Scott Pilgrim Speciale: la mia vita virtuale a Toronto

Scott Pilgrim
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A volte mi capita di chiudere gli occhi e sentire ancora quel riff che esplode nelle casse, lo stesso che mi ha accompagnato per anni tra le pagine ingiallite di un fumetto di Bryan Lee O’Malley e lo schermo di una console. Scott Pilgrim, per chi come me l’ha seguito dai primi volumi fino alla folle decostruzione della serie animata, al di là della sua macchiettistica caratterizzazione ha da sempre rappresentato un pezzo di vita. È l’estetica a 8-bit che si insinua sottopelle per ricordarci che, in fondo, siamo tutti un po’ come lui, intenti a combattere i nostri ex interiori, quegli spettri del passato che tornano a bussare proprio quando vorresti goderti soltanto una serata tranquilla.

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Vedere Scott Pilgrim invadere il cinema, vivacizzarsi su Netflix o tornare a nuova vita nei videogiochi mi ha dato sempre una strana sensazione di familiarità. Se il film Scott Pilgrim vs. the World di Edgar Wright mi ha fatto saltare sulla sedia col suo ritmo forsennato, la serie animata Scott Pilgrim Takes Off ha fatto qualcosa di più: mi ha preso in giro, mi ha sorpreso e, soprattutto, mi ha fatto sentire parte di un circolo caloroso grazie a una tipologia ben precisa di narrazione che ti strizza l’occhio se sai da dove viene, ma che si mostra accogliente anche se sei all’oscuro di quanto sta succedendo. Perciò, ogni volta che impugno il controller, non mi limito a scambiare pestoni tra manciate di pixel, ma sto camminando per le strade innevate di una Toronto che ormai sento mia, in una lotta che a conti fatti è un tramite per crescere, cadere e, finalmente, rialzarsi.

Scott Pilgrim
Il battito di Toronto non si ferma mai

Quel miracolo in pixel art che ci ha salvato dal nulla

La prima volta che ho fatto partire il gioco originale resta un momento indimenticabile, cristallizzato in un’epoca che non ci aveva ancora assuefatti allo stile “retraux” delle produzioni minori, e che ci aveva quasi convinti della totale estinzione dei picchiaduro a scorrimento. Dopo la consueta raffica di loghi e schermate introduttive, quella che si è parata dinanzi ai miei occhi era la capitale dell’Ontario descritta da O’Malley che trasfigurava in una pioggia di colori e animazioni a 16-bit, accompagnata dalla folle colonna sonora degli Anamanaguchi capace di infondere elettricità a ogni scontro. Per chi l’ha vissuto, quel gioco è diventato una reliquia, soprattutto durante i maledetti anni in cui è sparito dagli store digitali, assumendo le fattezze di un mito quasi irraggiungibile. Giocarci oggi, tra le strade innevate ricostruite con tanta cura, mi trasmette ancora quella nostalgia dolceamara di chi sa di aver tra le mani non solo un tie-in a corredo del lungometraggio uscito nel medesimo periodo, ma un pezzetto del proprio passato.

Poi è arrivato Scott Pilgrim EX e, onestamente, dopo l’annuncio ho temuto il peggio. Invece, per fortuna, mi sono dovuto ricredere: è raro vedere un team che rispetta così profondamente l’opera originale senza aver paura di spingere il pedale sull’acceleratore. Non sto parlando tanto di grafica, comunque degna di tutte le lodi che possiamo tesserle grazie all’impeccabile contributo di Paul Robertson, quanto della sensazione che hai nelle mani quando esegui una combo perfetta o quando riesci a organizzare un attacco in coppia con un amico all’ultimo istante. È un titolo che ci sfida costantemente, che ci chiede di imparare la cadenza delle sue battute, che ci costringe a essere all’altezza dei disegni e dell’immaginario di O’Malley. È questa la vera lotta per l’amore che vuole raccontare: non si tratta soltanto di premere tasti a caso nel tentativo di imbroccare una sequenza giusta, ma di percepire ogni colpo come se fosse una pagina che viene voltata, una maturazione che attraversa lo schermo e arriva dritta al cuore.

