Global Rescue: la nostra intervista a Niklas Polster, co-fondatore di PeDePe GbR

Aggiungici come sito preferito su Google
Global Rescue, il simulatore per la gestione dei servizi di emergenza, come segnalato qualche giorno fa ha ricevuto un importante aggiornamento alla demo disponibile su Steam, inserendo nuove caratteristiche e aggiornandone di altre in base anche a soprattutto ai feedback ricevuti dagli utenti. Abbiamo avuto l’opportunità di scavare un po’ più a fondo in merito a questo aggiornamento, direttamente dal team PeDePe GbR e da Niklas Polster, co-fondatore dello studio di sviluppo, già inseriti nel mondo della simulazione grazie ai loro precedenti titoli come CityBus Manager o Control Center Simulator.
All’interno dell’intervista avuta con il co-founder, c’è stata l’occasione di addentrarci di più all’interno delle meccaniche di gioco, ma in particolare per capire come l’influenza fornita dai propri giocatori abbia potuto offrire l’occasione al team di poter limare meccaniche già esistenti e trovare ispirazione per delle nuove. Dalla ricezione del pubblico, alla gestione della mappa 3D basata su dati geografici reali, fino alla realizzazione dei contenuti ritenuti dal team stesso tra i più divertenti o sfidanti da realizzare.
L’intervista ci lascia ottime prospettive: il feedback lasciato dai giocatori è sicuramente la chiave di volta per migliorare delle funzionalità che, come abbiamo potuto già vedere, permetteranno dei risultati imprevedibili e appaganti nella gestione delle risorse e nella coordinazione delle varie divisioni. Ma vi lasciamo ora a tutte le domande poste a Niklas nel dettaglio!
L’utilizzo dei dati geografici per ricreare le mappe è sicuramente il perno principale del team PeDePe!
1. Salve! Noi di Vgmag siamo felici che ci abbiate dato la possibilità di farvi qualche domanda riguardo il vostro progetto. Dunque, ci piacerebbe iniziare la nostra intervista con questa prima domanda. Con l’ultimo aggiornamento non sono arrivate solo nuove missioni, ma anche sistemi che rendono più profonda la gestione di risorse e mezzi. Queste aggiunte erano già previste nella vostra roadmap, oppure sono nate dal feedback della community?
Niklas Polster – “Alcune delle nuove funzionalità facevano già parte della nostra roadmap originale, ma ne abbiamo aggiunte molte altre basandoci sul feedback della community. Abbiamo ricevuto oltre 15.000 risposte al sondaggio lasciato alla fine della demo: questo ci ha aiutato molto a capire cosa vogliano effettivamente i giocatori.”
2. La possibilità di stabilire una base in qualunque parte del mondo, comprese le città dei giocatori, è stata una sfida tecnica complessa oppure era un obiettivo che consideravate realizzabile fin dall’inizio dello sviluppo?
Niklas Polster – “Questo è stato sicuramente l’obiettivo più impegnativo. Nel nostro precedente gioco, City Bus Manager, avevamo già integrato una mappa 2D dell’intero mondo. Per il titolo successivo volevamo fare quel passo avanti e provare a ricreare il mondo intero in 3D. All’inizio dello sviluppo non eravamo sicuri che fosse un traguardo raggiungibile. Abbiamo affrontato molte difficoltà, in particolare nella ricreazione procedurale dell’intera rete stradale globale con corsie realistiche, incroci, sensi unici e traffico. Tuttavia, alla fine ci siamo riusciti e abbiamo già molte altre idee per migliorare ulteriormente il mondo durante l’Accesso Anticipato.”
3. L’assenza di mappe predefinite e l’uso di dati reali ha reso il gameplay loop più imprevedibile rispetto a un approccio tradizionale?
Niklas Polster – “Assolutamente sì! Utilizziamo già moltissimi dati cartografici reali per il gameplay. Per esempio i veri punti di interesse come negozi, scuole, stazioni ferroviarie e ristoranti sono tutti inclusi nel gioco e utilizzati per le missioni. Ci sono anche missioni che, ad esempio, si svolgono solo sulle spiagge. Ciò significa che l’esperienza di gioco è sempre leggermente diversa a seconda della zona in cui si decide di giocare.”
