Victor Frankenstein
Oscar Isaac come Victor Frankenstein nel film "Frankenstein" di Guillermo del Toro

Frankenstein, oltre la creazione: responsabilità e autonomia dall’Ottocento al videogioco

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Quando Mary Wollstonecraft Shelley pubblica Frankenstein; or, The Modern Prometheus nel 1818, il suo romanzo si inserisce timidamente in un contesto culturale e sociale attraversato da profonde trasformazioni. Le scoperte scientifiche di quell’epoca mettono in discussione i confini tra vita e materia, mentre il pensiero romantico riflette sulle conseguenze morali del progresso. Tuttavia, ciò che rende Frankenstein un’opera ancora oggi straordinariamente attuale e profonda non è soltanto il suo immaginario, ma la forza della domanda che pone ai suoi lettori. Ovvero: cosa accade quando l’essere umano crea qualcosa che non è più in grado di controllare?

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Frankenstein; or, The Modern Prometheus
Prima pagina Frankenstein; or, The Modern Prometheus, Prima Edizione, 1818

Frankenstein

A primo impatto il romanzo potrebbe sembrare ruotare attorno all’ambizione scientifica di Victor Frankenstein, figura che incarna il desiderio prometeico di superare i limiti imposti dalla natura. Ma è proprio nel momento in cui questo desiderio si realizza che la narrazione compie il suo passo più significativo. La creazione della vita non rappresenta il culmine della storia, bensì il suo punto di crisi. Di fronte alla creatura animata, creata dalle sue stesse mani, Victor non prova orgoglio né responsabilità, solo repulsione e paura. Quindi la abbandona, si sottrae a ogni forma di relazione con essa. Proprio in questo gesto, nell’abbandono disperato, troviamo il cuore etico dell’opera. Come evidenziato dalla critica, in particolare da Anne K. Mellor, Frankenstein non condanna la scienza in quanto tale, ma denuncia una forma di sapere che produce, crea, senza prendersi cura, che genera senza assumersi le conseguenze. Il problema, quindi, non è l’atto creativo. La vita che si forma o che muta. Ma la sua incompiutezza morale. Dare vita significa anche riconoscere quella vita, accompagnarla, risponderne dell’esistenza.

La Creatura, a tutti gli effetti, non nasce come mostruosa. Priva di linguaggio e di riferimenti umani, si avvicina al mondo con uno sguardo in origine innocente. Osserva, impara e costruisce lentamente una comprensione della realtà attraverso la poca esperienza che riesce a raccogliere vivendo. Il suo sviluppo avviene, quindi, nello spazio sociale e non nel laboratorio del suo creatore. È guardando gli altri che apprende cosa significa essere umano. In questo senso, l’identità della Creatura non è determinata all’origine, ma emerge nel tempo, nel rapporto con ciò che la circonda. Questa intuizione anticipa riflessioni che diventeranno centrali nelle scienze sociali del Novecento. Secondo Peter L. Berger e Thomas Luckmann, la realtà sociale è il prodotto di un processo continuo di costruzione condivisa, in cui l’individuo si forma attraverso l’interazione con gli altri. Applicata al romanzo di Shelley, questa prospettiva suggerisce che la Creatura diventa ciò che il mondo le consente di essere. Ciò che il mondo vede in lei. Il rifiuto, la paura e la violenza che incontra non sono semplicemente reazioni, ma diventano vere forze che plasmano attivamente la sua identità.

Da questo contrasto emerge una delle idee più potenti dell’opera. Una volta venuta al mondo, la Creatura non appartiene più al suo creatore. Quindi non è più un’estensione della volontà di Victor Frankenstein, né un oggetto influenzato o mosso dal suo controllo. È un essere che esiste nel mondo e che, proprio per questo, entra in relazione con esso, subendone le conseguenze. La creazione, dunque, incarna non tanto un atto di dominio, quanto più una perdita: il momento in cui qualcosa sfugge definitivamente a chi l’ha generato. A oltre due secoli di distanza, questa tensione tra creazione e autonomia continua a interrogare la cultura contemporanea, riemergendo in forme nuove e in linguaggi diversi.

