Mina the Hollower Provato: l’avventura retrò in salsa vittoriana

Mina the Hollower
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Mina the Hollower è una gradita sorpresa ma anche a rischio. Nel Giugno del 2014 il team di sviluppo emergente Yacht Club Games avviava -e raggiungeva- il Kickstarter per la realizzazione di Shovel Knight: Shovel of Hope. Il successo, avvenne grazie a un accattivante e nostalgico design anni ’80, un protagonista adorabile e un’esperienza platform che si cuciva alla sua estetica e alle meccaniche della pala come strumento di attacco ed esplorazione. Shovel Knight andava oltre, offrendo varietà straordinaria, boss iconici e una sfida sempre alta ma mai frustrante. Insomma, un vero gioiello che raggiunse il meritato successo.

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Il team non si fermò solo alle avventure di Shovel Knight, ma approfondì il suo universo grazie a campagne incentrate su altri cavalieri, come l’enigmatico Plague Knight o il tormentato Spectre Knight, ognuno con un gameplay diverso da quello visto nel gioco principale. Questa varietà mostrava la capacità di adattare la fase platforming con quelle action ed esplorative. Non è un mistero quindi se Yacht Club Games volesse utilizzare la sua IP nel modo più efficiente e longevo possibile, dedicandone attenzione forse anche più del necessario.

Ecco quindi che lo studio non perde la passione e lo stile retrò ma, a più di dieci anni di distanza dalla loro prima creatura, è pronta a riproporsi con un nuovo titolo e genere. Mina the Hollower è per ammissione un progetto che strizza l’occhiolino ai vecchi classici adventure usciti su Game Boy, primi fra tutti i tre capitoli di Zelda di quell’era, Link’s Awakening, Oracle of Seasons e Ages. Dai primi trailer si preannunciava vicino anche in meccaniche, con buon equilibrio tra risoluzione degli enigmi e combattimenti. La demo però, presentata durante l’ultimo State of Play di PlayStation, ha mostrato contenuti che potrebbero suggerire anche altre ispirazioni.

Chissà se capiremo cos’è esattamente un Hollower. Di sicuro mena le mani.

L’invenzione del secolo

Se Shovel Knight aveva un’estetica che strizzava l’occhio ai vecchi platform anni ’80, Mina the Hollower lo fa con uno stile tra il gotico e il vittoriano. Mina è l’inventrice dei Generatori di Scintille, strumenti che per dieci anni hanno rappresentato la fioritura dell’Isola di Tenebrosa e della città di Ossex. La demo ci mostra la sua convocazione da parte del suo mecenate, il Barone Lionel, nel suddetto luogo per un inconsueto malfunzionamento del dispositivo, che sta portando l’isola alla mercé di pericoli e fenomeni bizzarri. Mina si ritroverà catapultata sull’isola a causa di un naufragio apparentemente generato da una creatura aggressiva. Ben altro però sembra nascondersi all’interno della città, e il tutto suggerisce che la causa del malfunzionamento dei Generatori di Scintille sia opera di qualcuno che non approva tale tecnologia.

Al momento non si può dire nulla riguardante la trama, ma Yatch Club Games ha saputo in passato dare priorità alla parte ludica senza però rinunciare a offrire una storia divertente e sì, spesso anche inaspettata per rivelazioni e colpi di scena. Mina the Hollower si prospetta un’avventura un po’ più seria e incentrata sulla storia. Fin dai primi minuti della demo infatti avremo la possibilità di interagire con diversi NPC che ci forniranno suggerimenti non solo di gameplay, ma anche di lore e di ciò che sta succedendo in quel momento a Ossex. È ancora troppo presto per poterlo dire, ma il potenziale sembra esserci seppur la demo ci schiaffi un po’ troppo rapidamente in mezzo all’azione senza ulteriori dettagli sul background del mondo e dei personaggi.

Mina The Hollower
Il Barone Lionel sembra una figura chiave per Mina.

Mina the Hollower: avventuriera o combattente?

La demo ci accompagna nella primissima ora di gioco, ma non sarà possibile capire quanto oltre potrà andare il gameplay in termini di contenuti a lungo termine. Tuttavia, l’introduzione aiuta a comprendere le meccaniche chiave, che potranno essere o approfondite o affiancate da nuove soluzioni nella versione finale. La volontà di variegare la propria build c’è. Mina infatti potrà scegliere la sua prima arma iniziale tra tre opzioni: una palla con catena (con lungo raggio ma danno limitato), due pugnali rapidi (di media distanza) o un martello esplosivo (potente, ma di corto raggio e più efficiente se prima caricato).

Altri elementi centrali saranno il salto e l’abilità di spostarsi temporaneamente sottoterra: quest’ultima sarà fondamentale ai fini dell’esplorazione (scovare segreti, raccogliere oggetti, sorpassare ostacoli), e come strategia negli scontri, visto che andremo più veloci ed eviteremo alcuni attacchi. L’arsenale sarà completato da un’arma secondaria lanciabile come asce e pugnali (che consumeranno “mana” recuperabile in combattimento o distruggendo gli elementi nella mappa), e infine dalle Fiale di Plasma. Queste hanno una funzione interessante: non faranno recuperare subito la salute, questo avverrà solo se prima accumuleremo del plasma colpendo gli avversari o gli oggetti, e potrà essere nuovamente perso se continueremo a essere colpiti. Ciò spingerà a non affidarsi subito alle cure appena la situazione diventa critica, ma costringerà a combattere bene così che all’utilizzo della fiala sarà possibile massimizzarne il recupero.