4. Con l’introduzione di ospedali e carceri, pensate di aver completato gli elementi fondamentali per un ecosistema realistico, oppure avete già in mente altri dettagli strutturali da aggiungere?
Niklas Polster – “Abbiamo molte idee per elementi aggiuntivi, ma baseremo le nostre decisioni sui feedback degli utenti. Un’idea che abbiamo è quella di aggiungere celle di detenzione temporanee nelle basi, così che i criminali possano essere portati lì invece che direttamente in prigione.”
La rete globale di traffico con corsie e sensi unici è stata la maggior sfida, ma ce l’hanno fatta!
5. Le operazioni incrociate tra squadre sono uno degli aspetti più soddisfacenti. Con l’avanzare del gioco prevedete un aumento della complessità degli eventi, ad esempio escalation più rapide, gravità maggiore o necessità di coordinare più reparti contemporaneamente?
Niklas Polster – “Ci sono due aspetti principali da considerare durante le fasi avanzate del gioco. In primo luogo, la mappa diventerà più grande, quindi sarà necessario costruire più basi in posizioni strategiche per raggiungere in tempo tutte le chiamate di emergenza. In secondo luogo, il numero di chiamate aumenterà. Siccome i giocatori non possono gestire un flusso infinito di emergenze, dovremo implementare una sorta di automazione. E’ un aspetto che vorremmo aggiungere durante l’Accesso Anticipato, basandoci sui feedback degli utenti. Abbiamo già diverse idee e vedremo quale si adatta meglio rispetto al modo in cui le persone ci si approcciano.”
6. Gli interventi hanno un sistema di escalation dinamica? Se il giocatore non interviene in tempo, l’incidente può peggiorare, espandersi o richiedere più squadre?
Niklas Polster – “Sì, è possibile. L’esito per ogni missione può variare in base alle reazioni del giocatore e alla casualità. Per esempio, il suono di un rivelatore di fumo potrebbe essere un falso allarme, oppure potrebbe provocare un incendio di grandi proporzioni diversi feriti, una folla da controllare e un piromane da arrestare.”
7. Il budget e i costi operativi cambiano in base alla città o allo stato in cui si gioca, oppure l’economia è uniforme indipendentemente dalla posizione geografica?
Niklas Polster – “Sono gli stessi per tutte le aree. In base alla nostra esperienza, i giocatori preferiranno sempre giocare nella loro città natale, quindi non volevamo che avessero esperienze di budget completamente diverse a seconda di dove vivessero.”
Le squadre si incroceranno efficacemente durante l’avvio di un operazione di emergenza. Ogni elemento sarà fondamentale.
8. Tra gli interventi gestiti dalle varie squadre, qual è stato quello più complesso da progettare? E quale avete trovato il più divertente, soprattutto nelle interazioni tra reparti diversi?
Niklas Polster – “Il servizio di ambulanza è quello che ha richiesto più tempo, perché ci sono due tipi di dipendenti: i medici di urgenza e paramedici, e due tipi di veicoli: ambulanze e i mezzi di pronto soccorso. Inoltre, abbiamo aggiunto la funzione che prevede il trasporto dei feriti in ospedale.
Le missioni più grandi, dove sono necessari tutti i dipartimenti e la situazione degenera, sono state le più divertenti da progettare. Giocarle è entusiasmante perché tra la casualità e le decisioni prese dal giocatore, ogni partita può essere del tutto diversa.”
9. Prevedete in futuro l’arrivo di nuovi e importanti aggiornamenti per Global Rescue e un supporto longevo per il titolo? Cosa potrebbe spingervi alla realizzazione di nuovi contenuti?
Niklas Polster – “Sì, abbiamo già grandi piani per il futuro di Global Rescue! Inizieremo presto l’Accesso Anticipato, fase in cui proporremo molte delle possibili funzionalità da aggiungere in seguito. Forniremo uno strumento di valutazioni in-game per permettere ai giocatori di valutare ogni suggerimento: useremo i risultati ricevuti per poter decidere quali funzioni poter implementare. I giocatori potranno anche inviarci i loro suggerimenti tramite lo strumento di feedback integrato; li raccoglieremo tutti e li aggiungeremo al sistema di votazione.”

Corso Localizzazione Videoludica
Corso Giornalismo Videoludico