Frankenstein
Frankenstein, diretto da James Whale (1931)

L’enfer, c’est les autres

Il “mostro” non è semplicemente un prodotto aberrante della scienza, figlio di una mente ambiziosa, ma è anche un dispositivo narrativo col quale Mary Shelley interroga la definizione stessa di umano. Il romanzo, infatti, si presta a letture legate alla teoria dell’alterità, alla questione della soggettività, come alla costruzione sociale dell’identità, accennata in precedenza. Cioè tre tematiche diverse da quella affrontata nel Frankenstein originale. Come detto prima, la Creatura nasce priva di linguaggio, cultura e identità, e sviluppa progressivamente una coscienza attraverso l’osservazione e l’imitazione. Il suo percorso “umano” è profondamente radicato nel suo percorso educativo. Perché come è vero che impara a parlare, a leggere, a comprendere le emozioni e a diventare umano, impara anche la consapevolezza della propria esclusione. È proprio qui che Shelley indica l’identità non come materia intrinseca, ma come costruita socialmente. La Creatura diventa “mostro” non perché lo sia ontologicamente, ma perché viene rifiutata. In questo senso, il romanzo anticipa riflessioni fondamentali della filosofia contemporanea, come diranno poi grandi autori, da Jean-Paul Sartre a Judith Butler: l’identità non è una qualità intrinseca, l’Io esiste solo nello sguardo dell’altro.

Allo stesso tempo, un’altra parte fondamentale del racconto è la dinamica cruciale del rapporto tra Victor e la Creatura. Questo si configura con una sorta di rapporto speculare. I due personaggi funzionano come doppi: uno è il creatore, l’altro è il prodotto. Uno rappresenta la razionalità scientifica, l’altro l’emotività e il bisogno di riconoscimento. Ma questa distinzione netta tra loro si incrina progressivamente col tempo. Perché Victor appare sempre più ossessionato, isolato e incapace di affrontare le sue responsabilità. La Creatura, invece, dimostra empatia, desiderio di affetto e capacità riflessive. Il confine tra umano e non umano si affievolisce, arrivando quasi a dissolversi, rivelando una verità quasi inquietante, ovvero che la mostruosità non è nel corpo, ma nell’animo. Questo porta a una destabilizzazione della categoria morale, rendendo impossibile una distinzione netta tra bene e male… Chi è davvero il mostro?

James McAvoy
James McAvoy in Victor – La storia segreta del dott. Frankenstein, regia di
Paul McGuigan (2015)

Il postumano prima del postumano

Uno degli aspetti più sorprendenti di Frankenstein è la sua capacità di anticipare questioni che oggi possiamo associare al dibattito sul postumano. Sebbene il termine sia moderno, il romanzo di Mary Shelley ne contiene, a modo suo, alcune fondamenta teoriche. La creazione della Creatura rappresenta infatti una frattura radicale, dove la vita non è più di dominio esclusivo della natura o del divino, ma diventa oggetto di manipolazione umana e/o tecnica. Il romanzo mette in questo modo in crisi la definizione stessa di “umano”, interrogando i confini, che fino ad allora erano strettamente delineati, tra naturale e artificiale. La Creatura è, a tutti gli effetti, un essere postumano: costruita, assemblata nelle sue parti, ma dotata di coscienza. Questo aspetto è fondamentale perché sposta il problema dalla creazione in sé alla responsabilità della creazione. Victor non fallisce perché crea la vita, anzi, ma perché abbandona ciò che ha creato. La sua colpa è quindi etica. Il romanzo, infatti,  non è una condanna della scienza, bensì una critica alla mancanza di responsabilità che può accompagnarla.  La Creatura non rappresenta solo un esperimento: è un soggetto che prova dolore, solitudine, desiderio. Il suo dramma è profondamente e a tutti gli effetti, un dramma esistenziale. Essere vivo senza essere riconosciuto come in vita. Qui emerge un altro nodo centrale del postumano: il diritto al riconoscimento. Se un’entità artificiale possiede coscienza, emozioni e capacità relazionali, può essere considerata umana? Oppure rimarrà per sempre esclusa, come la Creatura? Shelley non porge una risposta definitiva, ma costruisce un paradosso che continua a interrogare il presente.

Inoltre, il romanzo introduce anche una riflessione sulla materialità del corpo. La Creatura è assemblata da parti morte, ma animata da una forza vitale. Questo corpo ibrido mette in crisi l’idea di integrità biologica, anticipando le teorie contemporanee sul corpo come costruzione tecnologica e culturale. Infine, è importante sottolineare come Frankenstein non sia solo una storia di creazione, ma anche di fallimento. Il sogno prometeico si trasforma in tragedia, rivelando i limiti di un’idea di progresso basata sul controllo totale. Come suggerisce la critica, il romanzo esprime una profonda ambivalenza verso il progresso scientifico: da un lato lo celebra come possibilità, dall’altro ne mostra i rischi e le conseguenze imprevedibili.

