Planet of Lana II Children of the Leaf Recensione: ritorno su Novo

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Wishfully Studios è uno studio indipendente svedese con sede a Gothenburg, fondato nel 2018 da Adam Stjärnljus insieme alla moglie Maria Brunsson. L’idea alla base del progetto nasce in realtà un anno prima, nel 2017, quando Stjärnljus realizza un’unica immagine concettuale che diventerà la scintilla creativa da cui prenderà forma tutto il mondo di Planet of Lana. Il team iniziale era composto da poche persone, una piccola crew di appassionati spesso provenienti dal mondo del cinema e dell’animazione piuttosto che da grandi studi di videogiochi. Proprio con questa squadra ridotta nasce il primo titolo ufficiale dello studio.

Corso Localizzazione Videoludica

Alla produzione partecipano programmatori come Mattias Wargren, Mats Söderlund, Edvard Rutström, Nicklas Johansson, Mattias Ivarsson, Axel Savage, Jonas Sandstedt e Daniel Olsson, mentre la guida creativa rimane nelle mani di Adam Stjärnljus come direttore e lead designer e di Klas Martin Eriksson come co-direttore e sceneggiatore. Dopo l’uscita nel 2023, Planet of Lana si rivela un successo notevole per un titolo indie. Nel giro di due anni supera il milione di giocatori e ottiene recensioni molto positive ed un ottimo riscontro di pubblico.

Il motivo del suo successo risiede soprattutto nell’equilibrio tra potenza visiva e coinvolgimento emotivo: lo stile artistico evocativo, l’atmosfera contemplativa e sospesa, la colonna sonora intensa e il legame con l’adorabile Mui si combinano con un puzzle platforming accessibile ma mai banale. Questa miscela permette al gioco di emergere in un panorama indie molto competitivo e di trovare una propria identità accanto a titoli come Inside e Limbo, distinguendosi per sensibilità narrativa e coerenza stilistica ed in realtà avvicinandosi per gusto più a prodotti come Gris ed ancor di più Neva che ai prodotti della Playdead, con cui condivide solo l’impostazione ludica.

Planet of lana II
La tensione tra le diverse tribù cresce esponenzialmente con l’avanzare della storia.

Planet of Lana II: dalla rivelazione indie al ritorno su Novo

Con queste premesse, l’arrivo di un seguito era praticamente inevitabile e fa piacere sapere che sia presente sul Game Pass sin dal day one. Ed eccoci quindi davanti a Planet of Lana II: Children of the Leaf, che conferma come il franchise sia ormai il fulcro della produzione dello studio mentre il team continua a crescere e ad affinare la propria esperienza nella costruzione di puzzle platform cinematografici. Il primo Planet of Lana racconta la storia di una giovane ragazza che vive in armonia con la natura su un pianeta rigoglioso e apparentemente pacifico. L’equilibrio viene però spezzato dall’arrivo di misteriose macchine che invadono il villaggio e rapiscono sua sorella Elo.

Determinata a liberarla, Lana intraprende un viaggio attraverso foreste, rovine e paesaggi alieni, accompagnata da Mui, una piccola creatura con cui instaura un legame profondo dopo averla salvata.  Lungo il cammino emergono indizi su un conflitto molto più antico tra tecnologia e natura, trasformando la sua avventura in una scoperta più ampia sul destino del suo popolo. Planet of Lana II: Children of the Leaf riprende la storia dopo gli eventi del primo capitolo. Lana e Mui sono cresciuti e sono costretti a lasciare ancora una volta la sicurezza del loro villaggio quando Alua, la nipotina di Lana, versa in condizioni gravissime dopo essere entrata in contatto con un cristallo radioattivo.

Il viaggio li conduce attraverso territori inesplorati, tra rovine sommerse e biomi più oscuri, dove emergono nuove verità sulle origini delle macchine e sul fragile equilibrio tra natura e tecnologia. La nuova avventura approfondisce il legame tra i due protagonisti e amplia la mitologia del mondo, arricchendo la narrazione con ulteriori dettagli sulla sua storia. Pur mantenendo al centro l’esplorazione, il gioco sposta i temi verso una dimensione più matura, introducendo riflessioni sull’ecologia e sul delicato rapporto tra natura, tecnologia e sfruttamento delle risorse, mettendo in evidenza le conseguenze di un uso irresponsabile della tecnologia.

