30 anni di Pokémon: dalle prime lotte su Game Boy al fenomeno su scala globale

Aggiungici come sito preferito su Google

Quella cominciata il 27 febbraio 1996 in Giappone è una storia videoludica, culturale e sociale che ha ridefinito l’intrattenimento su scala globale, in una maniera quasi certamente imprevedibile all’epoca. L’idea alla base? Nacque da Satoshi Tajiri per far rivivere ai bambini l’esperienza della caccia agli insetti, e come fare se non realizzando un universo parallelo, dove ragazzini e creature fantastiche diventano un tutt’uno, con l’obiettivo per i primi di diventare collezionisti sempre più in gamba dei secondi? In un Giappone ancora immerso nel fervore del boom videoludico degli anni ’90, un titolo apparentemente modesto apparve sugli scaffali delle console portatili: Pocket Monsters: Red e Green, per l’allora portatile di Nintendo, Game Boy. Nessuno poteva immaginare che quel software, ideato da Satoshi Tajiri e sviluppato da Game Freak, avrebbe innescato uno dei fenomeni culturali più duraturi e influenti della modernità. Trent’anni dopo, mentre ci si appresta a diverse iniziative per festeggiare questo importante anniversario (dalle operazioni FUNKO a oltre 500 nuovi loghi), il franchise Pokémon è molto più di un marchio di videogiochi: è una galassia mediatica fatta di serie TV, film, merchandise, eventi globali e una comunità di appassionati che attraversa generazioni. Ci sarebbero “fiumi di parole” da spendere su questo tema, ma nel nostro approfondimento andremo ad analizzare le diverse ere videoludiche di Pokémon, esaminando come il franchise si sia evoluto, adattato e talvolta incrinato nel corso degli anni, influenzando l’industria videoludica e la cultura popolare, e soprattutto facendo con voi un viaggio dove amarcord e nostalgia si fondono in un mix potentissimo!

Corso Localizzazione Videoludica
Uno dei tantissimi loghi realizzati per i 30 anni di Pokémon con protagonista Pikachu

Pokémon: come ebbe inizio il sogno di generazioni 30 anni fa

L’alba di un fenomeno ebbe inizio con la cosiddetta Prima Generazione, durata dal 1996 al 1999, che definì origini, innovazione e identità di un franchise incredibilmente fortunato e longevo. Quando Pokémon Rosso e Verde debuttarono in Giappone il 27 febbraio 1996, l’idea di catturare creature digitali per collezionarle, allenarle e successivamente scambiarle con amici era qualcosa di radicale per l’epoca. Se pensiamo all’idea che ha generato questo mondo, è davvero assurdo considerare da dove si era partiti e dove si è arrivati dopo 30 anni. Come anticipato, Satoshi Tajiri si era ispirato alla sua passione d’infanzia per la raccolta di insetti, e partendo da questo punto voleva creare (anche) un’esperienza di esplorazione e connessione sociale.

La soluzione tecnica fu semplice, ma efficace: sfruttare il cavo di collegamento del Game Boy per permettere agli utenti di scambiare Pokémon tra cartucce diverse, alimentando l’idea di “collezione di insetti”, ma digitali. In un’epoca in cui il multiplayer era ancora limitato e costoso da realizzare, ma soprattutto lontanissimo da quello che conosciamo oggi, questa meccanica di collegamento trasformò Pokémon in un fenomeno sociale che trasformò l’idea alla base del gioco stesso; non si trattava solo di giocare, ma di collezionare, confrontare e connettere. Vero è anche che la natura hardware di Game Boy imponeva severe limitazioni: palette di colori ridotta, grafica semplice, audio minimale, ma queste restrizioni spinsero gli sviluppatori a concentrarsi ancor di più su aspetti chiave, quali gameplay, progressione e narrazione indiretta. Il passo è breve: l’avventura attraverso la regione di Kanto, il raggiungimento della Lega Pokémon e la voglia di “acchiapparli tutti” divennero subito parte del linguaggio giocoso, mentre Giorgio Vanni passava in tv con la sigla dell’anime dedicato a Ash, Misty e Brock e ci scambiavamo le prime figurine dell’album Panini, i cui doppioni erano destinati a essere attaccati ovunque volessimo celebrare quei 150 mostri colorati e divertenti.

