REANIMAL Recensione: l’orrore all’apice del suo stile

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Tarsier Studios ritorna, dopo quasi quattro anni da Little Nightmares 2, per tingere lo schermo con dei nuovi orrori provenienti dall’immaginario collettivo e non solo con REANIMAL, un’esperienza che, diversamente dal terzo capitolo sviluppato da Supermassive Games, ha un’anima propria. Cioè la medesima che avrebbe dovuto essere di Little Nightamares 3. Quanto abbiamo amato quei due primi capitoli in ogni loro fotogramma e istante. Chi si ricorda quei mostri arrabbiati nel primo, intenti a mangiare tutto, compreso il nostro protagonista? Chi ha memoria di una vecchia, arrabbiata maestra che, anziché mettere a proprio agio i suoi studenti, prendeva il gesso picchiettandolo sulla lavagna? Il motivo per il quale noi abbiamo memoria degli orrori, in una diversa forma ed entità, risiede nel nostro subconscio, nella parte più estrema del cervello. Sigmund Freud riteneva che, per riuscire a liberarsi dai demoni, era necessario tirare fuori quei traumi in modo concreto, in maniera che ognuno di essi venisse scavato in profondità.

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Con tutti i giochi di Tarsier Studios, compreso REANIMAL, ci siamo resi conto di esserci trovati di fronte a tutti gli orrori formulati nel mio subconscio in un modo che mai ci saremmo aspettati prima. Diversamente da Little Nightmares, in REANIMAL la violenza esiste. A usarla sono i due personaggi principali che, ricordo, possono essere manovrati in cooperativa locale da un player 1 e da un player 2, il che implica in una similitudine con il terzo capitolo del franchise pubblicato da BANDAI NAMCO, anche se ciò che lo differenzia, in termini qualitativi ed espressivi, oltre che artistici, è la sua profondità legata al game design, adesso denso, carico, ben raccontato e, soprattutto, completamente ben scritto. Ciò determina in un cambio di rotta pressocché inevitabile, specie per rispettare i tempi, ma soprattutto per ricordare che l’unico sceriffo in città, quando si tratta di esperienze simili, a dirci chi è davvero non è altro che Tarsier Studios.

In tal senso, senza nulla togliere a un’esperienza certamente valida come Little Nightmares 3 (qui la nostra recensione), in REANIMAL si gioca in un altro campionato. Lo si avverte soprattutto in cosa comunica al giocatore e come lo vuoi fare. La comunicazione, in tal senso, ha davvero delle caratteristiche incredibili, soprattutto in termini ludici, ma anche in riferimento al pacchetto completo. Un pacchetto che, onestamente, sa cosa offrire e come, e che fa una cosa straordinaria: riesce a dare un senso all’intero peso narrativo e ludico per riuscire a fare cose nuove. E ad aggiungere, un po’ come fecero con The Batman in una parte delle visual novel per circa quattro volumi, la violenza di cui avevo parlato poco fa. È una violenza per la sopravvivenza, scritta in maniera precisa e diretta, in maniera onesta, concreta, finalizzata ad arrivare in modo concreto all’obiettivo: mostrare un lato che, insomma, non ci saremmo mai effettivamente aspettati prima in nessun termine e modo. Questo, e ci teniamo a ribadirlo, è ciò che ci ha colpito maggiormente per l’intera esperienza, facendo leva sul giusto e sull’inedito, mostrando quel tipo di cura che, in determinate esperienza, è ciò che auspichiamo tutti. E che non è mai semplice, immediato e facile raggiungere.

Quindi sono queste le porte dell’oscurità?