Come il primo capitolo, anche il sequel è un puzzle platformer cinematografico. Il cuore del gameplay rimane la collaborazione tra Lana e Mui, ma in una forma più ampia ed evoluta. Gli ambienti sono più vasti rispetto al passato e il gioco introduce anche l’esplorazione dei fondali marini del pianeta Novo. Mui mantiene il suo ruolo centrale: le sue abilità vengono ampliate, in particolare ora ha la possibilità di ammaliare e controllare nuovi tipi di creature, aprendo notevolmente il ventaglio di possibilità di puzzle design.

Queste sezioni mi hanno piacevolmente ricordato le parti avanzate di Dave The Diver.

Sæglópur

Si tratta, in realtà, di una delle pochissime vere novità di un seguito estremamente prudente e conservativo, che introduce ben poco rispetto alle meccaniche già viste nel primo episodio. Gran parte delle idee, delle dinamiche e dei sistemi di gameplay si configura infatti come un’estensione, o al massimo una variazione, di quanto già proposto: rielaborazioni e, raramente piccoli ampliamenti, senza però mettere davvero in discussione la formula originale. Il risultato è un’esperienza solida e rifinita, coerente con quanto visto in precedenza, ma sostanzialmente priva di sorprese: un titolo che punta sul conforto della familiarità più che sull’adrenalina della scoperta.

Quanto appreso nel primo vale anche in questo seguito: Mui, per esempio, continua ad avere paura dell’acqua, la differenza è che in questo seguito sono state introdotte alcune situazioni interessanti per affrontare questo limite, con sezioni in cui Lana può nuotare e immergersi anche in profondità proteggendo il suo compagno. È probabilmente una delle (poche) aggiunte più curiose dell’intero gioco, ma rimane comunque un’evoluzione di una dinamica già esistente.

Lo stesso vale per molti altri puzzle ricorrenti. Le creature ragno, ad esempio, hanno paura della luce forte proprio come accadeva nel primo episodio, e diversi enigmi continuano a basarsi sull’uso di fonti luminose per bloccarne i movimenti o impedire loro di attraversare determinate aree. Il ritmo alterna sezioni stealth, enigmi ambientali più ragionati e momenti di fuga più rapidi e adrenalinici con discreta frequenza. Un aspetto importante è che nel gioco non esistono combattimenti: le soluzioni sono quasi sempre non violente e l’avanzamento si basa esclusivamente su osservazione, ingegno e cooperazione.

La durata complessiva si aggira tra le sei e le otto ore, offrendo quindi qualcosa in più rispetto al primo capitolo. Il game loop principale ruota attorno alla progressione attraverso enigmi ambientali: premere interruttori, manipolare elementi dello scenario, scalare strutture e muoversi in passaggi angusti, oltre all’immancabile collaborazione con Mui. Si tratta di una struttura che richiama, per certi versi, l’interazione tra protagonista e creatura vista in The Last Guardian o, per citare un esempio più recente, in Neva, dove la cooperazione tra i due personaggi diventa parte integrante della risoluzione degli enigmi e della progressione nell’avventura.

Come più volte sottolineato, i panorami sono spesso mozzafiato

Planet of Lana II: Svefn‑g‑englar

L’esperienza rimane estremamente fedele all’originale: tutto è bello e curato, ma anche molto, forse troppo, familiare. Di conseguenza lo stupore che accompagnava la scoperta del primo Planet of Lana si affievolisce inevitabilmente, perché molte delle idee e delle situazioni risultano già note e vengono riproposte in modo quasi pedissequo. Più che un seguito che reinventa la formula, Planet of Lana II dà spesso la sensazione di essere la seconda parte dello stesso racconto, quasi una continuazione più che un capitolo completamente nuovo.

Da applausi il bilanciamento operato sugli enigmi ambientali: non sono mai rimasto bloccato completamente, ma spesso mi hanno costretto a fermarmi e osservare l’ambiente per capire come procedere, studiare gli appigli, osservare i movimenti dei nemici, un segno chiaro che si è di fronte ad un puzzle platfomer fatto davvero bene. La soluzione è spesso intuibile a prima vista ed il problema è sempre e solo la messa in pratica (tranne un paio d’eccezioni). Le aree più ampie richiedono però più tempo per orientarsi e collegare tra loro i vari passaggi logici degli enigmi.

