Little Nightmares VR Altered Echoes Recensione: il mondo visto dal basso è un posto spaventoso

Little Nightmares VR Altered Echoes
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Quando, nel corso del Little Nightmares Showcase dello scorso giugno, Bandai Namco ha chiuso l’evento annunciando a sorpresa una versione in realtà virtuale del franchise, i fan della serie si sono divisi quasi istintivamente in due fazioni. Da una parte, c’era chi ha accolto la notizia con l’entusiasmo tipico di chi aspettava solo un pretesto per rimettere mano al brand dopo il lungo silenzio successivo a Little Nightmares II; dall’altra, c’era invece chi ha alzato più di un sopracciglio, mostrando una certa preoccupazione. Il motivo era chiaro: Little Nightmares VR: Altered Echoes arrivava in concomitanza con l’annuncio di Little Nightmares III, sviluppato da Supermassive, e di una Enhanced Edition del primo capitolo. Questa tripletta dava l’impressione di una strategia di espansione aggressiva di un marchio che, con Tarsier ormai fuori dai giochi, rischiava di perdere la propria identità nelle mani di studi diversi.

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La preoccupazione più viva, in particolare, era proprio su questo progetto in realtà virtuale. Affidare Little Nightmares, franchise che oltre che per la sua estetica funzionava anche grazie alla telecamera laterale, a uno studio francese relativamente poco conosciuto come Iconik, specializzato in produzioni VR ma senza precedenti di particolare rilevanza artistica, sembrava a molti un azzardo. Ribaltare la prospettiva, calare il giocatore in prima persona facendogli indossare l’impermeabile di una piccola protagonista, significava toccare la grammatica stessa della serie, quella che aveva trasformato ogni stanza in una casa delle bambole da osservare dall’esterno.

A dieci mesi di distanza da quell’annuncio inaspettato, Little Nightmares VR Altered Echoes è finalmente nelle nostre mani, pronto a dimostrarci se tutti i nostri dubbi fossero fondati oppure se Iconik, contro ogni pronostico, sia riuscita a cogliere qualcosa di autentico in un medium così atipico per la serie. La nostra prova si è svolta su PC via Steam con un Meta Quest 3, ma il titolo esce in contemporanea anche in versione standalone sullo store Meta e su PlayStation VR2.

Little Nightmares VR Altered Echoes
Le mani di Dark Six in primo piano. C’è anche la possibilità di scarabocchiare sui fogli.

Little Nightmares VR Altered Echoes: il corpo, il peso, la paura di essere piccoli

Ad aprire la nostra analisi non può che essere quello che è paradossalmente il dato più difficile da restituire in una recensione: la sensazione fisica. La scelta di Iconik di puntare tutto sull’interazione manuale con il mondo di gioco si rivela il punto di forza strutturale dell’esperienza. Afferrare un martello per sfondare degli assi di legno è un gesto in cui il controller restituisce una resistenza convincente, e lo sforzo che ne deriva è esattamente quello che proverebbe una bambina alle prese con uno strumento troppo grande per la sua taglia.

Gli enigmi ambientali più riusciti sono proprio quelli costruiti intorno a questa fisicità materica: collegare batterie, posizionare cavi per chiudere un circuito, spostare enormi carrelli. Il tutto impreziosito dalle piccole ricompense di un interruttore che scatta, che restituiscono una soddisfazione tattile degna delle migliori esperienze vissute con un visore in testa. L’intera architettura, come dicevamo, è filtrata dagli occhi di una bambina, e il senso di scala che ne nasce riscrive la grammatica dei luoghi. Le porte sono enormi, le valigie impossibili da spostare. Prendiamo ad esempio l’ascensore della stazione, utile per capire l’impostazione di base: il pulsante di chiamata è a un’altezza irraggiungibile per le mani di Dark Six, e l’unica via per chiamare la cabina diventa lanciargli contro una lattina, sperando che la mira sia quella giusta. Ogni ostacolo banale per un adulto si trasforma insomma in un piccolo ingranaggio di ingegno.

