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Screamer Recesione: Milestone torna alle origini per riscrivere il futuro degli Arcade Racing

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Agli occhi dei più giovani Screamer potrebbe apparire come una nuova, inedita escursione racing targata Milestone. In realtà, il titolo affonda le proprie radici nel lontano biennio ‘95-‘96, quando i due capitoli dell’omonima mini-serie rappresentarono un punto di svolta per i giochi di corse a trazione arcade dedicati alla sfera PC. In un’epoca in cui la simulazione non aveva ancora monopolizzato il settore, quei progetti seppero ritagliarsi il proprio spazio grazie a un modello di guida immediato e arrembante che viene oggi riproposto in una declinazione più elaborata.

Corso Localizzazione Videoludica

Resistendo alla tentazione di limitarsi ad una semplice operazione revival, Screamer sceglie di costruirsi un’identità più decisa modellando la propria essenza a immagine, somiglianza e misura di Neo Ray: una sorta di Tokyo 2.0, le cui strade sono territorio di sfida per un mucchio di fazioni composte da piloti spregiudicati. Filtrato attraverso una storyline di marcata impronta anime che si sviluppa lungo binari da visual novel non interattiva, questo canovaccio si traduce su pista in un’esperienza fortemente incentrata sul drifting e sulla capillare gestione dei boost d’accelerazione. Una scelta idealmente adatta al DNA arcade del progetto che trova, però, riscontro solo parziale in un sistema di controllo molto più stratificato del previsto. Va da sé che il verdetto finale sia indissolubilmente legato all’equilibrio raggiunto tra immediatezza del format, efficacia del gameplay e coefficiente di sfida.

Screamer
Ogni Screamer vanta un auto dedicata e una serie di skill esclusive. Peccato che non esista la possibilità di scoprire di più su ognuno di essi, magari attraverso una storyline dedicata nell’ambito di un’esperienza single player più articolata.

Drift, Boost, Trial & Error

Chiunque abbia una trentina d’anni sul groppone non ci metterà che qualche istante per intercettare il legame vigente tra la driving experience di Screamer e quella proposta da un classico senza tempo come Ridge Racer… E non soltanto per quell’adorabile “effetto saponetta” che caratterizza il comportamento dell’auto in derapata.  Nel pieno rispetto di un approccio teso a privilegiare la velocità pura, il senso intimo del gameplay consiste nel domare l’esuberanza proprio bolide, piuttosto che nel limitarsi a guidarlo. Come anticipato, il successo di quest’impresa non avrà tuttavia carattere amichevole: per arrivare a mantenere il veicolo sulla rotta ideale sarà infatti necessario sottoporsi ad un serio apprendistato, lungo l’arco del quale ci si ritrova fin troppo spesso a rimbalzare sui guardrail come sfere da flipper.

Screamer
Il design delle auto è molto accattivante e anche le ambientazioni delle piste beneficiano della medesima cura.

Data la particolare conformazione di piste che alternano costantemente brevi rettilinei, curve a lungo raggio e chicane più affilate, maturare una certa padronanza nel drifting rappresenta un fattore chiave ed è proprio qui che Milestone piazza la sua scommessa. Piuttosto che affidarsi al classico pattinaggio tra acceleratore e freno basato sull’utilizzo dei dorsali analogici, la manovra di controsterzo è stata interamente affidata all’inclinazione dello stick analogico destro. Senz’altro intrigante a livello teorico, questa soluzione si rivela tuttavia problematica all’atto pratico. Pur beneficiando di un feedback assai preciso, l’obbligo di affidarsi a detta meccanica sottrae difatti immediatezza al modulo di guida, perché costituisce un passaggio strumentale in più che distrae l’utente dalla tradizionale gestione di volante, freni e acceleratore. In un titolo che vive di ritmi così alti, l’istinto riveste del resto un ruolo primario, motivo per cui alterare la dinamica standard rischia di appesantire il flusso d’azione piuttosto che fluidificarlo. Nel momento in cui ad essa va sommandosi anche l’onere di controllare manualmente l’accumulo di boost assecondando la scalata progressiva delle marce col giusto tempismo, l’intero driving system non può che risultare meno intuitivo di quanto la marcata natura arcade del gioco lascerebbe supporre. E questo senza neanche citare la contestuale possibilità di colpire le vetture avversarie sfruttando un parallelo sistema di accumulo dell’energia entropica che, di fatto, aggiunge un ulteriore parametro da tenere sotto controllo nel corso delle gare.

Sebbene queste scelte di game design vadano a inasprire la curva di apprendimento, occorre rimarcare che, una volta metabolizzate tutte le feature previste, Screamer è in grado di regalare soddisfazioni tutt’altro che ordinarie. Necessaria, anche se prevedibile, risulta essere in tal senso la natura da tutorial mascherato propria dello Story Mode (Il Torneo), grazie al quale vi sarà modo di apprendere le basi con relativa gradualità. Tutta da scoprire si rivelerà, invece, la reazione del pubblico: saranno di più coloro che apprezzeranno la scelta di proporre un gameplay più elaborato o quelli che molleranno il pad dopo essersi accorti che il successo passi inesorabilmente da una densa routine di Trial & Error? Conoscendo le esigenze del target di riferimento, propenderei a malincuore per la seconda eventualità. Dopo tutto, se acquisto Screamer al posto di Assetto Corsa, lo faccio proprio perché cerco un’esperienza rapida, pratica ed essenziale.

Tra i vari elementi da tenere sott’occhio durante la guida vi è anche la barra entropica, che una volta riempita vi permetterà di assestare un attacco devastante a un rivale oppure di attivare il Super Boost Overdrive.