Il risultato si avvicina alla perfezione: le sfide non risultano mai davvero frustranti, ma nemmeno immediate, e regalano una soddisfazione tangibile quando tutti gli elementi del puzzle finiscono per incastrarsi nella soluzione che permette di proseguire. Spesso si intuisce prima un singolo passaggio, poi un secondo, fino a costruire gradualmente la soluzione completa attraverso piccoli momenti di intuizione.

Gli enigmi presentano inoltre una buona varietà e ogni bioma introduce varianti specifiche. Si passa dalle foreste pluviali e dalle paludi alle miniere abbandonate, dai villaggi alle sezioni subacquee fino alle montagne innevate, ognuno con rischi e meccaniche proprie. Nelle aree montane, ad esempio, le bufere di neve possono spingere il protagonista lungo il livello, costringendo il giocatore a sfruttare ripari naturali e tempistiche precise per avanzare; altrove l’acqua limita i movimenti e richiede di sfruttare le creature marine, mentre nelle miniere entrano in gioco macchinari e passaggi meccanici per aprire nuovi passaggi.

La povera Alua, la nipotina di Lana, che sarà il motivo principale del nostro viaggio

Communication

Dal punto di vista visivo il gioco è straordinario. Alcuni panorami, soprattutto gli sfondi, sembrano dipinti ad acquarello per quanto sono belli. Dal punto di vista tecnico, la resa visiva di Planet of Lana II: Children of the Leaf segue lo stesso approccio già adottato nel primo Planet of Lana: un’estetica 2.5D costruita con una combinazione di elementi disegnati a mano e modelli tridimensionali integrati nel motore Unity, ma elevandola a nuove vette.

Gli sfondi e molti elementi ambientali sono realizzati come illustrazioni pittoriche, spesso con un effetto simile all’acquerello, organizzate su diversi livelli per creare profondità tramite parallasse. Personaggi, creature e alcuni oggetti invece sono modelli 3D animati, progettati con uno stile volutamente più semplice per integrarsi con gli ambienti dipinti e garantire una buona leggibilità durante il gameplay.

Il risultato è un mondo che sembra bidimensionale ma che in realtà possiede una struttura tridimensionale completa, permettendo movimenti di camera, illuminazione dinamica e animazioni fluide senza perdere l’aspetto di una concept art animata. Questo metodo consente al gioco di mantenere una forte identità artistica pur sfruttando strumenti tecnici tipici dello sviluppo 3D moderno.

I personaggi sono essenziali e meno dettagliati rispetto agli ambienti, ma rimangono molto espressivi e riescono a trasmettere emozioni nei momenti più importanti della storia. Le musiche sono ancora una volta firmate dal compositore Takeshi Furukawa. Per questo sequel Furukawa ha realizzato una partitura orchestrale e corale registrata a Budapest con una grande orchestra sinfonica di 103 musicisti e un coro di 36 cantanti.

Il risultato mantiene lo spirito del primo gioco: una colonna sonora essenziale, misurata, mai invasiva ma perfettamente integrata con le atmosfere. I toni sono leggermente più dark e maturi e includono anche strumenti tradizionali nordici come la nyckelharpa e tecniche vocali come il kulning svedese. Non è una colonna sonora che vive necessariamente da sola, ma all’interno del gioco funziona in maniera eccellente.

Le montagne innevate sono forse l’area graficamente meno interessante, ma anche quella meccanicamente più stimolante in assoluto.

Vaka

Sono consapevole che ciò che sto per scrivere è profondamente soggettivo e riflette soltanto la mia esperienza con Planet of Lana e il suo seguito Planet of Lana II: Children of the Leaf. Eppure, mentre giocavo, in un angolo del mio cervello continuava a esserci una sensazione difficile da mettere a fuoco: un lieve ronzio, qualcosa che non mi permetteva di apprezzare l’esperienza fino in fondo. Non era un vero e proprio difetto, piuttosto una differenza sottile ma importante, che alla fine mi ha spinto a rigiocare il primo capitolo per capire meglio da dove nascesse quella impressione.