Frankenstein
Jacob Elordi e Mia Goth in Frankenstein, di Guillermo del Toro (2025)

Il corpo sullo schermo: Frankenstein e le sue reincarnazioni nel cinema

Se il romanzo di Mary Shelley ha aperto una ferita teorica sull’umano, sulla creazione, sulla responsabilità, il cinema ha fatto qualcosa di diverso rendendo quella ferita visibile. Il mostro, sullo schermo, diventa corpo, e il corpo diventa lo spettacolo. Già con Frankenstein di James Whale, il passaggio si fa radicale. In questo caso il romanzo viene semplificato, condensato, ma soprattutto trasformato in quella che deve “essere” un’immagine iconica. La Creatura interpretata da Boris Karloff,  testa piatta, bulloni nel collo, movimenti rigidi diviene un archetipo visivo destinato a sopravvivere ben oltre il film.  Eppure, in questa trasformazione, qualcosa si perde. Ma qualcosa si rivela. Si perde, almeno in parte, la complessità filosofica della Creatura di Shelley. Ma si rivela con una forza nuova il tema dello sguardo. Il cinema, più di qualsiasi altro medium, insiste sul volto, sul corpo, sulla visibilità della differenza, sulla sua carnalità. In questo senso il mostro più che raccontato è esposto. Visibile e osservabile nelle sue sfaccettature, nelle sue stranezze. E lo spettatore è costretto a fare esattamente ciò che Victor fa nel romanzo, cioè guardare.

Negli anni successivi, il mito di Frankenstein si moltiplica e si deforma. Ogni epoca lo riscrive a propria immagine, trasformandolo in un dispositivo attraverso cui interrogare le proprie paure. In Bride of Frankenstein, sempre di Whale, emerge con più forza il desiderio della Creatura di non essere sola. Il tema della compagna, appena accennato nel romanzo, diventa centrale, e con esso la questione dell’impossibilità di costruire una relazione in un mondo che lo rifiuta. Più avanti, con Mary Shelley’s Frankenstein di Kenneth Branagh, il cinema tenta un ritorno al testo originale. La Creatura interpretata da Robert De Niro recupera parola, introspezione e sofferenza. Torna a essere, almeno in parte, un soggetto pensante e non solo un corpo mostruoso. Eppure, anche qui, il corpo resta centrale. Questa volta più realistico, più organico e anche più doloroso. La carne cucita, le cicatrici, la materialità della creazione diventano quasi insopportabili da guardare. Il cinema, insomma, non smette mai di riportarci lì, al momento in cui la vita prende forma e qualcuno deve decidere se accoglierla o rifiutarla.

Frankenstein
Robert De Niro in Frankenstein di Mary Shelley, Kenneth Branagh (1994)

Nuovi mostri, nuove storie

A distanza di quasi due secoli, Povere Creature di Yorgos Lanthimos riprende questo nucleo e lo ribalta. Bella Baxter, interpretata da Emma Stone, è una “creatura” in senso shelleyano: riportata in vita attraverso un intervento scientifico, dotata di una coscienza che deve formarsi da zero. Ma, a differenza della Creatura di Frankenstein, Bella non viene definita dalla repulsione. Il suo corpo invece che essere un segno di esclusione, è piuttosto uno spazio di possibilità. Lanthimos compie un gesto interessante spostando il focus dalla tragedia alla scoperta. Dove la Creatura di Shelley interiorizza lo sguardo degli altri fino a diventare ciò che le viene attribuito, Bella rifiuta di farsi contenere. Impara, sperimenta e desidera senza accettare passivamente le regole che la società tenta di imporle.  Anche qui c’è un creatore, il dottor Godwin Baxter, e anche qui c’è una creatura che deve confrontarsi con il mondo. Ma il rapporto cambia, non essendo più basato sull’abbandono totale, bensì su una forma ambigua di cura mista a controllo e osservazione. Anche il focus cambia, perché non è più soltanto su cosa succede quando creiamo la vita, ma su cosa succede quando quella vita non accetta di essere definita da noi.