Le folli invenzioni dei Sette Malvagi Ex sono un distillato della loro presunzione

Scott Pilgrim: il gioco come diario di bordo

Parlare di come Bryan Lee O’Malley vede i videogiochi basati sulle sue opere significa capire che, per lui, non si tratta mai del semplice atto di vendere una licenza e incassare i soldi. Così come tutti noi, anche lui è cresciuto con il controller in mano e non guarda alle opere interattive come fossero prodotto commerciale da incasellare in un catalogo, ma come una vera e propria estensione del mondo di Scott. Ha spesso raccontato quanto il videogioco sia l’unico medium in grado di catturare quel caos mentale, quell’ansia sociale e quella vitalità tipica di chi ha vent’anni e il mondo che gli crolla addosso e così, mentre nel fumetto restiamo spettatori delle brutte figure di Scott, nel gioco diventiamo noi a dover gestire il fallimento. Quel “Game Over” che appare a schermo non è solo una sconfitta tecnica, bensì la traduzione ideale di ogni volta che Scott, nel fumetto, finisce per complicarsi la vita.

Per O’Malley, trasporre le pagine in software è stato un lavoro che l’ha costretto a scavare tra i propri ricordi. È affascinante pensare come sia riuscito a mappare la Toronto in cui viveva, dai caffè ai negozi di dischi, direttamente dentro i pixel che compongono i fondali. La sfida che ha affrontato valica l’approvazione formale delle movenze dei personaggi, ma si è concentrata nella rilettura della crescita emotiva di Scott attraverso le meccaniche di gioco: ogni livello guadagnato, ogni combo sbloccata, è una piccola vittoria personale che va oltre il semplice punteggio. Per noi che abbiamo amato ogni volume, quel gioco è diventato quasi un “testo sacro“. Riesce a restare attuale non perché sia tecnicamente perfetto, ma perché riverbera ancora con quello spirito indipendente dei primi anni 2000. È quel ponte magico tra il fumetto che tenevamo sotto il cuscino e la nostra maturità, un’identità che non invecchia mai, proprio perché ha il coraggio di essere profondamente umana.

Scott Pilgrim
Anche nei momenti più cupi e surreali, l’estetica di Robertson e O’Malley brilla per contrasto

Il carattere in ogni colpo

La cosa che mi ha sempre colpito di Scott Pilgrim è che i boss non sono mai stati solo “nemici da abbattere”. Ognuno di loro trasuda i propri conflitti interiori a partire da Matthew Patel, così disperatamente teatrale, quasi patetico nella sua insicurezza, che quando inizia a evocare le sue ragazze demone o a sparare proiettili magici, sembra quasi di vederlo urlare per attirare l’attenzione; al contrario, quando ci troviamo di fronte a Lucas Lee, possiamo avvertire il peso della sua arroganza da star di Hollywood. Se nel gioco originale era un tank pesante che puntava tutto sull’imponenza fisica, in Scott Pilgrim EX la battaglia contro di lui è una costante e oculata gestione dello spazio di manovra: ci costringe a muoverti, a schivare, a capire che non possiamo limitarci a caricare a testa bassa, perché lui è l’icona intoccabile, e noi siamo solo una comparsa.

Poi arrivano i Gemelli Katayanagi, e la differenza generazionale del gioco si sente tutta. Se ricordate lo scontro nel predecessore, tutto si riduceva a colpire due bersagli alla volta, un po’ alla rinfusa. Ma in Scott Pilgrim EX? Pura strategia combinatoria. Gli attacchi sincronizzati costringono a una danza con il nostro compagno di tag che nel fumetto era solo un’intuizione fortuita, ma qui diventa una necessità vitale. E infine c’è lui, Gideon Graves. Se nel primo titolo bastava resistere ai suoi assalti e attaccare quando era sufficientemente scoperto, qui veniamo letteralmente consumati. La sua sola presenza è un rompicapo vivente che altera lo scenario attorno a noi, proprio come cerca di manipolare la vita di Ramona. Ecco dunque l’illuminazione: è proprio qui che ho capito che gli sviluppatori hanno fatto un lavoro pazzesco, distillando in quella che poteva essere una semplice scazzottata tutta la tossicità e la presunzione del personaggio dentro qualsivoglia movenza che sfoggia.

