Perfect Tides Station to Station Recensione: i vent’anni riflessi in un CRT

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Il panorama videoludico è affollato di titoli con adolescenti, ma sono rarissimi i casi in cui un’opera riesce a descrivere realmente quel caos primordiale e quella confusione bruciante che definiscono la tarda adolescenza, quel momento esatto in cui ci si apre finalmente al mondo esterno e si inizia a scoprire, con timore e meraviglia, cosa si nasconde oltre la propria piccola cerchia protetta.

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Tra i nomi più celebri e riusciti che hanno provato a tracciare questa rotta troviamo sicuramente il primo Life is Strange (di cui potremo presto giocare il finale) e il malinconico Night in the Woods, due pietre miliari che rappresentano oggi i vertici del genere, mentre lo sguardo di molti appassionati resta oggi puntato con curiosità sul futuro arrivo di Mixtape.

Tuttavia, esiste un’avventura indie meno nota al grande pubblico ma dotata di una potenza espressiva senza pari, capace di tratteggiare l’adolescenza con una sincerità che forse nessuno è mai riuscito a eguagliare. L’opera si chiama Perfect Tides ed è una creatura fortemente autobiografica, nata dalla visione di Meredith Gran, cartoonist americana celebre per il webcomic Octopus Pie.

Sviluppato dallo studio Three Bees, fondato dalla stessa Gran, il gioco racconta la storia di Mara Whitefish attraverso una scrittura estremamente personale e un’attenzione maniacale ai dettagli emotivi della giovinezza.

Le letture pubbliche sono pane quotidiano per uno scrittore.

Perfect Tides Station to Statio: smells like teen spirit

La genesi stessa del progetto testimonia il legame profondo con il pubblico: la prima campagna Kickstarter, svoltasi tra gennaio e febbraio 2018, ha raccolto ben 53.218 $superando l’obiettivo iniziale di 30.000$ grazie a oltre mille sostenitori, mentre il secondo capitolo è stato finanziato nel 2022 raccogliendo poco più di 80.000 dollari.

Perfect Tides ci regala un anno di vita di una ragazza di 16 anni in una cittadina costiera, muovendosi tra dinamiche familiari, amicizie fragili e le prime grandi scelte, puntando tutto su dialoghi realistici, piccole situazioni quotidiane e una profonda introspezione.

È un autentico coming-of-age che rinuncia agli eventi spettacolari per concentrarsi su una scrittura autentica, personaggi credibili e un tono intimo capace di generare una fortissima identificazione emotiva.

Ma è con il seguito, Station to Station, che questa perla raggiunge il suo apice narrativo, mostrandoci Mara Whitefish un paio d’anni più avanti nel tempo, finalmente libera dalle catene di quella cittadina opprimente e pronta a inseguire il sogno di diventare una scrittrice.

Il gioco, ricalcando la struttura del predecessore segue un anno di vita della protagonista, si maschera abilmente da avventura grafica pur essendone solo un lontano parente: in realtà è una densa visual novel straripante di testo, dialoghi e considerazioni che mostra, senza mai cadere nel giudizio, la confusione di un periodo difficile in cui l’empatia con la protagonista scatta in modo naturale.

Si tratta di un’avventura grafica “senza oggetti”, dove l’inventario è sostituito da idee, argomenti e persone. Qui lo scopo principale è la crescita personale: non esiste una risposta giusta preconfezionata, ma solo inviti alla riflessione e spunti che portano avanti Mara e il mondo che la circonda.

Le idee possono essere sviluppate, discusse con i vari personaggi e infine trasformate in saggi universitari o evolute in pensieri filosofici complessi. La sincerità di questi ragionamenti è quasi disarmante; raramente si vedono situazioni di vita tratteggiate con una tale precisione da permettere al giocatore di sostituirsi quasi fisicamente all’avatar per rivivere pezzi della propria storia vera, specialmente per chi è cresciuto in ambienti artistici e creativi.

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La pixel art è decisamente accattivante, pur non facendo gridare al miracolo

Il 2003 in un Nokia 3310

Dentro Station to Station c’è tutto il peso del mondo: sesso, droga, introspezione, la passione per gli anime, i videogames, i libri, le discussioni massime sul perché delle cose, le speranze che si scontrano con la desolazione, l’amicizia che si mischia all’amore, la gelosia e quel perenne senso di inadeguatezza.

Ogni giorno virtuale è scandito da un ritmo rigoroso: si può scrivere un solo compito mescolando ciò che si è appreso e si può leggere un solo libro. Bastano i primi 15 secondi dell’introduzione per capire l’incredibile talento della Gran nel ricostruire la tarda adolescenza del 2003: lo sguardo di Mara in metro tra ragazzi spenti che raggiungono il college, l’ascensore che si apre sul caos di una festa nei dormitori tra chi beve, chi fuma e chi vomita, per poi arrivare al risveglio in una camera dove, oltre alla chitarra, dominano i poster di Matrix e Donnie Darko, seguiti da un libro vuoto e una tazza di caffè bollente.