Il trio della primissima serie animata composto da Ash, Misty e Brock in compagnia del fedele Pikachu

Il debutto nel terzo millennio, e su Game Boy Advance

La Prima Generazione non fu solo un successo commerciale, con milioni di copie vendute in Giappone e, poco dopo, nel resto del mondo, ma anche un fenomeno di costume. La nascita di una serie anime, con protagonisti come Ash e Pikachu, accelerò l’esposizione globale. La cosiddetta “Pokémania” si stava diffondendo sempre più rapidamente agli albori del terzo millennio: carte collezionabili, giochi di società, abbigliamento, gadget di ogni tipo stavano invadendo le case e le collezioni dei fan, a quell’epoca generalmente in tenera età. Pokémon non era più solo un gioco, ma un modo di vivere esperienze condivise per tutti coloro che stavano vivendo la loro fase di crescita tra elementari e medie, e ancora non sapevano che quella esperienza li avrebbe accompagnati ancora per tanto, tantissimo tempo.

Nel frattempo stava prendendo piede la Seconda Generazione di titoli videoludici con il lancio di Pokémon Oro e Argento nel 1999 in Giappone, e l’anno successivo in Occidente. Game Freak ampliò la formula originale in modi significativi, introducendo la regione di Johto, oltre 100 nuove specie di Pokémon e nuove meccaniche, tra cui il ciclo giorno-notte, le uova Pokémon e le abilità, così da perfezionare il sistema di progressione senza stravolgerlo. Particolarmente importante fu l’implementazione di una vera e propria continuità: dopo aver completato la Lega di Johto, il giocatore poteva tornare a Kanto, il mondo della Prima Generazione, ed era la prima volta che un gioco Pokémon estendeva realisticamente la propria mappa e la propria esperienza oltre l’ambiente narrativo principale. Ma solo con i titoli Rubino e Zaffiro nel 2002 venne anche segnato il debutto della serie su Game Boy Advance, portando con sé un balzo significativo nella qualità grafica e nella profondità di gameplay.

La nuova regione di Johto ha portato con sé tante altre novità in Pokémon Oro e Argento

Non è un gioco per (soli) bambini!

Ambientati nella nuova, ulteriore regione di Hoenn, questi titoli introdussero le contest, ossia competizioni alternative al combattimento, un sistema di abilità più complesso e l’uso di oggetti tenuti dai Pokémon. I titoli Pokémon stavano crescendo, proprio come i loro fan della prima ora, anche se questi ultimi prodotti non furono esenti da critiche: la compatibilità con i giochi delle generazioni precedenti fu temporaneamente persa, impedendo ai giocatori di trasportare i propri Pokémon storici. Nonostante ciò, Rubino e Zaffiro vendettero milioni di copie e consolidarono la fanbase mondiale, dando anche il via a una macchina produttiva sempre più importante e in grado di dimostrare che Pokémon non era più un prodotto di nicchia. Questo franchise che si stava costruendo era ormai una piattaforma di intrattenimento globale, con novità introdotte negli ultimi anni che stavano già preparando il terreno per un intrattenimento sempre più competitivo, come accadde con Pokémon Diamante e Perla su Nintendo DS, inaugurando la Quarta Generazione.

Per la prima volta nella storia di Pokémon, la serie fu in grado di sfruttare un hardware con capacità dual-screen, grafica 3D parziale e comunicazione wireless, in modo che l’esperienza online potesse diventare una realtà con il Global Trade System (GTS) e permettere ai giocatori di scambiare Pokémon con chiunque nel mondo. Fu decisamente una rivoluzione nell’ambito del franchise (nonostante questi due ultimi titoli soffrirono di un ritmo di gioco lento e scelte di design poco innovative rispetto alle generazioni precedenti). Ma un’ennesima rivoluzione arrivo nel 2010 con Pokémon Nero e Bianco, che cambiarono radicalmente il panorama: narrativa più matura, ambientazioni evocative e cast di personaggi più sviluppato, per dare un calcio all’idea che questi titoli avessero solo un target “infantile”. Inoltre questi titoli posero le basi per una narrativa più ambiziosa e un equilibrio tra accessibilità e profondità, oltre che porre una nuova “milestone” nel percorso evolutivo dei titoli.

