Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties Recensione: il chiaroscuro di un remake che poteva essere di più

Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties
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Chi sostiene il detto “three it’s the magic number” non ha mai lavorato nel mondo dei media audiovisivi. Da Shrek 3 e Matrix Revolution fino a Mass Effect 3 e Shenmue 3 se vogliamo mantenerci al nostro mercato di riferimento, il successo totale di una trilogia è sempre stato un obiettivo quasi impossibile da centrare a pieno accontentando tutti, ma nel caso di Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties sembrava che la storia rischiasse di ripetersi… per la seconda volta. Perché se è vero che un titolo debba essere valutato per ciò che porta in tavola, è anche vero che un remake dovrebbe sapersi ergere come un degno sostituto del suo corrispettivo originale e negli ultimi mesi è stato veramente impossibile ignorare l’ondata di polemiche che ha investito Ryu Ga Gotoku Studio e la sua ultima produzione, in relazione al processo produttivo dietro al rinnovamento di questo terzo capitolo. Dalle rimozioni di contenuti chiave, il recasting di personaggi iconici fino allo scandalo mediatico con protagonista l’attore Teruyuki Kagawa e l’imminente scomparsa della Remastered del titolo originale dagli store, non possiamo dire che lo sviluppatore e se per questo SEGA in generale siano riusciti a gestire al meglio la situazione. E ora che ci siamo levati di torno i chiacchiericci da strada, direi che sia arrivato il momento di far parlare il codice e scoprire se Yakuza Kiwami 3 riuscirà dopotutto a sorprendermi. Spoiler: descrivere il risultato finale è… complicato.

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Yakuza Kiwami 3
Key art ufficiale del gioco

Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties: il peccato originale

Prima di analizzare nel dettaglio ciò che Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties offre a livello di contenuti e gameplay, dobbiamo per forza di cose introdurre il suo corrispettivo originale uscito nel 2009. Un titolo che – a modo suo – non è nuovo ad essere il fulcro di accese discussioni all’interno della community seppur all’interno di toni più leggeri e incentrati principalmente su ciò che è avvenuto in fase di sviluppo. Ma settiamo per bene lo scenario: 2008, interno, uffici di Ryu Ga Gotoku Studio (allora chiamata semplicemente SEGA CS1 R&D). Subito dopo la chiusura dello sviluppo di Ryu Ga Gotoku Kenzan!, capitolo spinoff inedito ancora oggi ed ambientato durante l’Epoca Edo Giapponese, il team capitatano da Toshihiro Nagoshi e Daisuke Sato fu incaricato di continuare la storia di Kiryu con un nuovo capitolo numerato della serie. Dopo una fase di prototipazione e concept durata poco più di 3 settimane, il team riuscì finalmente ad accordarsi su setting e tematiche: il ritorno della sempre verde Kamurocho e un viaggio dall’altra parte del giappone verso Ryukyu, una piccola cittadina nella regione dell’Okinawa che avrebbe rappresentato la nuova casa e fulcro delle prime parti del gioco, con un particolare focus sul lato “umano” del Drago di Dojima, ritrovatosi figura parterna e gestore del Morning Glory, un orfanotrofio al centro di un fuocoso conflitto d’interessi all’interno del Governo Giapponese. Kamurocho e Ryuku si sarebbero intercambiate a seconda degli eventi della narrativa principale, in una dicotomia che avrebbe espanso la formula della serie e portata verso una nuova dimensione, anche grazie all’allora nuovo Magical V-Engine specializzato nella creazione di grafiche HD all’epoca definibili “realistiche” e un’impostazione a telecamera libera che permetteva ai giocatori di esplorare il mondo di gioco a 360°.