Screamer: velocità da urlo

Sotto i profili grafico e tecnico, Screamer si presenta in grande forma, certificando ancora una volta la comprovata maestria del team Milestone in fatto di Racing Game. La prima qualità che salta all’occhio è senz’altro la disinvoltura con cui l’engine di gioco tiene testa all’esuberanza dei veicoli in pista: quelle vetture bruciano l’asfalto come fulmini, senza compromettere la stabilità dei 60fps… Il problema è che la macchinosità succitata determini un margine di errore così stretto da rendere rari i momenti in cui si possa godere davvero appieno di questo spettacolo.

Screamer
La velocità è nulla senza il controllo, e con tutte le feature abbinate al modello di guida arrivare a padroneggiare il proprio veicolo non sarà affatto facile.

Nel riuscito tentativo di creare una certa continuità dallo stile Anime del character design alla base della storyline, il look della città di Neo Ray strizza elegantemente l’occhio ad atmosfere e panorami compatibili col rispettivo mood, senza tuttavia rinunciare a un certo coefficiente di realismo. Sicuramente qualcuno dirà che un approccio stilistico dai più tratti più marcati anche in pista avrebbe assicurato un impatto visivo più omogeneo, ma a quel punto il rischio di strizzare troppo l’occhio a Need for Speed: Unbound sarebbe stato troppo alto oltre che controproducente.  Volendo trovare il pelo nell’uovo si potrebbe piuttosto tirare in ballo l’eccessiva spigolosità di alcuni tracciati o magari l’assenza di altri veicoli cittadini ed asset interattivi che potevano fungere da ostacolo. Anche in questo caso, credo si possa comunque parlare di una scelta precisa, piuttosto che di un vizio di forma.

Un discorso a parte, va a questo punto riservato alle vetture. Liberi dai vincoli legati all’impiego di licenze ufficiali e altri dettagli affini, gli sviluppatori hanno potuto sbizzarrirsi nella creazione di bolidi dalle linee più estreme ed originali, che sarà possibile modificare sbloccando asset di ogni foggia e colore. Personalmente, ho trovato coerente l’idea di abbinare ogni veicolo ad uno specifico membro del cast, perché riflettendone identità e inclinazioni personali, la sinergia tra pilota e vettura viene rafforzata. Peccato che questa intuizione non riesca però a trovare sufficiente respiro in altre modalità di gioco, né a colmare i limiti di una trama non proprio indimenticabile. 

Elegante ed ultramoderno, il centro di Neo Ray è solo una delle quattro ambientazioni previste: ad esso si aggiungono una zona industriale, un area più forestale e uno scenario supplementare che verrà rilasciato come add-on.

Action-drama a quattro ruote

Giusto in proposito, è doveroso valutare anche l’efficacia di questa proposta e fare un delicato distinguo. Da un lato, va senz’altro sottolineata la qualità del lavoro svolto al fine di proporre al pubblico una storia che rispettasse ritmi, intenzioni, umorismo e carattere propri della sfera Anime nipponica; dall’altro, è purtroppo impossibile non ravvisare un’eccessiva standardizzazione dei contenuti. Se i personaggi, coi loro discorsi sincopati e il brillante doppiaggio interculturale a corredo, fanno il possibile per dar peso alle proprie motivazioni, il plot si rivela alla lunga pretestuoso e poco incisivo. Tradotto in soldoni: affronterete la losca corporazione organizzatrice del torneo per esigenze tecniche, senza restare probabilmente colpiti dall’intreccio di base e dai suoi risvolti.

Ciò detto è opportuno segnalare un ultimo aspetto che mi ha lasciato particolarmente perplesso: archiviata la sezione narrativa, Screamer offre un ampio comparto Arcade in cui è possibile cimentarsi in varie tipologie di gare autoconclusive: al netto della risicata modalità Sfida a Punti che prevede dei mini tornei con classifica annessa, non è stato tuttavia incluso alcun percorso single player volto a creare una legacy per ognuno dei piloti del roster. Stabilito che Il Torneo vada inteso come un Tutorial e che il resto dell’offerta proponga soltanto sessioni di gioco brevi e sostanzialmente a sé stanti, qual è il vero fulcro della Screamer experience? La risposta fa probabilmente riferimento alla dimensione online, uno scenario senz’altro compatibile con quest’ultima, ma troppo imprevedibile per concedersi l’ardire di non implementare una vera modalità carriera per singolo.


Screamer si pone come il Ridge Racer dei giorni nostri e, per alcuni versi, ne raccoglie l’eredità più che degnamente. Rispetto al classico targato Namco, il gioco propone tuttavia un modello di guida più complesso del necessario, cosa che potrebbe scoraggiare chi sia alla ricerca di un’esperienza più accessibile e lineare. Molto valido sotto il profilo grafico e assai performante sotto il profilo tecnico, l’ultimo lavoro di Milestone perde qualche altro colpo sotto il profilo narrativo, asservendo un cast di personaggi interessanti e uno spettacolare taglio Anime ad un plot narrativo troppo blando per costituire un plus effettivo. L’assenza di una modalità carriera per Single Player ben strutturata e longeva costituisce infine il peccato che schiaccia il verdetto sulla media del 7.


 

Corso Giornalismo Videoludico
Attivamente Impegnato nel settore editoriale dal 2003, ha scritto per le più note riviste videoludiche italiane, concentrandosi spesso nell'area Retrogaming. Dopo aver pubblicato il saggio Storia delle Avventure Grafiche: l’Eredità Sierra, ha svolto ruolo di docente universitario in tema di Storia del Videogame ed è attualmente impegnato col medesimo ruolo nel Corso di Giornalismo Videoludico di VGMag.