Il sistema di scambio Pokémon tramite GTS è stata una delle principali rivoluzioni nei primi anni del franchise

Tra nuove soluzioni e continuità con la tradizione

La Quarta e Quinta Generazione rappresentano una tensione interna alla serie: da una parte, il desiderio di modernizzare la formula con nuove tecnologie e narrative più complesse; dall’altra, la necessità di preservare l’identità di una formula che aveva definito l’esperienza Pokémon per milioni di giocatori. La critica maggiore rivolta a questi titoli fu spesso la percezione di un ritmo incostante o di una progressione non sempre bilanciata, ma questo non stava impedendo agli stessi di avere successo e di far continuare il cammino del franchise nella storia videoludica, come hanno dimostrato la sesta e settima generazione. Queste ultime due hanno dimostrato l’impegno di Game Freak nel rinnovare continuamente l’esperienza senza tradire l’identità di Pokémon, oltre che seguire pedissequamente le nuove tecnologie Nintendo.

Il 2013 portò Pokémon X e Pokémon Y su Nintendo 3DS, segnando la transizione definitiva verso modelli 3D completi e animazioni più fluide, mentre le nuove regioni di Kalos, liberamente esplorabili con prospettiva tridimensionale, offrirono panorami più vividi e dinamici, e vennero introdotte le Mega Evoluzioni, aggiungendo così una nuova dimensione tattica ai combattimenti. Tutte novità tecniche e narrative che anticiparono quello che Pokémon Sole e Pokémon Luna portarono ulteriormente sul piatto. Nuova regione, altre novità: ambientati nella regione di Alola, ispirata alle Hawaii, questi titoli si allontanarono da molte convenzioni della serie, dicendo addio alle Palestre tradizionali, sostituite da Prove con sfide uniche, portando una narrativa più articolata e anche una maggiore enfasi sul legame con i Pokémon. La settima generazione fu accolta con entusiasmo per la sua freschezza e attenzione al dettaglio estetico, ma non mancarono critiche per l’assenza di alcune funzionalità online che i giocatori avevano già imparato ad apprezzare.

Un’immagine tratta dal gameplay di Pokémon X

Gli anni del lancio di Pokémon GO e dell’introduzione all’open-world

Se nel frattempo Pokémon GO, il più grande spin-off che il franchise abbia mai visto, stava prendendo piede nel 2016, stavano arrivando anche le prime controversie nella serie videoludica principale. Pokémon Spada e Scudo, usciti nel 2019 su Nintendo Switch, rappresentarono il debutto principale della serie su console domestica e furono principalmente segnati dalla cosiddetta Dexit controversy, ovvero la decisione di non includere l’intero Pokédex storico, che scatenò un acceso dibattito tra i fan, molti dei quali videro questa scelta come un tradimento dell’identità della serie e quasi una mancanza di rispetto per la storia e l’impegno collezionistico costruito nel tempo. Quelli furono anni particolari per il franchise, perché un altro forte schiaffo alla tradizione fu il taglio dalla formula classica per dare spazio alla soluzione open-world, che stava prendendo sempre più piede, nel 2022 con Pokémon Leggende Arceus.

Questo titolo univa l’esplorazione libera a dinamiche di cattura e combattimento più fluide, oltre a essere ambientato in un passato remoto della regione di Sinnoh. Una scelta sicuramente audace nel ridefinire l’esperienza Pokémon, oltre che aver mescolato elementi di action RPG con la tradizionale cattura delle creature. La dimostrazione che Pokémon poteva riscrivere le regole del proprio gameplay senza perdere la propria essenza, però solo grazie a soluzioni non troppo invasive circa la narrazione. Questi ultimi titoli stavano infatti mettendo in chiaro le cose da parte dei fan: toccateci tutto, ma non i nostri Pokémon, così come gli elementi essenziali quale è il Pokédex. Per quanto ci si fosse ormai allontanati parecchio dai primissimi titoli, è evidente che i giocatori, tra i quali era, ed è, comunque rimasta una buona fetta di fan della prima ora, desideravano ritrovare le tracce solide e basilari che avevano definito le linee generali delle esperienze videoludiche a fine anni Novanta. Che il lancio delle versioni digitali di Pokémon Rosso Fuoco e Verde Foglia su Nintendo Switch (e compatibili con Switch 2), in uscita il 27 febbraio per i festeggiamenti del 30° anniversario, possano essere una buona risposta ai nostalgici? Lo vedremo…

Pokémon Leggende Arceus introduce per la prima volta l’open-world nel franchise videoludico

Nuove rivoluzioni, o classiconi stagnanti?