E dopo aver riattraversato tutto il primo capitolo ho capito. Quello che mi aveva fatto amare il primo gioco era la semplicità e la forza di alcune scene che mi sono rimaste nel cuore: la fuga dopo lo scontro con il ragno gigante, con l’alba che illumina il deserto, oppure la corsa tra le gigantesche gambe meccaniche delle creature aliene. Momenti essenziali, quasi silenziosi, sostenuti da una narrazione ambientale che lasciava molto all’immaginazione e da cutscene ridotte all’osso. La ricerca di Elo da parte di Lana aveva qualcosa di tenero e disperato allo stesso tempo, un gesto incosciente e primitivo che rendeva il viaggio immediatamente emotivo.

In Children of the Leaf, invece, la trama appare meno intensa, forse anche perché ripropone molte situazioni già viste: l’anziano Rakuen torna ad assumere il ruolo di salvatore di Lana, si ripresenta un nuovo rapimento e si ritorna a riflettere sul rapporto tra il popolo di Novo e le macchine, persino attraverso luoghi già percorsi nel primo viaggio. Anche questo è un percorso affascinante, ma porta con sé una sensazione di déjà-vu, tanto sul piano della trama quanto su quello delle meccaniche: meno diretto, più rifinito se vogliamo, ma meno intenso.

Le numerose cutscene, pur ben realizzate, finiscono inoltre per interrompere il ritmo più di quanto arricchiscano davvero la narrazione, trasformando talvolta la storia in un pretesto per tornare a esplorare questo mondo straordinario piuttosto che in un autentico viaggio emotivo. I colpi di scena sono abbastanza prevedibili e la struttura divisa in capitoli non riesce a generare la stessa curiosità o tensione del gioco originale. Persino il linguaggio inventato, che nel primo capitolo contribuiva al fascino misterioso dell’universo narrativo, qui perde un po’ della sua magia: i dialoghi sono più numerosi e alla lunga si finisce per riconoscere diverse parole per quante volte le ascolterete.


Nel complesso, Planet of Lana II: Children of the Leaf è un seguito solido, curato e indubbiamente affascinante dal punto di vista artistico. Dal lato puramente ludico il gioco amplia la formula con una maggiore varietà di situazioni e biomi, mantenendo intatto quel delicato equilibrio tra esplorazione, logica e narrazione ambientale che aveva reso speciale il primo viaggio di Lana e Mui. Allo stesso tempo, però, è anche un seguito estremamente prudente e conservativo, che aggiunge davvero poco alle meccaniche di gioco. La sensazione che ho provato è stata simile a quando si incontrare un amico che non si vede da tempo, ma di cui si conoscono già gesti, reazioni e parole, al punto da riuscire quasi ad anticiparne ogni mossa. Quello che manca qui, è solo lo stupore della scoperta e della novità. Se il primo Planet of Lana era una rivelazione, questo seguito somiglia più alla naturale prosecuzione dello stesso viaggio: un secondo atto elegante e ben costruito, ma che non riesce a replicare la magia del debutto. Non nego che, a un certo punto, un dubbio abbia iniziato a farsi strada: che la straordinaria forza espressiva del mondo di Novo abbia già mostrato gran parte del suo potenziale nel primo episodio? Per evitare spoiler è meglio non aggiungere altro, ma se in futuro dovesse arrivare un terzo capitolo, l’auspicio è che possa tornare a sorprendere di nuovo, esplorando nuove idee e direzioni ed uscendo dalla, seppur ottima, strada battuta.


 

Corso Giornalismo Videoludico
Provengo da un’epoca particolare, in cui le edicole vendevano videogames e le sale giochi erano giungle urbane abitate da creature stravaganti. Si sognava per mesi (o anni) su una singola immagine vista su rivista, si attraversavano quartieri interi per noleggiare un gioco sperando che fosse ancora lì, pronto ad accoglierci per un’avventura irripetibile. Il marketing si faceva per strada, la console war si combatteva faccia a faccia, e il venditore era una creatura leggendaria. Un mondo folle e ingenuo, forse, ma proprio per questo indimenticabile.