Outward 2 Provato: l’irriducibile manifesto dell’ordinarietà tra fango, mistero e geometrie ipogee

Outward 2 provato closed beta - Schermata di gioco
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Nel panorama videoludico contemporaneo, governato con ferrea ortodossia da paradigmi di design volti alla costante gratificazione dell’utente, alla cancellazione dei tempi morti e alla progressiva eliminazione di qualsiasi elemento di attrito tra il giocatore e l’universo virtuale, l’opera di Nine Dots Studio si è sempre configurata come un atto di aperta e radicale ribellione ludologica. Quando il primo Outward fece la sua comparsa sul mercato nel 2019, propose un patto d’ingaggio spietato, anacronistico e programmaticamente spogliato di ogni retorica messianica: il giocatore non era l’eletto di una qualche antica profezia, né un semidio destinato a piegare le leggi del mondo al proprio volere. Al contrario, vestiva i panni logori di un cittadino comune, un signor nessuno gravato da debiti generazionali, la cui sopravvivenza era costantemente minacciata non solo da banditi e creature mistiche, ma anche da un sorso d’acqua infetta, dal freddo pungente della notte o dal peso eccessivo del proprio equipaggiamento. Questa closed beta di Outward 2, provata approfonditamente attraverso la build focalizzata sulla complessa area sotterranea di Bellowgale e sull’insediamento di Haboob, dimostra in modo inequivocabile come lo studio canadese non abbia alcuna intenzione di scendere a patti con l’accessibilità commerciale o di addomesticare le proprie intuizioni originarie. Il seguito della saga non nasce per correggere la durezza dell’esperienza, bensì per approfondirla, sfruttando una maggiore maturità tecnologica e un budget sensibilmente accresciuto per dare forma e sostanza a una simulazione ancora più densa, stratificata e coerente dell’avventura biologica e logistica. Non si tratta di un semplice perfezionamento estetico, ma di una riconsiderazione profonda delle dinamiche di interazione tra l’avatar, l’ambiente circostante e le leggi fisiche ed economiche che governano il continente di Aurai. L’approccio di Nine Dots Studio alla progressione del giocatore si manifesta fin dalle primissime schermate dedicate alla creazione del proprio personaggio. Se il titolo del 2019 accoglieva l’utente con un editor di rara povertà poligonale, popolato da modelli anatomici grezzi e da una quasi totale assenza di opzioni cosmetiche significative , la closed beta di Outward 2 svela una pipeline di generazione dell’avatar profondamente rivista, sebbene ancora dichiaratamente in corso d’opera. I volti presentano ora una definizione geometrica nettamente superiore, la resa dei materiali organici come la pelle e i capelli beneficia dei sistemi di ombreggiatura avanzati dell’Unreal Engine, e le opzioni di personalizzazione estetica restituiscono finalmente dignità all’avatar, sebbene il team debba ancora rifinire diversi aspetti visivi prima del lancio.

Corso Localizzazione Videoludica

Tuttavia, il vero punto di svolta risiede nella transizione da una personalizzazione puramente estetica a una strutturazione meccanica dell’identità del protagonista. Prima ancora di toccare il suolo di Aurai, il giocatore è chiamato a selezionare le origini storiche, i tratti caratteriali e il background sociale del proprio personaggio. Questa scelta non si esaurisce in una sterile nota di colore narrativa, ma agisce direttamente come modificatore permanente delle statistiche di partenza, della conoscenza di ricette artigianali, delle competenze e persino delle opzioni di dialogo disponibili con i diversi attori che popolano il mondo di gioco. Selezionare un passato da minatore o una storia di pura indigenza non è solo un vezzo di ruolo: significa condizionare le proprie doti fisiche di resistenza e le proprie affinità intellettive, ancorando l’incipit dell’avventura a una specifica condizione biologica e sociale che renderà ogni partita un viaggio strutturalmente differente. Qui non si interpreta l’eroe, ma il sopravvissuto, e l’editor di Outward 2 mette in chiaro questa filosofia fin dal primo battito di ciglia del nostro avatar. Nel gioco completo, l’avventura si dipanerà attraverso tre diverse città di partenza, ciascuna caratterizzata da un proprio “Call to Adventure”, un incipit narrativo e strutturale autonomo che definirà la motivazione del viaggio e le condizioni iniziali di sussistenza del protagonista. La closed beta in esame circoscrive questa complessa ramificazione all’insediamento ipogeo di Haboob, introducendo il giocatore a una narrazione drammatica e priva di qualsiasi eroismo accademico. L’incipit di questa specifica sezione avvolge il giocatore in una spirale di sventura squisitamente quotidiana: l’acquisto di una piccola dimora all’interno delle mura di Haboob, inteso come il coronamento di una vita di stenti o il faticoso riscatto sociale del protagonista. Quella che dovrebbe configurarsi come la conquista di un focolare sicuro si trasforma tuttavia, nel volgere di una sola notte, in una trappola drammatica. Il precedente proprietario dell’immobile, un individuo ambiguo e dai loschi trascorsi, ordisce una cospirazione penale ai danni del protagonista, incastrandolo per un brutale omicidio consumatosi all’interno dell’abitazione. Privo di prove a propria difesa e schiacciato dalla rapidità della giustizia cittadina, il giocatore viene privato della propria casa e condannato all’esilio immediato oltre i confini fortificati di Haboob. Questo incipit non svolge un ruolo meramente esornativo, ma si configura come un brillantissimo tutorial sistemico. Buttando il giocatore fuori dalle mura cittadine con indosso poco più che stracci e un equipaggiamento di fortuna, il gioco lo costringe ad assimilare immediatamente le regole fondamentali della sopravvivenza biologica nell’ostile regione di Bellowgale. Senza l’ausilio di una dimora in cui riposare gratuitamente, senza depositi in cui accumulare risorse e privato dell’accesso immediato ai commercianti della città, l’avventuriero deve imparare a gestire la propria vulnerabilità in un ambiente sotterraneo umido e insidioso, trasformando la caccia al cospiratore in un disperato cammino di auto-conservazione.

