la sua assurdità, ma che anzi ne fa vanto, elevando il concetto di “trash d’autore” a un livello di raffinatezza tecnica mai visto prima nella produzione dello studio giapponese.

La firma del game designer giapponese è infatti un atto di terrorismo estetico che cannibalizza i limiti tecnici di Grasshopper Manufacture. Poco importa se i sistemi moderni sembrano ansimare sotto il peso di un’ottimizzazione claudicante sia su console che su personal computer; in Romeo is a Dead Man, la performance non si misura in frame-rate stabili, ma in potenza visionaria e caos. Il buon gusto è la morte dell’arte, diceva Truman Capote, e nessuno meglio di Suda51 ha fatto suo questo concetto applicandolo al mondo dei videogiochi. La direzione artistica, infatti, è di ottimo livello ed è (senza stupore) l’anima pulsante dell’intera esperienza.

Come da tradizione l’estetica è curata nei minimi dettagli per disorientare e affascinare, creando un mondo che sembra un fumetto underground degli anni ’70 che prende a calci in faccia il buon gusto tanto da far impallidire anche il protagonista di Anger Foot. In un mondo dove il confine tra l’organico ed il digitale è stato polverizzato, il vice-sceriffo Romeo Stargazer viene strappato all’oblio della morte per essere riassemblato come un mosaico di carne e tecnologia. Risorto si ritrova recluta della polizia spazio-tempo dell’FBI in un universo frammentato: un mondo composto da frammenti che fluttuano in uno spazio completamente separato dall’universo originale che ci permette di viaggiare tra luoghi ed epoche diverse, in una storia che sembra il parto allucinato di un fumetto anni ’70.

Brandendo armi laser un giovane e spaesato Romeo, sotto l’attenta supervisione del genio nonno-patch Benjamin, insegue i frammenti della propria memoria perduta in una caccia all’uomo che sfida le leggi della fisica e della logica. È una ballata nichilista scritta col sangue, dove ogni nemico abbattuto è un passo verso la verità dietro il proprio omicidio. In questo teatro dell’assurdo, morire è solo l’inizio di un viaggio psichedelico verso una redenzione che non ha nulla di celestiale.

Visivamente, il gioco abbandona il cel-shading pulito dei precedenti lavori per adottare uno stile differente e più classico. Non aspettatevi miracoli tecnici o texture ultra-definite; la grafica dei livelli “reali” è funzionale e profondamente carica d’atmosfera, capace di passare da interni sfarzosi e decadenti a scenari naturali con naturalezza. È una bellezza che risiede nella composizione dell’immagine e nella direzione artistica più che nel mero numero di poligoni.

Indubbiamente notevole il design dei mostri.

La varietà delle locazioni è uno dei punti di forza visivi di Romeo is a dead man: l’estetica del gioco riesce a spaziare da ambienti esterni, come foreste lussureggianti e paludi, a interni meticolosamente arredati che sembrano usciti da un noir d’altri tempi. Si passa dal calore inquietante di ville signorili, caratterizzate da marmi lucidi e architetture simmetriche, al caos vibrante e saturo di luci al neon delle discoteche.

Ogni scenario non cerca di imitare la realtà, ma di rielaborarla attraverso un filtro teatrale e sguaiato, dove l’illuminazione gioca un ruolo chiave nel definire il mood di ogni capitolo, rendendo ogni cambio di ambientazione un piccolo shock visivo che tiene sempre alta l’attenzione.

Romeo stesso, poi, è un capolavoro di contrasti: la sua divisa da sceriffo d’altri tempi è lacerata e rattoppata con impianti cibernetici visibili, cavi scoperti e LED che pulsano al ritmo della sua salute. Suda51 continua la sua ossessione per i menu stilizzati per quanto riguarda l’interfaccia utente (UI); qui l’HUD sembra proiettato direttamente dal nervo ottico danneggiato di Romeo, con glitch visivi intenzionali che aumentano durante i combattimenti più frenetici.

Il gioco è un costante sabotaggio visivo, dove una mano invisibile e schizoide altera inquadrature e cut-scene come un regista folle che cambia costantemente filtri, inquadrature e fotografia. Se durante l’azione il 3D appare pulito e funzionale, quasi a voler rassicurare il giocatore, tutto il resto è progettato per colpire dritto allo stomaco. Ci si ritrova catapultati in una navicella-HUD interamente renderizzata in una pixel art brutale, dove i ritratti dei personaggi sono fotografie in alta risoluzione che galleggiano su fondali a bassa fedeltà, creando un contrasto visivo che graffia deliberatamente la retina.