E se non bastasse questo a calarvi nell’atmosfera, ci pensano i menù di un indistruttibile Nokia 3310, i programmi di chat universitari con le faccine fatte in ASCII e le innumerevoli citazioni a opere come City of God e paura e delirio a Las Vegas. Chiunque non si senta toccato o non arrivi alle lacrime davanti a una tale fedeltà nel ritrarre la vita probabilmente ha un cassonetto al posto del cuore.

Tutta l’impalcatura narrativa di Perfect tides Station to Station poggia sulle paranoie logoranti riguardo al proprio futuro, sulle paure ataviche e su quelle proiezioni distorte che ci portano a confrontarci costantemente con chi, a soli vent’anni, sembra avere già una strada definita, piani precisi o, peggio ancora, ha già lasciato un segno indelebile nel mondo.

È il peso schiacciante del paragone con la gente più grande, persone che appaiono abituate a eventi e situazioni che per un adolescente rappresentano invece una selva di “prime volte”. In quei momenti, per quanto si finga scioltezza e agio, ci si sente dentro come un robot dalle giunture arrugginite che tenta goffamente di ballare mentre tutti nella sala da ballo affollata lo fissano.

Tutto questo è trasposto con rara maestria dai pensieri di Mara, dai suoi dialoghi e da ogni singola immagine che scorre sullo schermo. Si pensi alla scena della prima ubriacatura e alla sgradevole, lucidissima sensazione di ciò che accade quando la madre va a riprenderla: un momento di una verità universale che risuona in chiunque (per me, ad esempio, accadde in aeroporto e la colpa fu di un mix letale di Rhum e coca, ma la dinamica del resto è stata identica).

O ancora, la capacità quasi infantile di esaltarsi per essere riusciti a sostenere un discorso di natura politica per la prima volta, salvo poi venire assaliti dal retropensiero paralizzante che chi ci osserva, chi è più adulto o consapevole, ci consideri poco più di un bruco senza cervello, un essere ancora incapace di formulare pensieri realmente complessi e che ci sta ascoltando per mera educazione. È proprio in questo scarto tra l’ambizione di essere “grandi” e la percezione della propria immaturità che il gioco della Gran trova la sua voce più sincera e brutale.

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Quattro amici chiusi in una stanza a guardare l’anime di Golden Boy. Uno dei personaggi dell’immagine avrebbe potuto avere il mio volto.

Cool thing

Perfect Tides station to station è un prodotto profondamente atipico che necessita di un inquadramento chiaro sul tipo di prodotto vi troverete davanti: se vi aspettate un’avventura grafica in senso stretto, con enigmi cervellotici e impegnativi, rimarrete profondamente delusi.

Il gioco è sempre estremamente trasparente sul passo successivo da compiere; spesso si tratta semplicemente di raggiungere un negozio di cui si è già discusso o di effettuare una ricerca al computer. È un punta-e-clicca leggero, dove l’interazione principale consiste nel dialogare, compiere scelte e gestire occasionalmente l’inventario ed i pochissimi oggetti utilizzabili.

Ciò che lo eleva davvero è la meccanica dei “Topics”: Mara acquisisce sicurezza su vari argomenti, che si tratti di musica underground o teorie sull’anarchia, esplorando la città e studiando. Queste conoscenze influenzano direttamente i suoi progetti di scrittura e possono essere approfondite leggendo libri o confrontandosi con gli altri.

È una dinamica affascinante, specialmente perché il tempo a disposizione è una risorsa limitata: scrivere un saggio può richiedere mezza giornata, costringendovi a scegliere tra il dovere accademico e la vita sociale. Immaginatelo. La storia dedica un respiro immenso agli alti e bassi della vita universitaria e alle ripercussioni che questi hanno su una mente giovane e in formazione. È un titolo che vive e muore sulla forza della sua scrittura, configurandosi come una sorta di visual novel iper-evoluta e, fortunatamente, la qualità dei testi è eccellente.

Trattandosi di un gioco basato sulle scelte, la quantità di bivi presenti garantisce una rigiocabilità incredibile per il genere, non considerando che la durata è ben sopra la media e si attesta sulle dieci-dodici ore. In Perfect Tides: Station to Station, queste decisioni non stravolgono la trama principale, ma modulano profondamente l’esperienza soggettiva: i dialoghi determinano quali legami si approfondiscono e quali restano superficiali, mentre altre scelte sbloccano percorsi diversi per riflessioni filosofiche o pensieri intimi, mostrando sfumature sempre nuove della personalità di Mara.