La città si muove e molto non c’è che dire

Outward 2: filosofia di gioco ed esplorazioni a palate

La scelta di Bellowgale come scenario per questo primo, cruciale playtest rappresenta una dichiarazione d’intenti visiva ed ecologica monumentale da parte degli sviluppatori. Ambientata circa cinquant’anni dopo le vicende che hanno sconvolto il mondo di Aurai nel primo capitolo , questa regione si sviluppa interamente all’interno di una gigantesca cavità sotterranea, illuminata in modo spettrale e suggestivo da una fittissima vegetazione bioluminescente e da squarci di cielo roccioso solcati da una colossale ed enigmatica Ley Line fluttuante. Architetturalmente, la foresta sotterranea di Bellowgale e lo stesso insediamento montano di Haboob si sviluppano attraverso un’articolazione verticale esasperata, che ridefinisce completamente le dinamiche di movimento e orientamento. Haboob non è una città pianeggiante, ma un complesso alveare abbarbicato sulle pareti di una gigantesca caverna, dove i quartieri sono collegati da pontili di legno sospesi sul vuoto, strette rampe di scale intagliate nella pietra e montacarichi rudimentali. Questa complessità strutturale si riflette con immutata ferocia nella foresta circostante: il terreno è un susseguirsi caotico di lande collinari, gole scoscese, ponti di roccia naturali, grotte sommerse e sentieri che si avvitano su molteplici livelli sovrapposti, rendendo la progressione spaziale un costante rompicapo tridimensionale. Questa morfologia territoriale rende l’esplorazione un’esperienza radicalmente diversa rispetto alle distese aperte del primo Outward. Se nella Chersonese del capitolo originale l’utente poteva costantemente orientarsi individuando visivamente la gigantesca Conflux Mountain da qualsiasi punto della mappa , in Bellowgale lo sguardo è perennemente ostruito da una fittissima volta di rami, liane gigantesche e volte rocciose sporgenti. Per sopravvivere a questo labirinto ipogeo, il giocatore deve rinunciare a qualsiasi automatismo moderno: non esiste alcuna bussola radar a schermo, non ci sono indicatori di direzione vettoriali a indicare la meta e, soprattutto, la mappa cartografica a disposizione è un manufatto artistico ed evocativo privo di alcun puntatore in tempo reale che indichi la posizione dell’avatar.