Alcune scene sono pura psichedelia visiva, mentre altre sembrano emergere da un cartone animato americano degli anni ’90 o da un episodio di Gundam; non mancano poi sequenze che ricreano inquadrature cinematografiche così iconiche da risultare immediatamente riconoscibili, fino ad arrivare a ricercati ammiccamenti allo stile low-poly oggi tanto in voga. Questa varietà si riflette anche nelle cut-scene, che adottano registri estetici sempre diversi pur mantenendo come collante narrativo lo stile dei fumetti animati. Il vertice di questo cortocircuito stilistico si raggiunge però con la dottoressa: durante le visite di controllo, l’estetica muta improvvisamente in un tratto erotico-grottesco che richiama esplicitamente l’immaginario dei titoli hentai per PC-98 degli anni ’80 e ’90, confermando come il gioco sia un caleidoscopio di citazioni visive senza freni.

Romeo is a dead man
Come spiegato l’universo è stato distrutto e per raggiungere le varie parti sono necessari lunghi spostamenti.

Romeo is a Dead Man: Lovefool

La struttura ludica si presenta come un action classico e volutamente “caciarone“, caratterizzato da un approccio non tecnico che farà sentire immediatamente a casa i fan di No More Heroes. Romeo is a Dead Man non si limita però a ricalcare il feeling della celebre saga, ma ne affina le meccaniche integrando l’originale sistema dei “Bastardi“, zombie coltivabili in un giardino orbitale dell’FBI e richiamabili in battaglia con effetti che spaziano dal congelamento dei nemici alla cura del protagonista. Tuttavia, chi ha apprezzato la deriva più tecnica, frenetica e rifinita di Killer is Dead potrebbe percepire quest’opera come un lieve passo indietro verso un gameplay meno impegnativo e stratificato. È un’impressione dettata da una sensibilità soggettiva, ma è innegabile che il focus qui sembri spostarsi nuovamente verso una visceralità più immediata e meno legata al tecnicismo puro.

La gestione della telecamera si rivela un ulteriore ostacolo, spesso più letale dei nemici stessi: la visuale tende infatti a incastrarsi in modo caotico dietro gli elementi dello scenario, confermando i timori già emersi durante la demo tecnica e mai del tutto risolti. Questa cronica incapacità di seguire l’azione con fluidità costringe spesso a combattere alla cieca, trasformando la regia virtuale in un elemento di disturbo che sembra quasi voler sabotare attivamente la leggibilità degli scontri in nome di un’estetica estrema ma funzionalmente deficitaria.

Sia chiaro: il gioco non regala nulla, specialmente al terzo e più alto livello di difficoltà, ma nella maggior parte dei casi il button mashing rimane una soluzione funzionale, per quanto non ottimale, per portare a casa la pelle.

Sebbene la trama principale sia poco più di un pretesto per inseguire criminali spazio-temporali attraverso diverse epoche, la vera forza del gioco risiede nella sua lore: un mondo assurdo e affascinante di cui è facile innamorarsi, e non solo per la presenza di Juliet. Questo universo, nato dalla collisione di frammenti di epoche diverse dove spazio e tempo si mescolano liberamente, non è un semplice sfondo estetico, ma un ecosistema di cui bisogna comprendere le regole per poter avanzare.

Muoversi tra questi frammenti richiede infatti di attraversare il subspazio, una dimensione che funge da connettore tra le varie aree. Per facilitare gli spostamenti, la polizia dello spazio-tempo ha installato delle speciali TV che fungono da portali, rendendo l’esplorazione del subspazio l’unico modo per collegare zone altrimenti isolate.

L’avventura procede attraverso otto capitoli che alternano scenari lineari e circoscritti, focalizzati sul combattimento in arena, a incursioni nel subspazio, una dimensione liminale sospesa tra cyberspazio e aldilà. Questo strano ambiente astratto appare come un labirinto di dati in cui la natura viene soffocata da imponenti strutture di voxel neri dai bordi con colori al neon e pavimenti a griglia prospettica in stile wireframe.

Esteticamente dominato da un netto contrasto tra la luce organica della vegetazione sullo sfondo e le fredde geometrie digitali in primo piano, il subspazio obbliga il giocatore a risolvere piccoli puzzle ambientali per trovare nuove uscite verso il mondo reale, rivelando zone altrimenti inaccessibili attraverso un’architettura sintetica che sembra comporsi e materializzarsi solo al proprio passaggio.

La formula di gioco è abbastanza fedele alle opere precedenti. Con qualche piacevole aggiunta.