Lo stesso discorso vale per lo stealth. Slegare la posizione accovacciata da un tasto e affidarla al movimento reale del corpo, con il giocatore che si abbassa fisicamente dietro un mobile per sfuggire agli occhi della sicurezza, trasforma il nascondersi in un atto ancora più reale e ansiogeno (si può comunque optare per abbassarsi alla pressione di un tasto). Il cappuccio di Six fa la sua parte, funziona da vignetta naturale ed evita il disagio vestibolare nei movimenti più bruschi, ma il problema è che non si può togliere. Per chi la realtà virtuale la frequenta da tempo, quella cornice permanente finisce per diventare una limitazione un po’ paternalistica, una stampella che non si può abbandonare nemmeno volendolo.

Detto questo, ed è bene sottolinearlo, Altered Echoes riesce a toccare vette di immersione che nessun Little Nightmares precedente avrebbe potuto raggiungere, anche se in alcuni snodi tradisce l’inesperienza di uno studio ancora non del tutto a suo agio con la grammatica del medium. La storia che ci troveremo a vivere (i rimandi ai capitoli originali non mancheranno, pur senza essere indispensabili per godersi la vicenda), è quella  di una dimensione onirica sospesa tra suoni e visioni che si sovrappongono, dove le leggi della fisica agiscono con regole tutte loro. Il suo viaggio diventa allora un estremo tentativo di ricomposizione, la ricerca di tornare intera attraversando echi di luoghi che abbiamo già visto e di luoghi che non avremmo mai voluto vedere così da vicino.

Il potere ipnotico degli schermi

Little Nightmares VR Altered Echoes: l’orrore che arriva dai margini

C’è un aspetto dell’esperienza che merita un discorso a sé, perché è la ragione stessa per cui un Little Nightmares in realtà virtuale aveva senso di esistere. Altered Echoes non è un horror che basa la sua cifra sui jump scare, né un titolo che fa della violenza esplicita, pur presente, il suo elemento centrale. La sua idea di paura, già più preponderante nel primo capitolo che nei sequel, è più che altro quella che nasce dall’atmosfera prima ancora che dagli eventi. Il luogo distorto che ci troveremo a scalare, una sorta di inferno dantesco contemporaneo, funziona proprio perché è un posto in cui qualcosa di orribile sembra sempre sul punto di accadere, e nel visore questa sospensione diventa insopportabile nel senso migliore del termine. Un corridoio vuoto che si allunga all’orizzonte, un rumore indistinto che arriva da sinistra senza che si riesca a localizzarlo, una luce viola che si accende per un istante su un dettaglio che al nostro ritorno non è più lì. Il visore acuisce la percezione del margine, di quello che sta accadendo appena fuori dal nostro campo visivo e che istintivamente ci spinge a ruotare la testa per verificare.

Quando l’orrore prende forma concreta, Altered Echoes può contare su antagonisti che restano impressi. Basti citare la Maestra, già memorabile nel secondo capitolo: in realtà virtuale diventa un incubo che, con onestà, ancora fatica a farci chiudere occhio solo a ripensarci. Il suo collo estensibile le permette di materializzarsi da qualsiasi angolo buio del soffitto, e quello sguardo terrificante, quella fissità senza emozione, in visore ci regala momenti di inquietudine che sul televisore di casa non avevamo avvertito con tanta forza. A tenere insieme il tutto è il lavoro sul sonoro posizionale, che fa dell’orecchio il primo organo di sopravvivenza: il rumore dei passi di qualcosa di grosso che arriva da fuori campo, il cigolio di una porta alle nostre spalle, il respiro affannato della nostra stessa protagonista. È qui, più che nel design dei livelli, che si capisce perché Iconik abbia voluto fare un Little Nightmares in realtà virtuale.

Little Nightmares VR Altered Echoes
Il cappuccio di Six è una trovata registica elegante, peccato soltanto che Iconik non ci permetta mai di abbandonarlo.