Gli orrori di REANIMAL

Il sottotitolo, lo ammettiamo, potrebbe ingannarvi. REANIMAL è terrificante sotto ogni aspetto. Prima di tutto, e non è scontato, ciò che colpisce è il piano visivo iniziale. Esso parte dalla tridimensionalità e da una visuale dall’alto verso il baso a uno spostamento gestito in modo attento della telecamera, così da offrire al giocatore la visuale spaziale in cui si trova. Una scelta di design del genere non è affatto scontata ed era già presente nei primi due Little Nightmares che, ricordiamo, sono stati sviluppati da Tarsier Studios. In tal senso, questa nuova avventura migliora e alleggerisce quel tipo d’impatto visivo, rendendolo quindi ancora più piacevole e, al tempo stesso, terrificante e brutale. Sembra un aspetto banale, ma penso che in videogiochi di questo sia la telecamera e la regia ad avere un grande impatto anche per quanto concerne il coinvolgimento all’interno della scrittura ludica. Essa è sempre dura riuscire a renderla ben amalgamata con un contesto, eppure REANIMAL, nel proporsi in modo così preciso e deciso, ha la capacità di affondare le carni anche sugli spazi aperti. Scelta di per sé complessa da riuscire a rendere chiara e decisa in un action-adventure a tinte horror come si tratta in questo caso di REANIMAL, l’epopea orrorifica che abbiamo vissuto per circa dieci ore (lo abbiamo finito due volte per riuscire a coglierne ogni aspetto) è profonda. Profonda per due aspetti fondamentali, che elevano REANIMAL a essere il capitolo effettivamente spirituale de facto di Little Nightmares 2: il primo risiede nel game design; il secondo il modo con cui esso comunica con il giocatore.

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Andare al cinema non è sempre bello

Concentriamoci, infatti, sul primo aspetto. La struttura ludica del titolo riprende a piene mani dai primi due capitoli sviluppati da Tarsier Studios a suo tempo. Perciò, e ci dispiace dare la cocente delusione a Supermassive Games, ma le peculiarità creative appartengono da sempre al team svedese. In questo caso, c’è la possibilità di muovere due personaggi, ma questo aspetto è meglio approfondirlo dopo, una volta raggiunta la pienezza dell’analisi. Nell’avventura si muovono due fratelli orfani che si ritrovano in un’isola piena zeppa di morte e orrori di ogni genere. La trama non possiamo raccontarvela né dirvela in modo palese, però possiamo concretamente accennarvi che il loro compito è di salvataggio. REANIMAL si divide, esattamente come ci aspettavamo, tra il passato e il presente, innovando in larga parte i sistemi di gioco al suo interno. Se nei primi due capitoli di Little Nightmares le scelte erano diverse, adesso il titolo si espande con maggiori soluzioni. Le stesse provengono sull’interazione e la collaborazione tra i due fratellini: il maschietto apre grate e colpisce, ora, con una mazza. La sorellina, al contrario, è un personaggio utile per interagire in alcune occasioni. Tarsier Studios, riprendendo a piene mani dalle ottime esperienze di Josef Fares, riesce a combinare al meglio queste soluzioni. Non c’è la medesima profondità, tanto che la sorellina è utile unicamente per interagire, qualora si decidesse di giocarlo singolarmente, per azionare dei pulsanti o abbassare delle grate.

Il percorso ludico, in larghissima parte, si focalizza sulle soluzioni. Prima abbiamo parlato di un elemento fondamentale: della violenza. In Little Nightmares l’importante era fuggire; in REANIMAL l’importante, adesso, è sopravvivere. Ciò implica uccidere e fare del male al prossimo, legandosi quindi a un filo conduttore atipico per Tarsier Studios: usare le medesime armi dei mostri all’interno di questo bel titolo. Ammazzare per sopravvivere, per proseguire. E la soluzione, ci teniamo a dirlo con forza, funziona in un modo che mai avremmo immaginato possibile. La genialata di implementare un sistema simile permette, infatti, di poter differenziare di molto le vicende dell’esperienza. Ma soprattutto, in REANIMAL cosa ci è piaciuto molto sono le tante, tantissime soluzioni che la produzione offre per venire incontro alle esigenze del giocatore.

Luoghi ameni? Non proprio…

Un ritmo avvolgente, catartico, essenziale

Non so in quanti di voi abbiano visto i film di Robert Eggers o, più recentemente, The Substance. Sono film horror che adoriamo da queste parti perché vanno un po’ a trovare il ritmo giusta tra narrazione ed espressione artistica. Nel caso di REANIMAL viene inevitabile citare quest’ultima per via delle ottime capacità di scrittura usate dal team. Ci stiamo focalizzando molto sulle soluzioni, oltre che sul gameplay, perché entrambi sono connessi in modo irrimediabile ed unico. Tutto ciò va a interfacciarsi con il ritmo. Se un’esperienza di gioco convince attraverso un bel ritmo e dei momenti che funzionano, il risultato non può che essere positivo. E ci sentiamo di dire esattamente questo, mentre raccontiamo le vicende di REANIMAL, che è un videogioco in cui innamorarsi diventa facile per tantissimi motivi. È una produzione che comunica attraverso degli scenari profondi e che, attraverso il suo gameplay, delinea una scelta autoriale piuttosto centrata ed inedita, rafforzata da un design di primissima levatura.