I fink u freeky

Se il numero ridotto di capitoli vi ha spinto a riesumare i vecchi pregiudizi sulla longevità esigua delle opere di Suda51, sappiate che siete fuori strada. Nonostante la progressione rimanga guidata e priva di deviazioni, mi sono state necessarie circa venti ore abbondanti per raggiungere i titoli di coda, senza corse e perdendo molto tempo con il piccolo orto sulla nave spaziale, sono però convinto che si possa portare a casa con una quindicina d’ore specialmente a livello normale.

l gioco brilla per una buona varietà di situazioni, dove ogni livello introduce peculiarità ludiche uniche che ammiccano a generi distanti dall’action puro: si spazia da semplici enigmi e sezioni stealth a loop temporali e atmosfere che strizzano l’occhio all’horror, supportati talvolta da alleati dall’efficacia discutibile. Anche il bilanciamento delle componenti varia drasticamente, costringendo a riconsiderare l’utilità del proprio arsenale e dei “bastardi” a disposizione a seconda del contesto, che si tratti di privilegiare il gunplay contro nemici volanti, utilizzare armi di crowd control per arginare orde massicce o affinare il senso dell’orientamento per decifrare labirinti intricati.

Voglio essere brutalmente sincero, mantenendo il registro schietto che ha accompagnato tutta questa analisi: l’esperienza con Romeo is a Dead Man è stata estremamente divertente e priva di momenti di noia. Sebbene abbia preferito la concretezza dei livelli canonici rispetto alle sezioni nel subspazio (a tratti eccessivamente lente, confuse o poco chiare), il ricordo complessivo rimane piacevolmente positivo, merito soprattutto di un sistema di combattimento che spinge a sperimentare con le otto armi principali (quattro da mischia e quattro da fuoco) in  e i numerosi zombie evocabili.

La struttura dei livelli, pur essendo lineare e priva di grandi deviazioni, ha il pregio di andare dritta al punto senza mai “allungare il brodo”, offrendo comunque la possibilità di farmare risorse grazie al respawn dei nemici a ogni salvataggio. Questo approccio è supportato da una gestione della morte priva di conseguenze punitive, che permette di affrontare ogni scontro senza pensieri e con la massima libertà d’azione.

Una menzione d’onore va sicuramente ai boss, che rappresentano un giusto scoglio al termine di ogni capitolo senza mai risultare ingiusti; vendono cara la pelle attraverso move-set onesti che richiedono strategia e spirito d’osservazione più che semplice rapidità d’esecuzione, garantendo un livello di sfida appagante che vi porterà a soccombere diverse volte prima di trionfare, specialmente se deciderete di giocare alla difficoltà più alta.

Ottimo anche il sistema di potenziamento, che si sviluppa attraverso un mini-gioco davvero interessante; a tal proposito, l’intera esperienza è disseminata di piccole sfide opzionali, mai invasive, che riescono a speziare a dovere il ritmo di gioco. Si spazia dalla possibilità di cucinare per ottenere bonus temporanei a una sorta di Pong per avviare i motori della nave, fino alla raccolta e al riciclo di detriti spaziali, oltre a molte altre piccole chicche che preferisco lasciarvi scoprire da soli.


Romeo is a Dead Man è la prova che Goichi Suda non ha alcuna intenzione di “mettere la testa a posto”. È un’opera che rivendica con orgoglio il diritto di essere imperfetta, purché rimanga indimenticabile. Nonostante qualche incertezza tecnica e alcune sezioni nel subspazio che avrebbero beneficiato di un ritmo più serrato, il gioco vince la sua scommessa grazie a un carisma travolgente e a un gameplay che, pur ammiccando al passato più “caciarone” di Grasshopper, introduce meccaniche fresche e assurdamente divertenti come la coltivazione dei Bastardi. È un titolo che non cerca l’approvazione delle masse, ma che parla direttamente al cuore di chi cerca nel videogioco una visione artistica fuori dagli schemi, un’estetica punk che non scende a compromessi con la noia e risulta però più rifinito e ben studiato rispetto alle opere precedenti dello studio. Romeo e il suo universo frammentato vi trascineranno in una ballata psichedelica fatta di sangue, pixel e nostalgia distorta, lasciandovi addosso quella rara sensazione di aver vissuto qualcosa di unico, purché non cerchiate a tutti i costi un senso logico, perché rischiereste di girare a vuoto senza trovarne mai l’uscita. Se siete pronti a chiudere un occhio sulla tecnica per spalancare entrambi sulla pura visione d’autore, troverete in questo viaggio lisergico una delle esperienze più elettrizzanti degli ultimi anni. Suda51 è tornato, ed è più vivo (e morto) che mai!


 

 

Corso Giornalismo Videoludico
Provengo da un’epoca particolare, in cui le edicole vendevano videogames e le sale giochi erano giungle urbane abitate da creature stravaganti. Si sognava per mesi (o anni) su una singola immagine vista su rivista, si attraversavano quartieri interi per noleggiare un gioco sperando che fosse ancora lì, pronto ad accoglierci per un’avventura irripetibile. Il marketing si faceva per strada, la console war si combatteva faccia a faccia, e il venditore era una creatura leggendaria. Un mondo folle e ingenuo, forse, ma proprio per questo indimenticabile.