La navigazione in Outward 2 si trasforma così in un esercizio di triangolazione analogica pura e costante. Il giocatore deve fermarsi in un luogo sicuro, aprire la mappa, osservare i rari e mastodontici punti di riferimento visivi come il tracciato luminoso della Ley Line o i piloni di roccia rossa e confrontarli mentalmente con la morfologia del terreno circostante, cercando corrispondenze con bivi stradali, archi naturali o formazioni arboree insolite per intuire la propria posizione. Si tratta di un processo indubbiamente faticoso, che ha suscitato accese critiche e un diffuso senso di smarrimento tra i partecipanti alla closed beta , ma che al contempo regala una soddisfazione esplorativa indescrivibile, restituendo al viaggio quel sapore antico di autentica e rischiosa scoperta territoriale che l’industria moderna ha quasi completamente barattato in favore del comfort visivo. Se l’esplorazione di Outward 2 mantiene intatta la propria spietata purezza filosofica, il sistema di combattimento rappresenta l’area in cui i designer di Nine Dots Studio hanno operato la revisione meccanica più profonda e strutturale rispetto al capitolo originale. Nel titolo del 2019, l’ingaggio fisico era caratterizzato da una rigidità quasi scacchistica, dominata da animazioni pesanti, tempi di recupero punitivi e una generale legnosità. Nel seguito, la closed beta introduce una parziale ma rilevantissima modernizzazione dell’inerzia del personaggio attraverso l’implementazione del sistema di cancellazione delle animazioni (animation cancel). Questo accorgimento consente al giocatore di interrompere la maggior parte delle animazioni d’attacco nelle loro fasi iniziali o intermedie per deviare l’azione in una parata d’emergenza o in uno scatto evasivo. Questa singola aggiunta dinamica trasforma l’impianto degli scontri, offrendo battaglie nettamente più reattive, fluide e aperte all’improvvisazione tattica. L’errore del giocatore non è più punito a causa della rigidità intrinseca dei comandi, ma ricade interamente sulla sua responsabilità decisionale e sulla sua capacità di leggere i tempi d’azione degli avversari. A coronare questa evoluzione interviene l’introduzione del dual-wielding completamente libero e asimmetrico. Se nel predecessore l’equipaggiamento della mano secondaria era fortemente vincolato, Outward 2 permette di combinare senza restrizioni qualsiasi tipologia di arma a una mano, scudo o strumento di offesa. È possibile impugnare contemporaneamente due spade diverse, abbinare una lancia a una mano a una daga silente o accoppiare una mazza pesante a un piccolo scudo da contrattacco, sbloccando moveset unici e catene di combo fluide che variano dinamicamente in base alla natura e alla portata delle armi selezionate. Anche le armi a due mani beneficiano di questa metamorfosi meccanica: premendo i tasti dedicati all’uso della mano secondaria, il protagonista esegue ora una serie di colpi ausiliari ed estensioni di combo che ampliano drasticamente la varietà tattica di martelli, spadoni e lance, consentendo di alternare fendenti d’area a devastanti affondi. Un altro massiccio miglioramento della qualità della vita sul campo di battaglia è rappresentato dal completo raddoppio dei quick slot (slot di selezione rapida) a disposizione del giocatore. Nel primo capitolo, l’utente era drammaticamente limitato a soli otto slot rapidi, una restrizione che costringeva a frequenti e tediose soste all’interno del menu di inventario per equipaggiare manualmente pozioni, cibi o abilità specifiche prima di ogni scontro. In Outward 2, l’interfaccia di selezione rapida viene ampliata a sedici alloggiamenti totali. Questo raddoppio è reso possibile da un ingegnoso sistema di mappatura che sfrutta l’uso combinato dei dorsali (L2/R2) non solo in associazione con i quattro tasti frontali del controller, ma anche con la croce direzionale. Questa evoluzione si rivela monumentale nella pratica: il giocatore può ora mappare contemporaneamente abilità offensive, incantesimi elementali, pozioni curative, cibi energetici e persino armi alternative senza dover mai interrompere il flusso dell’azione.