Contrariamente a quanto si possa pensare, le principali problematiche attorno allo sviluppo di Yakuza 3 non sono da attribuire alla complessità della piattaforma PlayStation 3 per la quale era stato sviluppato (in un periodo dove la console di Sony era comunque stata oggetto di pesanti critiche da parte degli sviluppatori di terze parti) ma piuttosto per la schedule serrata di poco più di 8 mesi, in linea con l’allora ritmo di produzione di RGG Studio e la necessità di adattare il tutto in tempo per la release internazionale del gioco, uscita con pesanti tagli e rimozioni di sidequest e contenuti extra riabilitati (in parte) solo in seguito con la remastered per PS4, Xbox One e PC. Questo ed il fatto che alla fine della fiera la serie non aveva ancora raggiunto i picchi di stravaganza e profondità di gameplay che avrebbe toccato con i capitoli successivi portarono Yakuza 3 ad essere percepito come un capitolo di transizione, un primo passo evolutivo verso l’esplosione della nicchia verso un pubblico più grande. Fast forward al 2026 e le cose sono decisamente cambiate: ormai Yakuza (o Like a Dragon) è diventato uno dei franchise di punta di SEGA e del panorama videoludico generale, variando la propria formula sia in termini di gameplay – tra lo stile “”RPG Classico”” del settimo ed ottavo capitolo ed un mantenimento della formula “action” per gli spin-off come Judgment, gli episodi Gaiden o i remake come appunto Yakuza Kiwami 3, il tutto mantenendo una schedule a cadenza annuale (o anche meno se consideriamo le uscite di porting ed edizioni “Director’s Cut”) che ad oggi potrebbe risultare soffocante sia per il team di RGG sia per la community, che da un lato non riesce a stare più al passo e dall’altro comincia a vedere quella roccaforte di asset riutilizzati e certezze sgretolarsi lentamente.

Una delle schermate più famose e famigerate dell’originale, il minigioco della pesca in Kiwami 3 è stato ripensato e reso meno frustrante… MALEDETTO GIGA MAGURO!

Yakuza Kiwami 3: QUASI tutto al posto giusto…

Per valutare la qualità effettiva dell’operazione di remaking di questo terzo capitolo, bisogna stilare una lista d tutto ciò che l’originale Yakuza 3 aveva dalla sua parte – siano essi pregi che difetti – e capire se siano stati reinterpretati all’interno di Yakuza Kiwami 3 senza compromessi o rimozioni. Il responso è… un po’ altalenante. Dal punto di vista narrativo, lo script generale che coinvolge Kiryu, l’orfanotrofio Morning Glory e la diatriba politica sulla vendita del lotto della struttura per la costruzione di un resort e di una nuova base militare in Okinawa è rimasto intatto e replicato fedelmente, dalla regia ai dialoghi. Questi ultimi forse anche un po’ troppo visto che a conti fatti (escludendo le nuove subquest) stiamo parlando delle stesse registrazioni del 2009 con tutto ciò che ne consegue a livello di qualità audio ma al tempo stesso capisco che magari all’interno di un progetto del genere il doppiaggio possa essere non solo troppo costoso all’interno della pipeline di sviluppo. Il vero difetto, madornale, della messa in scena in Kiwami 3 è il modo nonchalant con cui RGG Studio ha rimpiazzato i volti di due dei personaggi chiave della narrativa. Da un lato abbiamo Hamazaki, un luogotenente del Clan Tojo che nell’originale impressionava per la sua crudeltà e bruttezza estetica, un Yakuza d’altri tempi che lascia far parlare più le azioni che “il drip” come dicono oggi i giovani; dall’altro hai Rikiya “l’aniki di quartiere”, un personaggio impacciato che prova a fare il duro ma che più vai avanti con la trama, più noti che quella è solo un armatura data dal contesto malavitoso e più ti ci affezioni non solo per il suo sviluppo come personaggio ma anche per la personalità l’allora doppiatore Fujiwara Tatsuya era riuscito ad infondergli in sala di doppiaggio. Tutto questo va a perdersi con la transizione a Yakuza Kiwami 3, perdendo non solo l’impatto scenico di certe scene, ma riesce anche a destare dubbi per “ciò che verrà” prima o poi. E mi fermo qui per non superare la linea di confine verso lo spoiler.