Questa tensione tra visibilità, corpo e riconoscimento trova una nuova declinazione anche nelle più recenti reinterpretazioni cinematografiche del mito. Il film Frankenstein diretto da Guillermo del Toro, con Jacob Elordi nel ruolo della Creatura, si inserisce  in una linea di riletture che sembrano spostare ulteriormente l’attenzione dal mostruoso al relazionale. Del Toro, già noto per una poetica che umanizza l’alterità e restituisce dignità a figure tradizionalmente marginalizzate, sembra orientato a recuperare proprio quella dimensione emotiva e tragica che nel tempo era stata talvolta oscurata dalla spettacolarizzazione del corpo. In questo senso, la scelta di un interprete come Elordi contribuisce a destabilizzare l’immaginario consolidato del mostro. Perché risulta una presenza che mette in crisi lo sguardo stesso dello spettatore. Se nel Frankenstein di Whale il corpo era il luogo dell’alterità visibile, e in Lanthimos diventava spazio di possibilità, qui sembra emergere una terza via, quella di un’alterità che non può più essere ridotta a segno esteriore, ma che interroga direttamente il modo in cui riconosciamo (o rifiutiamo) l’umano. Questa evoluzione conferma come il mito di Frankenstein continui a funzionare non tanto come una storia fissa, ma come una struttura aperta, capace di adattarsi alle inquietudini di ogni epoca. Il cinema contemporaneo, più che offrire risposte, sembra allora intensificare la domanda originaria posta da Mary Shelley: non cosa sia il mostro, ma chi decide che lo sia.

Povere Creature
Emma Stone in Povere Creature, Yorgos Lanthimos (2023)

Detroit: Become Human 

Con Detroit: Become Human, il paradigma narrativo inaugurato dall’autrice subisce una trasformazione decisamente… importante. L’accostamento al medium videoludico nasce dalla rappresentazione della creatura e dal modo in cui viene lasciata al mondo. In questo caso, non si tratta più soltanto di rappresentare la creazione di un essere artificiale, o di problematizzarne le implicazioni etiche attraverso il racconto o l’immagine. L’opera multimediale interattiva introduce una dimensione ulteriore, quella dell’esperienza diretta. Se il romanzo costruiva una riflessione attraverso la narrazione e il cinema attraverso la visibilità del corpo, Detroit affida la questione morale all’azione del giocatore. Il passaggio è ovviamente radicale: dall’osservazione alla partecipazione, e quindi dalla contemplazione alla responsabilità.

Detroit: Become Human è un’opera multimediale interattiva scritta e diretta da David Cage. Uscita nel 2018, ha irrimediabilmente cambiato le rotte narrative nella storia del videogioco. Ha portato, con estrema efficacia, al centro della struttura narrativa l’utente. Il videogiocatore.  Al centro dell’opera, infatti, vi è una struttura narrativa ben ramificata, che si articola attraverso una rete complessa di scelte e conseguenze. Ogni decisione presa dal giocatore modifica il corso degli eventi, alterando relazioni, esiti e traiettorie stesse dei personaggi. La storia non è un percorso lineare, ma un sistema aperto di possibilità. Questo modello non rappresenta soltanto un’evoluzione del medium. Implica anche una ridefinizione del rapporto tra autore, testo e fruitore. Come dichiarato più volte da Cage, fondatore di Quantic Dream (studio di sviluppo videogiochi), l’obiettivo è costruire una narrazione in cui il giocatore sia chiamato a confrontarsi con le implicazioni morali delle proprie scelte, non semplicemente a seguirle passivamente. In questo senso, Detroit non si limita a tematizzare dilemmi etici, ma li mette in atto. La responsabilità non è delegata ai singoli personaggi o alla storia, ma è in condivisione con chi la storia la gioca.

Detroit: Become Human
Una delle scelte in Detroit: Become Human

Gli androidi e la Creatura

Gli androidi protagonisti della storia di Detroit, Kara, Connor e Markus, si inscrivono in una genealogia che potrebbe rimandare alla Creatura di Frankenstein. Come quest’ultima, essi sono entità costruite e progettate, inizialmente prive di autonomia. La loro esistenza è caratterizzata da un rapporto di subordinazione. Sono strumenti di proprietà, trattati come veri e propri oggetti. Il momento della rottura tra loro e i loro padroni umani coincide con l’emergere della devianza. Nel lessico del gioco, un androide diventa “deviante” quando smette di eseguire e inizia a scegliere. È un passaggio che segna decisamente il transito da oggetto a soggetto. In questo caso la soggettività è distribuita tra le diverse identità e non più isolata, trasportando con sé la questione del “cosa è umano?” su scala collettiva.