Si arriva così agli ultimissimi titoli lanciati di recente, che sdogana definitivamente il mondo open-world: nel 2023, con il lancio di Pokémon Scarlet e Violet, Game Freak ha compiuto un altro passo decisivo non solo con l’apertura del mondo, ma anche con la possibilità di affrontare le sfide nell’ordine che preferisce, esplorare città, foreste, deserti e montagne in totale libertà. Questa evoluzione rappresenta una delle risposte più dirette alle aspettative di una generazione di giocatori abituata a mondi aperti dinamici, sempre più in sviluppo negli ultimi anni, ma andando anche incontro a una serie di problemi tecnici, prestazioni grafiche variabili e un equilibrio tra novità e tradizione che non ha convinto tutti i giocatori. Tuttavia, è chiaro che questa direzione narrativa e strutturale vuole segnare un nuovo paradigma per la serie principale, ma che si trova ormai a un bivio: una formula matura e rivoluzionaria, o più classica ma con il rischio di risultare stagnante?

Una risposta era arrivata lo scorso ottobre con Pokémon Legends Z‑A, sequel diretto di Leggende Arceus e prosecuzione del filone action-RPG inaugurato nel 2022. Ambientato nella celebre Lumiose City della regione di Kalos, questo gioco riprendeva l’idea di un mondo più aperto e dinamico, con una struttura narrativa focalizzata su esplorazione urbana e interazione integrata con gli NPC e i Pokémon. Criticamente, Legends Z-A rappresenta un punto di svolta per la saga principale, spingendo sempre più verso un’esperienza RPG immersiva e meno ortodossa rispetto alla canonica struttura “ufficiale” dei giochi base, con combattimenti più reattivi e il ritorno di meccaniche apprezzate, come la Mega Evoluzione, in un contesto narrativo moderno. Questo titolo può essere visto come il primo esperimento maturo di un vero Pokémon open-RPG, aprendo scenari potenziali per future generazioni che vadano oltre l’avventura lineare.

Legends Z-A ha regalato importanti novità e grandi ritorni nel gameplay

30 anni di Pokémon, tra nostalgia e nuovi orizzonti

Con 30 anni di produzione videoludica (e non solo) dedicata a Pokémon, la domanda più ricorrente tra critica e fandom infatti è se Pokémon stia ancora innovando o stia semplicemente reiterando variazioni su un tema ormai oltremodo consolidato. Le risposte non sono univoche: da un lato, progetti come Leggende Arceus e l’open-world di Scarlet e Violet mostrano che c’è volontà di sperimentazione; dall’altro, la struttura portante di cattura, allenamento e lotta rimane una costante. Una presenza rassicurante ma, per alcuni, sempre troppo familiare. Di sicuro questi trent’anni di Pokémon raccontano una storia di successo commerciale, innovazione tecnologica e impatto culturale senza precedenti. Il franchise ha saputo reinventarsi, espandersi e adattarsi alle trasformazioni dell’industria videoludica e dei consumi mediatici, eppure non sono mancate le critiche.

Tra momenti di stagnazione, scelte controverse e sfide tecniche, questi momenti hanno segnato la storia del franchise videoludico. Oggi Pokémon è più di un marchio, come ha dimostrato nel corso del suo sviluppo in questi decenni: è un universo in continua espansione, capace di stimolare nostalgia e curiosità, consolidare tradizioni e sperimentare nuove frontiere. La domanda forse più giusta allora non è più se Pokémon possa innovare, ma in primo luogo quanto ancora possa sorprendere in un panorama digitale in rapida trasformazione. C’è ancora spazio per la “leva sulla nostalgia”? O è rimasta solo la fame per la ricerca di nuove esperienze? Stiamo passando dalla ricerca genuina di un tempo dei Pokémon, nel tentativo di “acchiapparli tutti”, a quella di oggi, più spasmodica e meccanica della novità, quasi fine a se stessa? Vedremo solo con i prossimi titoli quali saranno le evoluzioni del franchise, che segue, da sempre, sia le trasformazioni del contesto socioeconomico in cui si trova, sia quelle puramente tecnologiche.

Pikachu è stata la mascotte simbolo del franchise sin dagli esordi

Corso Giornalismo Videoludico