È dal punto di vista del gameplay che il gioco comincia ad ingranare, andando in parte a risolvere uno dei problemi più grandi dell’originale. Tra i fan Yakuza 3 veniva giocosamente definito “Blockuza 3” a causa di un’intelligenza artificiale dei nemici studiata a tavolino per dare priorità alla difesa piuttosto che all’offensiva, portando a scontri che risultavano delle logorose e tediose guerre di logoramento. Un problema al quale è stata proposta “una sostanziosa pezza” nella forma di un nuovo (ma non tanto) stile di combattimento: visitando il piano superiore del Churabaa, uno dei tanti bar di Ryukyu, Kiryu potrà partecipare alle lezioni del maestro Miya ed assimilare l’antica arte marziale Ryukyu, uno stile di combattimento basato sull’uso di armi tradizionali come i tonfa, nunchaku e tanto altro e perforare le difese nemiche con molta più facilità. Un’idea ripescata dai gadget di Joryu presenti in Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name, riadattato al contesto della Okinawa dei primi anni 2000 e che ho sinceramente apprezzato nella loro esecuzione folle e adrenalinica. Un po’ meno la nuova opzione di “Combo Assistite”, un sistema di controllo introdotto in Yakuza Kiwami 3 e che sulla carta dovrebbe permettere ai giocatori di eseguire azioni stylish senza doversi imparare quelle (poche) stringhe del moveset di Kiryu, ma che in pratica si traduce in un button smashing glorificato in cui il giocatore perde la propria “agency” sulle risorse disponibili e si ritrova ad usare Dragon Boost e Dragon Finishers alla prima occasione utile, indipendentemente da chi e cosa si trovi davanti al suo cammino.

Yakuza Kiwami 3
Non fate battute sul posto in cui Kiryu POTREBBE nascondere tutte queste armi

Tra buone idee e rimozioni preoccupanti

Dal punto di vista della parte sandbox esplorativa, Yakuza Kiwami 3 espande la propria offerta originale aggiungendo i consueti “contenuti extra” ormai diventati capostipite dell’esperienza base della serie. Nel caso della storia di Kiryu, il contrasto tra la sua nuova attività lavorativa e responsabilità da genitore ed il suo passato nella criminalità organizzata trova sfogo in due minigiochi: il primo è un vero e proprio gestionale dedicato alla vita attorno al Morning Glory in cui si concentreranno tutte le sidestories dedicate ai bambini e Haruka in modo simile a quello dei Confidant/Social Link della serie Persona, portando il giocatore a sviluppare una propria catena economica tra lavoretti, coltivazioni e scambi di merce tra le altre realtà della popolazione; dall’altro lato della città invece, “Ragazzaccio Drago” permetterà al Drago di Dojima di costruirsi la propria gang di Bōsōzoku (letteralmente “tribù della velocità sfrenata”, un movimento di motociclisti ribelli popolare negli anni ’80), riprendendo alcune dinamiche del minigioco presente in Kiwami 2 legato alla Majima Constructions e legato ad una nuova sidequest con protagonista Tsubasa e le Haisai Girls, un gruppo di ragazzacce intente a proteggere il vicinato dagli invasori provenienti da Tokyo.

E se fin qui possiamo dire che Yakuza Kiwami 3 offra un pacchetto generale di contenuti molto valido, nonostante gli incampi della narrativa, il gioco fallisce miseramente nel riproporre una delle aggiunte che resero l’originale il primo passo verso la popolarizzazione della serie: le Rivelazioni. Nell’originale Yakuza 3, Kiryu poteva – attraverso la visuale in prima persona – osservare piccoli frammenti della vita dei passanti e assistere a scene sempre più pazze e goffamente violente nella loro esecuzione, per poi alla fine sbloccare nuove abilità speciali ispirate a tali eventi. Una meccanica che divenne uno dei capi saldi di questo e dei successivi due capitoli della serie, ma che in Yakuza Kiwami 3 risulta assente, sostituita da una modalità focus ed sistema di social networking in cui Kiryu punta verso un civile per “stringere amicizia” con gli abitanti della zona, ma che all’atto pratico il giocatore non andrà mai ad esplorare e che non aggiunge nulla di concreto o interessante se non una spunta in più per raggiungere il platino. Posso capire le motivazioni dietro la rimozione di una caratteristica che – con il passaggio al Dragon Engine su Yakuza 6 – non è mai più stata reintrodotta o anche per via di alcuni contenuti di quei filmati ma continuo a ritenere che al di là del fatto che una classificazione 18+ possa tutelare la preservazione di questo tipo di elementi (anche con un disclaimer relativo al contesto ed eventuali “trigger warnings”), Yakuza Kiwami 3 poteva essere l’occasione perfetta per re-introdurli e magari migliorarli. Soprattutto nel momento in cui neghi ai neofiti la possibilità di scegliere se acquistare la versione originale del gioco o questo remake.