Uno degli elementi centrali del gioco risiede nella funzione etica della scelta. Le decisioni proposte implicano una presa di posizione rispetto ai valori, alle relazioni e alle conseguenze. La struttura ramificata, resa visibile attraverso diagrammi di flusso che mostrano le diramazioni della narrazione, evidenzia la natura contingente del racconto. Ogni esito è il risultato di una serie di decisioni prese dal giocatore. La storia non “accade”, viene costruita nel mentre la si gioca. Questa costruzione, però, non è priva di tensioni. Parte della critica ha evidenziato come alcune scelte tendano a configurarsi secondo polarità morali relativamente definite, ad esempio tra approcci pacifici e violenti, suggerendo l’esistenza di percorsi implicitamente preferibili. Ma proprio questa tensione contribuisce a rendere l’opera efficace. Il giocatore è chiamato a interrogare non solo le conseguenze delle proprie azioni, ma anche i criteri che guidano queste scelte. L’interattività consente inoltre la costruzione di una forma peculiare di coinvolgimento emotivo. Il legame con i personaggi non deriva soltanto dalla loro descrizione narrativa o dalla loro storia, ma dalla partecipazione attiva alle loro vicende. Il giocatore non si limita a comprendere le motivazioni degli androidi, bensì agisce in loro nome. Le conseguenze delle scelte, spesso irreversibili, rafforzano il coinvolgimento, rendendo ogni decisione significativa. In questo senso, il videogioco introduce una modalità di relazione con il racconto che si distingue sia dalla letteratura sia dal cinema. Non si tratta più di assistere a una storia, ma di prenderne parte.

In realtà, Detroit: Become Human non nasce in un vuoto, ma si inserisce in una traiettoria più ampia del videogioco contemporaneo, che da anni esplora il rapporto tra scelta, responsabilità e costruzione del racconto. Già in Heavy Rain (2010), dello stesso David Cage, la narrazione si articolava attraverso diramazioni multiple, mettendo il giocatore di fronte a decisioni capaci di modificare radicalmente l’esito della storia. Si tratta di un’opera interattiva in cui il giocatore controlla più personaggi coinvolti in un’indagine, e in cui ogni scelta che prende, dal salvare o meno una vita fino al fallimento di un’azione, può portare alla morte di protagonisti e a finali completamente diversi. Con The Walking Dead (2012) sviluppato da Telltale Games, questa logica si sposta sul piano emotivo. Qui il gameplay è minimale, quasi invisibile, e lascia spazio a scelte morali spesso ambigue, prive di una soluzione “giusta”. Il giocatore è chiamato a decidere chi salvare, di chi fidarsi, come educare la giovane Clementine: decisioni che non mirano a premiare la  strategia, piuttosto a mostrare il peso etico della responsabilità. Altri titoli, come Mass Effect (2007), sviluppato da BioWare, estendono questa dinamica nel tempo. In questo caso siamo di fronte a un action RPG fantascientifico in cui le scelte del giocatore non influenzano solo un singolo episodio, ma si accumulano lungo un’intera trilogia. Attraverso sistemi come la ruota dei dialoghi e la distinzione tra comportamenti Paragon e Renegade, il gioco costruisce un’identità morale in continuo progresso, con il risultato che il personaggio principale, il comandante Shepard, non è fisso, ma il risultato delle decisioni del giocatore, che plasmano relazioni, alleanze e persino il destino della galassia.

Diverso, e per certi versi più radicale, è il caso di The Stanley Parable (2013), sviluppato da Galactic Cafe. Qui il videogioco assume la forma di una riflessione meta-narrativa. Il giocatore guida Stanley, un impiegato anonimo, mentre una voce narrante descrive le sue azioni… salvo essere continuamente contraddetta. Ogni tentativo di deviare dal percorso previsto genera nuove diramazioni, spesso paradossali o ironiche, mettendo in crisi l’idea stessa di libertà interattiva. Il gioco diventa così una riflessione sul rapporto tra autore e giocatore, tra struttura e agency.