Nonostante l’indubbio raffinamento della mobilità e l’introduzione di una più ricca grammatica offensiva, la closed beta di Outward 2 ha innescato una profonda spaccatura d’opinione all’interno della cerchia di giocatori storici in merito alla resa fisica ed estetica dei colpi. Nel primo capitolo della saga, gli scontri erano governati da una meccanica di “hitstun” (arresto temporaneo da impatto) eccezionalmente marcata. Ogni volta che un’arma colpiva un bersaglio, l’animazione di entrambi i modelli poligonali subiva una micro-interruzione temporale di pochissimi fotogrammi, un accorgimento visivo che, pur accentuando la generale legnosità del titolo, restituiva una straordinaria e quasi brutale sensazione di pesantezza fisica, attrito e violenza dell’ingaggio. Nella build attuale del seguito, la quasi totale eliminazione di questa sosta d’impatto ha privato il sistema di combattimento di gran parte del suo peso specifico, scivolando in una fastidiosa sensazione di “floatiness” delle collisioni. Le armi sembrano talvolta attraversare i modelli poligonali delle creature e dei banditi senza incontrare alcuna reale resistenza materiale, producendo un effetto di scivolamento in cui i corpi sembrano pattinare sul terreno durante le combo. Questo deficit di feedback tattile viene ulteriormente aggravato da un comparto sonoro ancora largamente incompleto, che non di rado impedisce la riproduzione dei rumori di impatto quando un colpo va a segno, riducendo lo scontro a una danza priva di vigore. Un’ulteriore ombra sul rinnovato motore di combattimento di questa closed beta risiede nel netto sbilanciamento prestazionale e cinetico tra il protagonista e le intelligenze artificiali ostili. Sebbene il personaggio controllato dal giocatore mantenga una mobilità deliberatamente ancorata a leggi fisiche pesanti e vincolata a un consumo di stamina estremamente severo , molti degli avversari inclusi in questa fase di test esibiscono frame di attacco rapidissimi e un sistema di tracking quasi perfetto durante l’esecuzione delle loro mosse. Questo si traduce in situazioni in cui i nemici sono in grado di ruotare su se stessi a mezz’aria durante l’affondo, vanificando qualsiasi tentativo di schivata posizionale metodica e costringendo il giocatore a fare costante affidamento a tattiche sporche, come attirare i nemici all’interno di trappole naturali o in mezzo ad altre creature ostili per farli combattere tra loro. Il sistema di sviluppo del personaggio rappresenta uno dei ripensamenti più radicali e concettualmente entusiasmanti operati da Nine Dots Studio in questo secondo capitolo. Nel titolo originale del 2019, la progressione era interamente vincolata a una logica di transazione finanziaria: il protagonista non accumulava punti esperienza tradizionali, ma doveva racimolare ingenti somme d’argento da consegnare agli addestratori sparsi per il mondo affinché questi gli insegnassero nuove tecniche di combattimento o incrementassero passivamente le sue riserve di salute, stamina e mana. Questo modello, pur coerente con lo spirito materialistico del gioco, riduceva l’evoluzione dell’avatar a un mero esercizio di accumulazione economica, svuotando di significato l’esperienza diretta vissuta sul campo dal giocatore. Outward 2 scardina questa dipendenza monetaria attraverso l’introduzione dell’Exercise System. Pur preservando la celebre limitazione a tre sole specializzazioni avanzate sbloccabili tramite i Breakthrough points , il gioco introduce una griglia di attributi primari: Forza, Agilità, Costituzione, Volontà ed Intelligenza, la cui crescita è interamente legata alle effettive azioni compiute dal giocatore durante l’esplorazione e il combattimento.

Una bella mappa disegnata orientarsi però…

Un combat-system forse interessante

La maturazione di questi parametri avviene in modo del tutto organico e invisibile: schivare ripetutamente gli attacchi dei nemici con tempismo perfetto andrà a incrementare progressivamente il valore di Agilità, sbloccando nel tempo bonus passivi unici come la riduzione del consumo di energia durante lo scatto o un aumento permanente della velocità di movimento. Atterrare i nemici con armi pesanti o parare colpi devastanti con lo scudo guiderà invece lo sviluppo della Forza e della Costituzione, mentre l’uso costante ed estremo di incantesimi stimolerà la Volontà e l’Intelligenza. Questo meccanismo azzera la dissonanza cognitiva del passato, restituendo un senso di crescita straordinariamente intimo e credibile, dove il personaggio diventa l’esatto riflesso biologico delle fatiche e dello stile di gioco adottato dall’utente. Questa rivoluzione organica trova il proprio compimento all’interno della ristrutturata interfaccia di campeggio e riposo. Se nel primo capitolo montare una tenda significava semplicemente decidere quante ore dedicare al sonno, alla riparazione dell’equipaggiamento e alla guardia del perimetro per evitare imboscate, in Outward 2 il tempo di sosta diventa una risorsa strategica da amministrare con maniacale attenzione logistica. Quando il giocatore decide di accamparsi nelle profondità selvagge di Bellowgale, la schermata di gestione del riposo si arricchisce delle opzioni dedicate alla Lettura e all’Esercizio attivo. Allocare ore preziose all’Esercizio fisico durante la sosta accelera la maturazione delle statistiche atletiche e accorcia i tempi necessari allo sblocco dei nodi passivi dell’albero delle abilità. Di contro, la Lettura di libri di testo e manuali recuperati all’interno dei dungeon o acquistati a caro prezzo a Haboob rappresenta l’unico canale per incrementare l’Intelligenza e assimilare la teoria necessaria all’apprendimento di incantesimi complessi. Questa gestione introduce un affascinante dilemma logistico: consumare ore preziose nell’allenamento o nello studio riduce drasticamente il tempo dedicato al sonno e alla rigenerazione biologica del personaggio, logorando la sua salute massima e la sua stamina e aumentando in modo esponenziale il rischio di essere sorpresi nel sonno da pattuglie di banditi a causa della mancanza di ore dedicate alla sorveglianza attiva del campo. Nonostante l’introduzione dell’Exercise system, la figura dei mentori professionisti non scompare dall’economia di gioco, ma si evolve per occuparsi esclusivamente della trasmissione di stili di combattimento avanzati e dottrine d’ingaggio non riproducibili autonomamente dal protagonista. Nella closed beta ambientata a Bellowgale, il giocatore può interagire con due specifici addestratori di riferimento: il Seer of Light and Darkness, custode delle dottrine mistiche più complesse, e il War Dancer, un maestro d’armi specializzato nella pura destrezza fisica, nell’ottimizzazione del dual-wielding e nello sblocco di abilità offensive dinamiche incentrate sulla velocità d’attacco. Questi addestratori non vendono più meri incrementi di statistiche vitali, ma richiedono che il giocatore abbia già maturato un adeguato livello di attributi fisici o mentali tramite il sistema di esercizi sul campo prima di acconsentire a tramandare i propri insegnamenti abilità, preservando una perfetta coerenza tra addestramento formale e biologia dell’esperienza. In un’epoca videoludica in cui la magia viene comunemente rappresentata come una risorsa energetica banale, regolata da una semplice barra blu che si rigenera passivamente nel tempo, la visione di Nine Dots Studio in merito alle arti arcane risuona con la solennità di una condanna fisica e filosofica. In Outward 2, l’energia magica (mana) non è una concessione di default, né una risorsa intrinseca alla biologia dell’avventuriero. Il protagonista inizia il proprio viaggio totalmente privo di qualsiasi affinità con l’arcano. Per poter attingere alle correnti mistiche di Aurai, il giocatore deve compiere un vero e proprio pellegrinaggio verso una Ley Line situata in profondità o in cima a vette impervie, e compiere un sacrificio irreversibile.