Il gioco delle citazioni è stato elevato alla massima potenza

La musica è la nostra arma migliore

Ci sono istanti in cui il gioco smette di essere solo grafica e input, e diventa una pura questione di ritmo. Al solito, l’attitudine degli Anamanaguchi di infiammare lo spirito combattivo utilizzando solo una manciata di canali audio, note sintetizzate e campionamenti di altissima qualità è innegabile. Quando affrontiamo un boss frenetico come Roxie Richter,  oltre a memorizzare le sue movenze possiamo sentire letteralmente le sonorità punk-rock farsi largo nelle vene, mentre quel ritmo ossessivo e irregolare ci spinge a muoverci, a teletrasportarci, a picchiare quando possiamo, a non mollare un secondo. È la musica a dirci quando è il caso di osare e quando invece è meglio restare sulla difensiva. E poi arriva Todd Ingram a schiarirci ulteriormente le idee: la miscela di bassi distorti e melodie quasi spaziali trasuda quell’assurda arroganza da superuomo vegano che ostenta in maniera tanto esemplare da riuscire a innervosirci. La musica non vuole soltanto rammentarci quanto è forte, ma ce lo fa percepire quasi fisicamente, un colpo alla volta.

Dopo un po’, la colonna sonora diventa de facto una vera e propria indicazione tattica, e le varie fasi dei boss impariamo a “leggerle” con maggiore facilità più ascoltando le variazioni del ritmo in sottofondo che osservandone il comportamento. Quando il tema si fa più aggressivo o cambia melodia, sappiamo già che il nemico sta per tirare fuori la sua carta migliore, in un dialogo costante tra audio e controller che rende ogni scontro un’esperienza unica, una sorta di danza brutale dove la musica evolve insieme a noi. La band di New Yorkè riuscita a confezionare un’identità sonora che coinvolge e accompagna al pari del comparto visivo. Quando superiamo un livello particolarmente difficile, non è solo merito dei nostri riflessi ma anche di quella traccia che, nel momento di massima tensione, ci ha dato la carica giusta per non sprecare l’impegno profuso.


Alla fine di tutto, mi rendo conto che la storia di Scott Pilgrim è riuscita a meritare il titolo di franchise di successo, ma è anche una componente imprescindibile del mio bagaglio personale. È quel mix raro di fumetto, film e videogioco che, in un modo o nell’altro, mi ha accompagnato crescendo, anche se all’epoca ero già un po’ più grandicello di Scott e Ramona. La magia che riesce ancora a instillare non risiede in una giocabilità perfetta e inattaccabile o nella fedeltà maniacale alle tavole originali, ma nel fatto che, quando riprendo in mano il controller, mi sento subito a casa, come se ritrovassi un vecchio amico che azzecca il modo giusto per regalarti un sorriso anche nelle giornate storte. Che si tratti di sfogliare di nuovo i volumi ingialliti o di fare l’ennesima partita per vedere se riuscirò finalmente a sconfiggere Gideon senza farmi colpire, Scott è sempre lì a ricordarmi che i conti col passato sono necessari, ma che puoi sempre affrontarli con la giusta dose di rabbia, musica sparata a palla e un pizzico di testardaggine. Spero solo che, qualunque sarà la prossima evoluzione di questo mondo, non perda mai quello spirito ribelle e anticonformista che mi ha fatto innamorare fin dal primo giorno. Perché, alla fine, ciò che conta è ritrovare sempre quel caos divertente, un po’ disordinato e profondamente umano grazie al quale ho imparato che crescere non significa smettere di combattere per ciò che amiamo.


Corso Giornalismo Videoludico
Gioca da quando ha messo per la prima volta gli occhi sul suo Commodore 64 e da allora fa poco altro, nonostante porti avanti un lavoro di facciata per procurarsi il cibo. Per lui i giochi si dividono in due grandi categorie: belli e brutti. Prima che iniziasse a sfogliare le riviste del settore erano tutti belli, in realtà, poi gli è stato insegnato che non poteva divertirsi anche con certe ciofeche invereconde. A quel punto, ha smesso di leggere.