“Masterchef levati, i minigiochi culinari di Kiwami 3 sono più tesi e stressanti di qualsiasi pressure test! Arriva il Master Paparino!”

Dark Tides: il fulmine nero del Kirin

Con Yakuza Kiwami 2, RGG Studio ha cominciato ad esplorare ed espandere la narrativa dei suoi capitoli originali, raccontando una parte della narrativa generale da un punto di vista del tutto inedito. Nel remake del secondo capitolo abbiamo avuto la “Majima Saga”, una serie di mini-capitoli con protagonista il Mad Dog of Shimano mentre riorganizza la propria vita tra il primo e secondo capitolo, con l’inizio delle operazioni lavorative della Majima Constructions ed un ultimo sguardo ai legami del suo passato a Sotembori, nel mentre la miccia della guerra tra il Clan Tojo e l’Alleanza Omi comincia ad essere accesa. Una modalità di gioco secondaria che, nonostante la carenza di contenuti, è riuscita ad accaparrarsi un seguito da una nicchia molto appassionata di fan. Yakuza Kiwami 3 cerca con Dark Tides di sistemare le principali criticità del suo predecessore, proponendo una quantità di contenuti superiore (anche se forse tirando un po’ troppo l’elastico) e andando a raccontare le origini di uno dei personaggi più iconici del terzo capitolo: Yoshitaka Mine. Durante Dark Tides il giocatore vive in prima persona la sua scalata verso il ruolo di Luogotenente del Clan Tojo, “alla destra” del Sesto Presidente Dojima Daigo. La premessa generale di Dark Tides è quella di un monologo malinconico, in cui Mine prende il ruolo di Imperatore sconsolato e amareggiato che ricorda con nostalgia la strada che l’ha portato dov’è ora e tutto ciò che ha dovuto sacrificare e manipolare per “spiccare il volo” nel mondo della Yakuza, a cominciare da Tsuyoshi Kanda il balordo soldato dell’ormai decaduta Famiglia Nishikiyama e dando il via ad una catena di eventi che porterà poi allo stato di chaos, conflitti d’interesse e guerriglia interna teatro degli eventi di Yakuza 3.

Purtroppo non posso spingermi più di tanto senza incappare in spoiler ma posso assicurare che per quanto riguarda la parte narrativa di Dark Tides ci troviamo di fronte ad una storia che da un lato ripropone tutte le caratteristiche che sono riuscite a rendere Mine uno dei personaggi più amati della serie, dandoci modo di esplorarne i pensieri e la morale (seppur comunque all’interno di un tempo limite di 3 capitoli) ma al tempo stesso anche Dark Tides rappresenta l’ennesimo sintomo di un problema nato all’interno di una Ryu Ga Gotoku Studio alla costante ricerca del “fattore wow!” che faccia parlare la community nel bene e nel male. I giocatori di Yakuza 0: Director’s Cut capiranno perfettamente di cosa sto parlando.