Il gioco impone un patto spietato: per ogni porzione di mana che si decide di sbloccare all’interno del proprio corpo, si deve rinunciare permanentemente a una parte equivalente della propria riserva massima di salute fisica e di stamina. Un mago eccezionalmente potente si ritroverà dunque a essere un individuo costituzionalmente fragile, incapace di sostenere sforzi fisici prolungati, vulnerabile a pochissimi colpi ben assestati e costretto a indossare vesti leggere dotate di scarse difese fisiche in favore di bonus alla riduzione del costo di lancio degli incantesimi. Ottenuto il mana attraverso questo doloroso tributo biologico, l’esercizio della magia si rivela l’esatto opposto della gratificazione istantanea. La magia di Outward 2 è cerimoniale, geometrica e legata alla preparazione spaziale del campo di battaglia. Il pilastro fondamentale di questo sistema è rappresentato dalla magia dei sigilli. Un incantesimo di base come “Spark” produce autonomamente poco più che un debole crepitio luminoso a cortissima gittata, del tutto insufficiente a impensierire anche la più debole delle creature selvatiche. Tuttavia, se il giocatore consuma una preziosa “Pietra del Fuoco” ,un oggetto consumabile che deve essere faticosamente sintetizzato tramite l’alchimia combinando olio combustibile e cristalli di mana, può tracciare al suolo un grande cerchio magico ardente (Fire Sigil). Stazionando fisicamente all’interno di questo perimetro sacro, il lancio del medesimo incantesimo “Spark” si combina sinergicamente con la geometria del sigillo, trasformando la debole scintilla in una devastante palla di fuoco a lungo raggio. Questa closed beta introduce inoltre un’interessante estensione fisica di questo sistema: l’esecuzione di un attacco pesante caricato mentre si staziona all’interno di un Fire Sigil innesca un’esplosione ad area ad altissimo impatto d’impatto sul bersaglio, lasciando una scia di fiamme sul terreno circostante e ampliando drasticamente la varietà di tattiche ibride tra mischia e arcano. A rendere ancora più ardua la vita dell’apprendista stregone interviene la persistenza della meccanica di “Mana Burn”. Ogni qualvolta il protagonista attinge alle forze arcane o subisce danni di natura magica dalle aberrazioni di Bellowgale, la sua riserva massima di mana si contrae progressivamente, riducendo lo spazio utile al lancio di ulteriori incantesimi e simulando il logoramento cerebrale causato dallo scorrere dell’energia mistica nei canali biologici dell’avatar. Per contrastare questo inesorabile declino energetico, l’avventuriero non può fare affidamento sul semplice scorrere del tempo o su una comoda sosta riparatrice. La bruciatura del mana richiede una gestione farmaceutica e alchemica rigorosa: il giocatore deve raccogliere ingredienti naturali durante le sue perlustrazioni ed elaborare infusi terapeutici utilizzando kit da cucina o alambicchi portatili. La closed beta mette a disposizione ricette di importanza vitale, come il celebre “Soothing Tea”, una bevanda di facile sintesi che richiede solo alghe marine e acqua bollita all’interno di un pentolone da campo, o la ben più potente ed esotica “Crystal Powder”, un reagente concentrato ottenuto dalla decostruzione di quattro pietre di mana che garantisce un immediato sollievo dal logoramento energetico al prezzo di un sensibile logoramento della salute fisica. Questa sussistenza chimica costringe il mago a pianificare meticolosamente il peso del proprio zaino, bilanciando la quantità di reagenti d’attacco con le riserve di infusi terapeutici indispensabili a mantenere lucida la mente durante le prolungate spedizioni nei dungeon sotterranei. Se c’è un elemento che definisce in modo inequivocabile l’identità materiale dell’avventura in Outward 2, questo è lo zaino. Lontanissimo dall’essere un mero inventario virtuale astratto e privo di peso, lo zaino è un oggetto fisico tridimensionale dotato di una propria massa, di una capacità volumetrica limitata e di un’inerzia gravosa che influisce direttamente su ogni singola movenza del protagonista. Vagare per la fitta e verticale foresta di Bellowgale con uno zaino colmo di risorse, minerali di mana e pelli di bestie selvatiche si traduce in una drastica penalizzazione della mobilità: la velocità di scatto si riduce visibilmente, il consumo di stamina durante la corsa aumenta in modo esponenziale e l’esecuzione della schivata o del dash evasivo perde qualsiasi agilità, lasciando l’avventuriero goffamente esposto agli attacchi nemici. Questo vincolo costringe il giocatore all’adozione sistematica di un gesto rituale di straordinario realismo logistico: non appena si profila la necessità di un ingaggio armato, la primissima azione da compiere consiste nello sfilarsi rapidamente lo zaino dalle spalle e adagiarlo al suolo prima di sguainare le armi. Combattere liberi dal peso del bagaglio restituisce l’agilità necessaria a parare, contrattaccare ed eludere i colpi avversari, ma introduce un elemento di profonda vulnerabilità spaziale. Lo zaino rimane un oggetto fisico posizionato nel mondo di gioco; se il combattimento trascina l’avventuriero lontano dal punto d’origine, o se la fitta vegetazione bioluminescente ne occulta la vista, ritrovare il proprio bagaglio nell’oscurità sotterranea può trasformarsi in un’impresa disperata, privando l’utente di tutte le sue scorte alimentari e terapeutiche.