Detroit: Become Human
Kara, Connor e Markus in Detroit: Become Human

La libertà di scegliere

Tornando a Detroit, la questione della libertà costituisce un ulteriore livello di complessità. Sebbene il gioco offra un’ampia gamma di possibilità, tali possibilità sono comunque inscritte in una struttura progettata. Le scelte sono molteplici, ma finite. Gli esiti, variabili, ma predeterminati. Questa condizione introduce un parallelismo significativo tra il giocatore e gli androidi stessi. Così come questi ultimi operano all’interno di sistemi che ne limitano l’autonomia, anche il giocatore esercita la propria libertà entro i confini del game design. La libertà, dunque, non è assoluta. Ma è forse proprio questa tensione tra autonomia e gabbia simbolica a rendere il discorso particolarmente vicino a quello inaugurato da Frankenstein, dove la Creatura agisce entro limiti che non ha scelto.

Alla luce di quanto detto, il punto principale della creazione e del collegamento con la vita creata e lasciata libera di essere è proprio nella libertà che ha il giocatore di creare “la sua storia”. Rimanendo nei limiti espressi, potremmo identificare il creatore con David Cage, e la creatura con il gioco. Una volta lasciata libera e arrivata nelle mani dei tanti giocatori, essa avrà vita propria. I limiti sono i limiti. Ma la coscienza di essere e di poter essere altro è tangibile. In questo senso l’esperienza di gioco diventa più che una semplice linea da seguire. La si può articolare, annodare e sciogliere. Diviene di chi ne fa utilizzo. Di tutti e di nessuno. Una storia con finali diversi che dà al giocatore quello che riceve.  Lo stesso Cage ha definito i giocatori del suo videogioco come “coautori”, ponendo la luce sulla loro importanza. La storia, la vita, la creazione, hanno una storia propria e una volta aver lasciato il laboratorio diventano parte di un insieme. Di una collettività. Ne subiscono i giudizi, le scelte. Vivono attraverso le esperienze, come noi tutti. Le creature sono le nostre creazioni. Ma ci appartengono davvero? Ed è proprio in questa domanda che il videogioco rivela la propria specificità. Perché non è un semplice mezzo di rappresentazione, non guardiamo la storia passivamente. Ma è uno spazio in cui anche la dimensione etica viene sperimentata in prima persona. In cui siamo noi a scegliere. In cui la storia si articola tra le nostre mani (e i nostri joypad). Un’esperienza diversa, sì, dal libro e dal film, ma che proprio in questa differenza trova il suo punto di forza. La creazione, come la Creatura, è libera di essere e, in questo caso, riesce ad essere davvero. In tutti i suoi diversi modi.

The Game Dam

Bibliografia: 

Accordi, R. M., & Belsanti, F. (2021). Homo cyber ludens. Idra Editing.

Butler, Marilyn. (1981). Romantics, rebels and reactionaries: English literature and its background 1760–1830. Oxford University Press.

Foucault, Michel. (1973). The birth of the clinic: An archaeology of medical perception. Vintage Books.

Frasca, Gonzalo. (2003). Simulation versus narrative: Introduction to ludology. In M. J. P. Wolf & B. Perron (Eds.), The video game theory reader (pp. 221–235). Routledge.

Jenkins, Henry. (2004). Game design as narrative architecture. In N. Wardrip-Fruin & P. Harrigan (Eds.), First person: New media as story, performance, and game (pp. 118–130). MIT Press.

Juul, Jesper. (2005). Half-real: Video games between real rules and fictional worlds. MIT Press.

Latour, Bruno. (1993). We have never been modern. Harvard University Press.

Levine, George., & Knoepflmacher, U. C.. (Eds.). (1979). The endurance of Frankenstein: Essays on Mary Shelley’s novel. University of California Press.

Mellor, Anne K.. (1988). Mary Shelley: Her life, her fiction, her monsters. Routledge.

Rieger, James. (Ed.). (1982). Frankenstein; or, the modern Prometheus (1818 text). University of Chicago Press.

Mary Shelley. (1818). Frankenstein; or, the modern Prometheus. Lackington, Hughes, Harding, Mavor & Jones.

Filmografia: 

Frankenstein, regia di James Whale. USA: Universal Pictures, 1931.

Bride of Frankenstein, regia di James Whale. USA: Universal Pictures, 1935.

Mary Shelley’s Frankenstein, regia di Kenneth Branagh. USA/UK: TriStar Pictures, 1994.

Poor Things, regia di Yorgos Lanthimos. USA/UK: Searchlight Pictures, 2023.

Frankenstein, regia di Guillermo del Toro, 2025. Con Jacob Elordi.

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