Ogni bivio altera il ritmo emotivo e il tono della narrazione, senza mai offrire “risposte giuste” o finali opposti. L’obiettivo, infatti, non è modificare gli eventi esterni, ma permettere al giocatore di esplorare e immedesimarsi totalmente nella splendida complessità della tarda adolescenza.

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Quando si è uno studente squattrinato anche una cena fuori può essere un problema

Perfect Tides Station to Station: la mia parte intollerante

Dal punto di vista visivo, l’opera di Meredith Gran e Soren Hughes che si è occupato del design delle ambientazioni, adotta una pixel art vibrante e malinconica che non cerca il fotorealismo, ma punta tutto sull’atmosfera e sulla precisione dei ricordi. Se in Perfect Tides dominavano i tramonti caldi della costa e il grigio dei lunghi inverni provinciali, in Station to Station la grafica evolve per restituire il caos urbano e universitario attraverso una cura maniacale per i dettagli: dai poster stropicciati di Donnie Darko ai riflessi della pioggia sui finestrini della metro.

Nonostante la risoluzione volutamente bassa, la forza espressiva dei personaggi è incredibile, capace di trasmettere disagio o euforia con pochissimi pixel. L’estetica richiama con forza i primi anni 2000, integrando perfettamente l’interfaccia nel mondo di gioco, come i menu dell’indistruttibile Nokia 3310 o le chat in ASCII, trasformando ogni schermata in un pezzo di memoria tattile.

È una scelta stilistica che non si limita ad accompagnare la storia, ma la eleva, lasciando all’immaginazione il compito di riempire i vuoti, proprio come accade con i ricordi più intensi e imperfetti della nostra giovinezza.

C’è però da dire che l’inglese di perfect tides risulta abbastanza impegnativo, innanzitutto per l’uso massiccio di slang e colloquialismi tipici dei primi anni duemila, un gergo giovanile autentico che si allontana drasticamente dalle forme scolastiche a cui siamo abituati. A questo si aggiunge un lessico intellettuale e astratto legato alla meccanica degli “argomenti”, dove Mara esplora concetti complessi come l’anarchia o la critica letteraria, richiedendo una comprensione di termini meno comuni.

Un altro ostacolo è rappresentato dalle sottili sfumature del “non detto”, come l’ironia o il sarcasmo, che sono fondamentali per cogliere il peso emotivo dei dialoghi ma difficili da interpretare senza una padronanza linguistica avanzata. Infine, l’assenza totale di doppiaggio scarica tutto il peso narrativo su massicci muri di testo, rendendo la fruizione un esercizio di lettura costante e attiva che non permette cali di concentrazione.

Il comparto sonoro, ad opera di Daniel Kobylarz, accompagna l’esperienza con una delicatezza quasi ipnotica, alternando melodie lo-fi e brani synth-pop che evocano perfettamente la malinconia urbana e quel senso di sospensione temporale tipico dei vent’anni.

I suoni ambientali, dai rintocchi dei tasti del computer al brusio di sottofondo delle feste, sono studiati per amplificare l’immersione tattile nel 2003, trasformando ogni clic in un riverbero della memoria. Non è una colonna sonora invadente, ma una presenza costante che sa quando lasciare spazio al silenzio della riflessione o quando esplodere per sottolineare i momenti di maggiore tensione emotiva.


In definitiva, Perfect Tides station to station (ma anche il primo e consigliatissimo capitolo) non è un semplice passatempo, ma un atto di coraggio narrativo che ci costringe a guardare nello specchio deformante del nostro passato. È un’opera essenziale per chiunque abbia mai sentito il peso di una pagina bianca o il vuoto dopo una festa finita male, un titolo che eleva il videogioco a strumento di autoanalisi. Se siete pronti a confrontarvi con la verità dei vostri vent’anni, tra le note synth-pop e il bagliore di uno schermo a tubi catodici, troverete in Mara Whitefish la compagna di viaggio più onesta che potreste desiderare. Non è un titolo per tutti, ma è un titolo necessario: imperfetto, sincero, profondamente umano. E proprio per questo, impossibile da dimenticare.


 

Corso Giornalismo Videoludico
Provengo da un’epoca particolare, in cui le edicole vendevano videogames e le sale giochi erano giungle urbane abitate da creature stravaganti. Si sognava per mesi (o anni) su una singola immagine vista su rivista, si attraversavano quartieri interi per noleggiare un gioco sperando che fosse ancora lì, pronto ad accoglierci per un’avventura irripetibile. Il marketing si faceva per strada, la console war si combatteva faccia a faccia, e il venditore era una creatura leggendaria. Un mondo folle e ingenuo, forse, ma proprio per questo indimenticabile.