Tre scatti, una capriola e siamo già sulle ginocchia

Outward 2: infortuni e parecchie cose da limare

Questo rigore logistico spinge il giocatore ad applicare con severità la “tecnica Marie Kondo del fango”: un costante e spietato scrutinio del proprio inventario in cui ogni singolo oggetto raccolto deve essere attentamente valutato in termini di peso specifico e reale utilità immediata. Accumulare indiscriminatamente qualsiasi risorsa si incroci sul cammino conduce inevitabilmente al sovraccarico fisico e alla morte rapida oltre le mura di Haboob, trasformando la selezione del bottino in un esercizio di purificazione logistica indispensabile alla sopravvivenza. Ad amplificare drasticamente la complessità di questo loop di sussistenza interviene l’introduzione del sistema di calendario annuale dinamico. Outward 2 non simula più le stagioni attraverso transizioni statiche legate alle zone geografiche, ma implementa un anno astronomico completo che influisce dinamicamente sull’intero continente di Aurai. Il mutare dei mesi si traduce in radicali variazioni termiche ambientali, alterando la temperatura all’interno delle caverne di Bellowgale e forzando il giocatore ad adattare costantemente il proprio abbigliamento per evitare l’ipotermia o il colpo di calore. Il cambio stagionale modifica inoltre la disponibilità delle risorse naturali sul territorio: le fonti d’acqua dolce possono congelare durante i mesi invernali o prosciugarsi a causa della siccità estiva, le piante commestibili e i funghi medicinali seguono cicli di fioritura precisi, e persino le abitudini e le routine giornaliere degli abitanti di Haboob cambiano dinamicamente in base all’ora del giorno e alla stagione dell’anno, trasformando il mondo in un organismo vivo ed ecologicamente coerente che impone una costante pianificazione a lungo termine. Una delle intuizioni di design più celebri e celebrate del primo Outward risiedeva nella totale eliminazione della classica schermata di “Game Over” e del conseguente ricaricamento del salvataggio precedente. Nel mondo di Aurai, la sconfitta in combattimento non azzera il tempo, ma si configura come un evento traumatico integrato nel flusso narrativo e temporale dell’avventura. Outward 2 eredita questa straordinaria struttura e la raffina attraverso un’articolazione ancora più complessa e punitiva dei cosiddetti Defeat Scenarios.

