Secret Mode Still Wakes the Deep

The Chinese Room: lo studio torna indipendente e guarda al futuro con due progetti originali

The Chinese Room, lo studio britannico dietro Still Wakes the Deep, Dear Esther e Everybody’s Gone to the Rapture, torna a essere indipendente. Dopo anni sotto l’ala di Sumo Digital, il team ha portato a termine un management buyout con il supporto di Hiro Capital. In altre parole, i membri alla guida dello studio hanno rilevato la società, ottenendo pieno controllo sul proprio futuro creativo.

Come dichiarato ai microfoni di IGN, lo studio sarà ora guidato in autonomia da Ed Daly, figura già centrale all’interno del team. In parallelo, è stato annunciato che The Chinese Room è attualmente al lavoro su due nuove IP originali, che si affiancheranno allo sviluppo in corso di Vampire The Masquerade Bloodlines 2, in collaborazione con Paradox Interactive.

Nei mesi scorsi erano emerse indiscrezioni secondo cui Sumo Digital intendesse trasformare lo studio in un team di supporto. Con questa svolta, invece, The Chinese Room potrà continuare a costruire esperienze narrative restando fedele alla propria identità. “Questo management buyout ci consente di soddisfare il desiderio creativo di continuare a lavorare su proprietà intellettuali nuove e originali, ma anche di collaborare con altri studi su progetti che rispecchino la nostra visione,” ha dichiarato Ed Daly.

A sostenere l’operazione è stato Hiro Capital, fondo di investimento che ha voluto sottolineare il valore e l’unicità dello studio. “The Chinese Room è una grande storia di successo britannica, riconosciuta come una forza creativa unica capace di competere a livello globale,” ha affermato Spike Laurie, partner del fondo. “Assumendo personale britannico e sviluppando giochi ambientati nel Regno Unito, sono stati uno dei nostri studi più creativi, e ora sono di nuovo padroni del proprio destino, restando britannici.”

Laurie ha infine lanciato un messaggio a tutto il settore: “Rischiamo di trascurare questi gioielli creativi, lasciandoli essere acquistati da aziende estere. È una tragedia per l’industria videoludica britannica da 5,5 miliardi di dollari, che gode di una reputazione mondiale. Dobbiamo coltivare questo talento e sostenerlo nei momenti difficili, perché rappresenta una delle nostre principali esportazioni creative.”