Nell’originale Kanda era a tutti gli effetti una macchietta, Dark Ties riesce quanto meno a renderlo un personaggio più rifinito e d’impatto

 

Dal punto di vista del gameplay e dei contenuti, Dark Ties si propone come una mini-avventura all’interno di Kamurocho che eredita parte delle possibilità offerte dell’esperienza di gioco standard, sostituendo le side quest tradizionali con una serie di attività e richieste sparse per tutto il quartiere a luci rosse, rivolte a riabilitare la credibilità di Kanda e della Famiglia Nishikiyama attraverso una barra di gradimento e vari traguardi che – di grado in grado – aumenteranno la richiesta di punti e sbloccheranno esose ricompense in denaro e (come nel caso dei bambini dell’orfanotrofio Morning Glory) sbloccheranno scene inedite in più in cui l’affinità (o complicità in questo caso) tra Kanda e Mine verrà approfondito nei modi più assurdi. Una buona idea che però si scontra con un dietro front di RGG verso una delle caratteristiche della serie: la libertà di scelta. In generale, all’interno della serie Yakuza il giocatore ha da sempre avuto la libertà di manovra per quanto riguarda il cosa fare durante la propria avventura. Vuoi andare avanti con la trama ignorando ogni singolo elemento di sfondo? Prego, fa pure. Vuoi esplorare ogni cosa che il gioco offre? Non c’è problema. Una dicotomia sinergica che in Dark Ties viene a mancare, con il giocatore che si trova bloccato dal proseguimento della trama fino a quando non si sarà arrivati ad un determinato livello di reputazione. Una scelta di continuità con la narrativa comprensibile ma che va contro la filosofia sandbox della serie. Per fare un esempio: è come se nei precedenti o successivi capitoli della serie Kiryu non riuscisse a proseguire nella sua avventura perché la barra della fiducia di Haruka, un meter che ricordiamo aumenta con svariate ore di gioco passate tra sala giochi, karaoke e compere, non è sufficientemente alto. Attività a modo loro divertenti ma solo ed esclusivamente quando vengono iniziate dal giocatore, senza stimoli o imposizioni esterne.

Che sia una scelta dettata dal fatto che – in fin dei conti – la durata della trama principale di Dark Tides si avvicina a poco più di 5/6 ore? Un allungamento che rimane anche in questo caso discutibile visto che il gameplay nudo e crudo offre possibilità d’espansione che – anche a causa del farming di miliardi di yen necessari per portare le abilità di Mine al suo massimo potenziale – vengono offerte dal combat system. C’è anche da dire che combattere nei panni di Mine è stato dannatamente divertente ed un cambio di ritmo netto dallo Stile del Dragone di Kiryu, preferendo a quest’ultimo arti marziali che ripudiano (il più delle volte) l’uso di armi bianche e che prendono chiare ispirazioni dal Jeet Kune Do, un ibrido di diverse discipline basato sull’azione lampo elegante e appariscente, ma che non disdegna l’uso di contrattacchi fulminei. Movenze che negli anni hanno permesso ai fan di paragonare Mine a personaggi di altri franchise videoludici come Lee Chaolan e Kazuya Mishima di Tekken e che finalmente in Dark Ties permettono al giocatore di sfoderare combo impressionanti con tanto di juggling e “Electric Wind God Fist” inclusi. Un kit impressionante che può essere impiegato al meglio delle sue possibilità all’interno dell’Arena Infernale, un club esclusivo che – in una palese imitazione di Squid Game – rappresenta la seconda macro quest di questo “capitolo d’accompagnamento”: un dungeon crawler con elementi roguelite con vari livelli di difficoltà, ovviamente una sottotrama dedicata ed infine un flow di gioco sorprendentemente coinvolgente e che ti stimola a voler diventare sempre più forte, investire ore ed ore di valute ottenute per l’acquisto di armi oscure e mercenari da assoldare e lanciare contro una quantità incredibile di nemici, prima di arrivare al boss e pezzo grosso di una misteriosa organizzazione criminale. Insomma, a conti fatti Dark Ties riesce in alcuni momenti ad essere un’esperienza di gioco più che valida seppur inciampi ancora nei soliti inghippi della produzione creativa di RGG Studio ormai diventati molto di più semplici difetti.