Quando i punti salute del protagonista si azzerano sotto i colpi di un nemico o a causa delle insidie ambientali, il gioco non si interrompe. Lo schermo sfuma nel nero e il motore di gioco elabora un evento programmatico basato sulla natura del nemico che ha inflitto il colpo di grazia, sulla zona geografica in cui è avvenuta la sconfitta e su una componente di imprevedibilità sistemica. L’avventuriero potrebbe svegliarsi ore o giorni dopo all’interno di una gabbia in un accampamento di banditi, privato di tutto il proprio equipaggiamento e costretto a orchestrare una fuga disperata; potrebbe essere salvato in extremis da un misterioso viandante o da un guaritore locale che lo ha trascinato fino a un avamposto sicuro; oppure potrebbe semplicemente risvegliarsi all’addiaccio, semisvestito e tremante di freddo, nel fondo di un burrone umido circondato da creature ostili con il proprio zaino posizionato a chilometri di distanza nel punto esatto del decesso. La vera e più spietata innovazione introdotta da Outward 2 all’interno di questa dinamica risiede tuttavia nella persistenza biologica dei traumi derivanti dalla sconfitta. Svegliarsi dopo essere stati lasciati a terra agonizzanti non si risolve in un semplice ripristino parziale delle barre vitali. Il personaggio porta con sé i segni fisici e patologici del proprio fallimento attraverso l’applicazione di gravi ferite a lungo termine che limitano in modo drastico le capacità d’azione e richiedono cure specialistiche prolungate. La closed beta al momento del test offre un saggio di questa severità clinica attraverso l’implementazione di traumi specifici : Sprained Ankle (Caviglia slogata): Un trauma che riduce drasticamente la velocità di movimento, compromette la stabilità del personaggio e impedisce l’esecuzione di schivate agili o dash evasivi, trasformando qualsiasi successivo scontro ravvicinato in un incubo statico e difensivo e Concussion (Commozione cerebrale): Un grave trauma cranico che offusca la concentrazione dell’avatar, dimezzando l’efficacia delle sue facoltà mentali e raddoppiando istantaneamente il costo di mana necessario al lancio di qualsiasi incantesimo, rendendo l’approccio magico temporaneamente insostenibile. Questi traumi non svaniscono riposando semplicemente qualche ora all’interno di una comoda tenda, ma permangono per interi cicli di giorni all’interno del calendario di gioco, forzando l’avventuriero a modificare radicalmente il proprio stile di vita e di esplorazione durante il periodo di convalescenza. Un mago commosso dovrà rinunciare all’uso intensivo della magia e affidarsi temporaneamente a trappole o armi fisiche secondarie; un guerriero con una caviglia slogata dovrà evitare accuratamente qualsiasi ingaggio ravvicinato e pianificare percorsi esplorativi sicuri e privi di dislivelli rocciosi. Questa persistenza eleva la sconfitta a un evento memorabile e formativo, trasformando ogni cicatrice dell’avatar nel racconto tangibile di un errore commesso e faticosamente superato.