Il gioco in sostanza ha l’ispirazione estetica degli Zelda classici per Game Boy, ma non l’obiettivo ludico. Ci sono dei piccoli enigmi, surclassati però dalla parte action; il numero di scontri con i nemici e gli ostacoli ambientali immediati, sono ben lontani dalle meccaniche più riflessive della serie Nintendo.

Se riusciremo a sconfiggere il Kraken all’inizio della demo questo ci premierà con il nostro primo ciondolo.

Un’atmosfera vittoriana familiare

Come si potrebbe sospettare dai punti spiegati, le meccaniche richiamano più i titoli Souls che gli Zelda-like, e gli indizi ci sono tutti. Oltre alle Fiale, Mina potrà raccogliere delle Ossa per aumentare le statistiche e acquistare oggetti. Se moriamo, una scintilla potrà essere recuperata nel luogo della sconfitta, ma se non lo facciamo perderemo tutte le ossa conservate. Ci sono anche gli Ossopietra: a differenza delle normali, queste potranno essere conservate e riscattate grazie ai sintetizzatori, selezionando la quantità utile al raggiungimento della cifra desiderata. I punti di ripristino permetteranno anche di cambiare l’arma principale, recuperare salute e Fiale di Plasma e infine accedere ai ciondoli. Questi saranno in quantità numerosissima e prospettano una buona varietà in base al nostro stile di gioco. Avremo accesso solo a uno durante la demo (e solo sconfiggendo il primo boss), ma dalle immagini sembra possibile combinarne anche più di due insieme.

L’approccio è più viscerale e meno ragionato del previsto, ma c’è da capire se sia un limite dell’introduzione. Di vantaggio è che il titolo offre da subito un buonissimo livello di sfida, a partire dal primo vero boss che potrà sconfiggerci in pochi colpi. Perfino il level design suggerisce ispirazioni al genere souls e promette molto bene: la ramificazione della mappa offre varietà, e sono presenti segreti e scorciatoie per poter tornare ai checkpoint in modo veloce ed efficiente. Come note negative c’è da sottolineare uno strano delay dei movimenti, da capire se voluto oppure no, e una limitata comprensione delle meccaniche, che potranno essere scoperte sperimentando i tasti e non accedendo a un tutorial chiaro dei comandi in-game.

Mina The Hollower
Si capisce l’ispirazione ai Souls-like: c’è sempre una parte ambientata in mezzo alle paludi.

Mina the Hollower: nella cartuccia di un Game Boy

Come detto in primis l’ispirazione grafica principale esplora stavolta i titoli proposti sulla prima portatile Nintendo. Gli sprite richiamano quelli visti negli Zelda, ma la limitazione tecnica non li rende  irriconoscibili, grazie anche agli slot in cui i personaggi parlano tra di loro permettendoci di distinguere la loro fisionomia. Perfino l’introduzione ha stacchi di scena che riprendono le introduzioni degli Oracle of Seasons/Ages e di Link’s Awakening. Il risultato è uno stile delizioso e distinguibile, con mappe ricche di dettagli utili a comprendere e individuare ciò che si vede a schermo, come passaggi segreti, ostacoli o i diversi piani. Anche le ambientazioni di sfondo, come il palazzo di Ossex, hanno la sua resa riconoscibile.

In contrasto con lo stile del Game Boy l’art style è di ispirazione vittoriana, con spunti steampunk, riprendendo pilastri estetici come quelli di Castlevania o a tratti del più recente (non più tanto ormai) Bloodborne, per cui si spiegherebbero anche gli elementi di gameplay. Le altre ambientazioni lette alla fine della demo suggeriscono almeno altre sei parti della mappa: sarà molto importante che lo stile grafico non comprometta una buona varietà estetica. Per ultimo, il lavoro fatto per la parte audio. Già dal primo ascolto si capisce di essere davanti al talento di Jake Kaufman: come per Shovel Knight promette una OST artisticamente complessa, abbandonando i toni allegri e avventurosi per uno stile un po’ più cupo ma altrettanto orecchiabile.


Mina the Hollower sembra lontano da quello che appare, non tanto per il focus dedicato alla parte action, quanto a quello che promette di essere proseguendo nel gioco. A differenza del precedente lavoro di Yatch Club Games, con una comprensione delle meccaniche più immediato, qui sembra esserci un’idea più complessa che però si svilupperà appieno solo nell’avanzare dell’avventura. Le basi per un ampliamento del sistema c’è, ma la demo non lo fa emergere come dovrebbe. Speriamo solo che il risultato finale non comprometta il destino di quello che fin dall’inizio è sempre stato un team di talento.


 

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