Quando parliamo di action-adventure, soprattutto di produzioni simili, non ci concentriamo mai di quanto il ritmo dello stesso sia importante, nonché di come esso debba coniugare al meglio tutti gli incastri necessari per arrivare a un obiettivo: rendere il videogioco sia di grande impatto, quanto di ottima fattura. Ciò che ci restituisce è dunque un lavoro più che ottimale. Il lato meno riuscito, però, è che in un’occasione qualcosa ci ha saputo – ma è inevitabile che accade – di già visto. Provenire da un determinato franchise, peraltro arricchito a dovere da tantissime idee ottime, è una lama a doppio taglio. Tarsier Studios ha tuttavia raccolto saggiamente tutta l’esperienza avuta con i suoi videogiochi precedenti, facendo leva sulle caratteristiche esemplari che caratterizzano produzioni di questo tenore. Il risultato, intendiamoci, è davvero ottimo e lo testimonia il voto in fondo alla pagina.

Con un po’ di sforzo si può fare tutto!

Uno stile da far innamorare dell’orrore

Il lato estetico è sempre stato un punto di forza del team svedese, e REANIMAL, per quanto ci riguarda, esagera. Tutto quanto è stato migliorato dal punto di vista della direzione artistica. Essa, oltre a essere rafforzata e sorretta da scelte di stile che sanno sempre come trovare il nostro gradimento, mostra scorsi e giochi di luce che ci hanno incantato. Anche sotto questo aspetto, il team migliora e affina quanto già fatto in passato con Little Nightmares, riuscendo nel complesso tentativo di consegnare un’opera che passa da ambientazioni aperte a chiuse in pochissimo tempo. Parte del ritmo di cui abbiamo parlato poco più sopra, è combinato al meglio all’interno dell’opera, che riesce a mostrare una qualità sopraffina nel dettagliare ogni angolatura ambientale e tutto ciò che ne consegue. Difatti sono le angolature che ci hanno colpito maggiormente, in cui agisce la telecamera per tutto la proposta ludica di Tarsiers Studios, ora al suo apice.

Ambientazioni aperte che, ricordiamo, adesso sono più grandi e anche spaziose, capaci veramente di iniettarsi dentro al corpo del giocatore. Ma soprattutto, di ricordargli quanto è appassionante vivere un’esperienza così esaltante dal punto di vista ludico. Ciò viene anche rafforzato da un ottimo lato tecnico, che su PlayStation 5, la console su cui abbiamo vissuto l’esperienza, ha saputo farci innamorare di questo luogo ameno quanto oscuro. REANIMAL è quel Little Nightmares 3 che avremmo voluto giocare se fosse stato sviluppato da Tarsier Studios. E meno male che è sviluppato da questi ultimi, che per talento, idea, profondità e bravura non sono secondi a nessuno ma, anzi, hanno le ricette giuste per dimostrarsi piuttosto talentuosi in quello che intenderanno fare in futuro. Perciò, è giusto aspettarsi delle sorprese ulteriori, magari di diverso e carattere e impatto, che determinino quindi tutto quanto, ovvero i progetti futuri del team di sviluppo.


Piacevole, brutale e con impatto visivo da sogno, l’epopea di REANIMAL è semplicemente fantastica. Tarsier Studios regala ai giocatori e agli appassionati di Little Nightmares 3 quel videogioco che aspettavano da tempo, esattamente da quattro anni. La sua profondità si avverte nel game design e soprattutto nello stile e nei momenti catartici ed unici che seguono per tutta l’avventura, che riesce sempre a mantenere un tono così tanto brutale da essere assuefacente quanto assolutamente ben riuscito ed amalgamato. In un’opera simile, è sempre complesso riuscire a mantenere il ritmo. Questo videogioco ci riesce alla grande. 


 

 

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