Se l’impianto filosofico, logistico e strutturale di Outward 2 delinea i contorni di un’opera straordinariamente ambiziosa e dotata di un fascino indiscutibile per gli amanti delle simulazioni di ruolo pure , il confronto diretto con la realtà tecnica di questa closed beta rivela uno stato di sviluppo ancora estremamente precario, caratterizzato da profonde e frustranti criticità prestazionali. Il passaggio tecnologico all’Unreal Engine ha indubbiamente giovato alla resa visiva complessiva del titolo, regalando a Bellowgale una densità vegetativa ed effetti di luce volumetrica precedentemente impossibili , ma ha introdotto al contempo una serie di problematiche di ottimizzazione che minano seriamente la fruibilità del playtest. La build analizzata è affetta da severi e sistematici fenomeni di memory leak, che portano a un progressivo degrado delle prestazioni dopo circa un’ora di gioco continuativo, culminando inevitabilmente in crash improvvisi sul desktop. Lo shader compilation stuttering è una costante ad ogni ingresso in una nuova porzione della foresta ipogea o durante l’attivazione di incantesimi elementali ricchi di effetti particellari, generando vistosi cali di frame rate che compromettono la precisione richiesta dal delicato sistema di combattimento. Inoltre, la complessa verticalità geometrica dell’insediamento di Haboob soffre di vistosi difetti di compenetrazione poligonale e z-fighting delle texture sulle pareti rocciose, mentre ampie zone di Bellowgale si rivelano prive di adeguati volumi di collisione, intrappolando frequentemente il protagonista all’interno di anfratti rocciosi senza alcuna possibilità di fuga se non il ricorso forzato all’opzione di sblocco nei menu o, nei casi peggiori, la perdita irreversibile dei dati di salvataggio. Il problema più drammatico risiede tuttavia nella gestione della persistenza degli inventari: le improvvise disconnessioni o i crash della partita durante le fasi di transizione tra i dungeon e la foresta sotterranea causano non di rado la totale cancellazione del contenuto dello zaino del client o la sparizione dell’equipaggiamento indossato, un’anomalia inaccettabile in una produzione fondata sul valore materiale e sulla faticosa conquista di ogni singola risorsa di sussistenza. A minare in modo altrettanto sensibile l’immersione all’interno dell’affascinante cornice sotterranea di Bellowgale concorre la disarmante povertà del comparto sonoro della closed beta. Se dal punto di vista visivo l’Unreal Engine regala scorci densi e suggestivi, l’esplorazione si consuma all’interno di un vuoto acustico desolante. Il doppiaggio vocale dei personaggi non giocanti di Haboob è del tutto inesistente, costringendo il giocatore alla lettura di schermate di testo completamente mute che riducono l’interazione con l’universo narrativo a un’esperienza fredda, asettica e dal sapore marcatamente prototipale. Questo silenzio si estende con immutata gravità al sound design ambientale della foresta sotterranea. Bellowgale manca quasi completamente di quella complessa architettura di rumori di fondo come lo sgocciolio dell’umidità sulle volte rocciose, il fruscio della vegetazione bioluminescente, il vento ipogeo o i richiami posizionali della fauna selvaggia necessari a rendere credibile e vivo un ecosistema estraneo. Il cammino dell’avventuriero è accompagnato esclusivamente dal rumore sordo dei propri passi e da saltuari passaggi musicali che ricalcano lo stilema orchestrale del primo capitolo, restituendo una sensazione di staticità e vuoto acustico che depotenzia notevolmente la tensione drammatica del viaggio.


La closed beta di Outward 2 si palesa all’analisi critica come un’esperienza fortemente chiaroscurale, un’opera dotata di una visione concettuale straordinariamente pura e ambiziosa che si scontra tuttavia con le impietose catene di uno sviluppo tecnico ancora marcatamente arretrato e problematico. Nine Dots Studio dimostra una coerenza filosofica encomiabile, rifiutando qualsiasi forma di addomesticamento commerciale della propria formula per raddoppiare l’investimento su quegli elementi di frizione logistica, vulnerabilità biologica e rigore esplorativo che hanno reso celebre il primo capitolo della saga. L’evoluzione della crescita del personaggio attraverso l’Exercise System rappresenta un vertice di design ludico, capace di cancellare la vecchia dipendenza economica in favore di una maturazione organica mirabilmente integrata con le fatiche dell’esplorazione. Al contempo, la riscrittura del combattimento e della magia rituale conserva intatta quella sacralità della preparazione e del posizionamento tattico che eleva ogni singolo ingaggio a un rischioso e memorabile evento di sopravvivenza. La strada che separa Nine Dots Studio dal lancio definitivo, programmato per la seconda metà del 2026, si rivela tuttavia ancora eccezionalmente lunga e irta di ostacoli. Le gravissime incertezze sul fronte dell’ottimizzazione grafica, l’instabilità dell’infrastruttura online che rischia di compromettere l’intera esperienza cooperativa, la parziale perdita di fisicità negli scontri ravvicinati dovuta alla rimozione dell’hitstun e il desolante vuoto sonoro della closed beta rappresentano nodi critici irrisolti che necessitano di interventi strutturali profondi. Se il team di sviluppo saprà sfruttare questo tempo residuo per blindare tecnicamente le proprie geniali intuizioni di design, Outward 2 si candida a diventare il definitivo e irrinunciabile manifesto per tutti coloro che, nel videogioco moderno, cercano ancora l’avventura pura, sporca di fango e priva di compromessi.


Corso Giornalismo Videoludico