La presenza del Risveglio Oscuro come buff aggiuntivo ha comportato ad alcune modifiche gradite nelle logiche dei nemici, come HP e resistenze riviste e migliorate ed un’aggressività più incisiva nei loro attacchi

 

Il Dragon Engine ed il bisogno incontrollabile di “smarmellare”

Abbiamo appurato come Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties sia un titolo che vive sotto un contrasto di luci ed ombre, un po’ come Kiryu e Mine durante i loro percorsi. Tuttavia nulla di tutto questo può essere comparato al buio pesto rappresentato dalla realizzazione tecnica. Non c’è dubbio che il Dragon Engine sia un motore di gioco che negli anni è riuscito a migliorarsi ad ogni sua iterazione, evolvendo il suo rapporto con lo stile di gameplay frenetico ed esuberante della serie attraverso un “fine tuning” piuttosto mirato da parte degli sviluppatori. Questo solo ed esclusivamente per quanto riguarda l’azione pad alla mano, dal punto di vista visivo anche Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties mostra le stesse problematiche ormai diventate la croce rossa da sparare nel momento in cui i titoli sviluppati all’interno del Dragon Engine vengono messi a paragone con altri capitoli come Yakuza Zero o Kiwami 1, in particolare l’ossessione di RGG di sporcare la visuale di gioco con filtri e texture dai colori sgargianti.

Tenendo conto delle ultime dichiarazioni da parte dello studio a seguito delle polemiche scaturite dalla demo del gioco e che venivano attestate a bug che dovrebbero essere aggiustati in tempo per il Day 1 del gioco e che quindi potrebbero rendere quest’ultima sezione della recensione fine a se stessa, l’impressione avuta con il codice pre-release di Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties fornitoci è quella di un titolo che ha voluto accentuare la dicotomia tra la notte brava di Kamurocho e la solare provincia di Ryukyu in modo artificiale andando per l’appunto a “smarmellare” il quadro con filtri che di notte restituiscono figure verdognole plasticose e lucide, che con il passaggio agli ambienti mattutini ricordano una puntata di “Un Posto al Sole” o perché no proprio “Occhi del Cuore 2”, citando il simpatico sottotitolo. Poi per carità, dal mio punto di vista ho sempre percepito Yakuza come la versione videoludica di una telenovela, ma forse è arrivato il momento di “chiudere qualcosa” all’interno del reparto fotografia soprattutto considerando il futuro prossimo di RGG Studio e della sua nuova IP “Stranger than Heaven” che sulla carta dovrebbe proporre una Tokyo più cruda e grezza.


Nonostante le mie accese critiche e la constatazione che all’interno di Ryu Ga Gotoku Studio vigi una situazione di completa noncuranza verso i feedback della community, alla fine dei conti Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties è un buon titolo per quanto riguarda la serie, ma un remake che poteva sicuramente dare qualcosa di più. Chi arriva a questa riproposizione del terzo capitolo dopo almeno altri 3 giochi “moderni” di RGG Studio si sarà abituato al “patto con l’autore” che comprende un pesante riutilizzo di asset e meccaniche di gioco, un pacchetto solido che anche in questo caso si ripropone come un esperienza divertente e coinvolgente, come lo era nel suo piccolo l’originale per PS3, con l’aggiunta di nuove possibilità ma al tempo stesso anche degli scivoloni preoccupanti in termini di messa in scena di una storia che – per quanto buffa e cartoonesca nell’atmosfera che ha intorno – viveva attraverso la visione artistica di chi magari oggi non è più presente in quegli uffici e che in questo titolo sono stati sostituiti senza proporre delle alternative di egual livello. Questo e la rimozione dei Risvegli, componente di spicco del suo originale, non lo rendono il remake definitivo, quanto piuttosto un’ottima alternativa all’originale. Un’alternativa che purtroppo però diventerà (tra pochi giorni) l’unico modo per poter vivere la terza parte della storia del Drago di Dojima.


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Game Designer e scrittore, alla fine si è deciso ad aggiornare la propria bio dopo 50 anni di muffa. Perché va bene l'essere "cresciuti a pane e Tekken 2", ma a una certa arriva il momento di "voltare pagina". Non chiedetegli quale sia il suo Final Fantasy o gioco Mega Ten preferito: non ne uscireste vivi!