Quando l’immersione si spezza e il compromesso dello standalone

Il rovescio della medaglia arriva nei momenti in cui il gioco decide di sottrarre al giocatore proprio quel corpo che fin lì gli aveva messo addosso. Le mani di Dark Six, così importanti quando bisogna sentire il peso di un oggetto, scompaiono sistematicamente nelle fasi di arrampicata. La scelta avrà una sua logica interna, probabilmente legata al collision detection, ma il risultato è francamente spesso frustrante: capire cosa sia effettivamente interagibile non è mai banale, la grana artistica uniforma piccoli oggetti afferrabili a dettagli di contorno puramente decorativi, e trovarsi davanti a una sporgenza senza poter verificare con i propri polpastrelli virtuali se si può salire oppure no alza il tasso di disagio più di quanto non dovrebbe.

Il problema si estende ad alcune aree mal calibrate. La biblioteca, in particolare, restituisce alcuni attimi di dispersività che stridono con la regia altrimenti attenta degli scenari precedenti, e la geometria che dovrebbe riconfigurarsi alle spalle del giocatore finisce per trasformare l’effetto voluto in puro spaesamento. Inciampa anche la gestione dello script negli scontri con i nemici più voluminosi. Lanciare una palla per liberarsi di un mostro colossale dovrebbe essere la soluzione emersa nella tensione del momento, ma quando ci si accorge che il nemico rimane piantato nella sua nuova posizione senza più reagire, la finzione si rompe.

Eppure Altered Echoes aveva costruito proprio sulla presenza fisica dei suoi mostri il suo capitale emotivo più prezioso. Lo stesso vale per le fughe nei tunnel, spezzate a metà da caricamenti di zona mascherati in maniera approssimativa. Sono tutti scivoloni che raccontano la stessa storia: uno studio che ha compreso il potenziale emotivo della realtà virtuale ma non ne ha ancora metabolizzato le regole non scritte.

Infine qualche nota sulla componente puramente tecnica. Lo stile grafico è quello caratteristico della saga, la palette livida e la volumetria lattiginosa tipiche della serie sopravvivono bene al passaggio in VR. Però è chiaro che il gioco è nato pensando in primo luogo al mercato standalone di Meta Quest 3 e 3S: i modelli dei nemici appaiono semplificati, le texture a distanza perdono nitidezza, e il livello di dettaglio complessivo, messo a confronto con un titolo VR recente come The Midnight Walk, svela un tetto autoimposto che su macchine adeguate si poteva tranquillamente alzare. A questo si aggiungono episodi di stuttering occasionali ma abbastanza frequenti da far storcere il naso a chi il proprio visore lo collega a un PC proprio per non accettare compromessi. L’atmosfera tiene botta, ma un pass di rifinitura per la versione desktop avrebbe restituito a questo incubo la dignità tecnica che si merita.


Iconik ha dimostrato di aver compreso una regola non scritta del medium, ovvero che la realtà virtuale impone al giocatore un affaticamento fisico ed emotivo ben diverso da quello di un gioco tradizionale, e costruisce di conseguenza un ritmo che alterna fasi concitate a momenti di decompressione, concedendo al corpo e alla mente il tempo di tirare il fiato prima della prossima ondata di tensione. Ogni capitolo, inoltre, prova a introdurre una meccanica o un’idea di regia che non si ripete mai uguale altrove, segno di uno studio che ha preferito un viaggio compatto e sempre sorprendente a un’avventura dilatata e ripetitiva. Non è un episodio canonico, va detto per chiarezza. Non riscrive la storia del franchise, e non aggiunge tasselli imprescindibili alla sua mitologia. Dimostra però, con sorprendente convinzione, che la poetica di Little Nightmares può sopravvivere al ribaltamento prospettico della realtà virtuale, uscendone persino arricchita di sfumature inedite. Iconik ne ha colto il cuore, anche se non ne ha ancora padroneggiato tutte le pieghe, e questa è forse la cosa più interessante che il gioco ci lascia addosso: la sensazione di assistere a un esperimento riuscito nelle intenzioni, imperfetto nell’esecuzione, ma mai tiepido nei risultati. Ed è proprio qui la conquista più autentica di Little Nightmares VR Altered Echoes: non raccontarci la storia di una bambina perduta in un mondo troppo grande, ma farcela vivere sulla nostra pelle, trasformandoci per qualche ora in quella stessa piccola creatura indifesa che i capitoli canonici ci avevano solo permesso di osservare da lontano.


 

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