inZOI Esclusiva Italiana: abbiamo intervistato il producer e game director Hyungjun “Kjun” Kim

inZOI, il life simulator lanciator sviluppato da inZOI Studio e pubblicato da Krafton, è disponibile sul mercato per tutti i giocatori PC Windows da alcuni mesi in Accesso Anticipato. Il titolo, già dal suo debutto, ha riscosso un indubbio successo, cosa che ha lasciato sbalorditi anche i membri del team di sviluppo. Dopo qualche mese dal suo lancio però, il titolo ha perso per la strada parte dell’utenza, con il gioco che a quanto pare non ha saputo catturare in maniera perenne l’attenzione di chi lo ha provato.

Essendo ancora in Early Access però, inZOI può essere ancora migliorato nel corso del tempo, soprattutto grazie al feedback dei giocatori. Come facciamo a dire questo? Vgmag.it ha avuto il piacere di raggiungere ed intervistare in ESCLUSIVA ITALIANA Hyungjun “Kjun” Kim, producer e game Director del gioco, che ha risposto in maniera esaustiva alle domande poste dal sottoscritto lead editor Domenico De Rosa.

Durante la nostra lunga chiacchierata a distanza, Hyungjun “Kjun” Kim ha parlato della nascita e del significato del nome “inZOI”, dell’importanza che ha avuto The Sims nello sviluppo del gioco, di come i “commenti” dell’utenza miglioreranno il titolo nel corso del tempo, e quali sono le strategie future che permetteranno al life simulator di richiamare a sé quei giocatori che almeno per il momento hanno deciso di abbandonarlo. Dulcis in fundo, abbiamo strappato al buon “Kjun” una piccola anticipazione, ossia che lo studio ha deciso di migliorare il sistema dei veicoli presente in-game con alcune novità. Vi lasciamo (e vi lascio) alla nostra intervista esclusiva!

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Hyungjun “Kjun” Kim, producer e game director di inZOI

Vgmag – La prima domanda la pongo per rompere il ghiaccio: come è nata l’idea di realizzare un life simulator e come mai è stato deciso di chiamarlo inZOI?

Hyungjun “Kjun” Kim – C’erano due motivi principali per cui volevo creare un gioco life simulator. In primo luogo, la Corea si è a lungo concentrata sullo sviluppo di MMORPG, e io stesso ho trascorso gli ultimi 25 anni a creare MMO. Era ora di provare qualcosa di nuovo. Avendo lavorato nell’industria videoludica coreana per così tanto tempo, volevo anche contribuire a creare un ambiente più sano in cui i giovani sviluppatori potessero cimentarsi in generi più diversificati. Credo che questo sia essenziale affinché l’industria videoludica coreana continui a essere ampiamente apprezzata e competitiva sul mercato globale negli anni a venire. Avevo anche una ragione più personale: mio figlio adora i giochi di simulazione e il suo sogno è diventare un giorno uno sviluppatore di videogiochi. Quindi, per il suo bene e per il futuro dell’industria videoludica coreana, volevo vedere più tentativi verso i generi come la simulazione. E volevo farne parte. Dal lancio in Accesso Anticipato di inZOI, ho sentito che altri in Corea stanno prendendo in considerazione lo sviluppo di giochi di simulazione, e sono sempre felice di sentirlo. Per quanto riguarda il nome del gioco, “inZOI” è stata la scelta finale tra diverse altre considerazioni. La parola “in” è inglese e “Zoi” è greca e significa “vita”. Non appena l’ho sentita, ne ho amato il significato, e sono stato particolarmente attratto dal fatto che sia una parola che esiste fin dall’Antica Grecia. Il nostro gioco consiste nell’immergersi “nella vita” e sperimentare diverse esperienze di vita attraverso la simulazione, quindi ho pensato che combinare queste due parole catturasse l’essenza del gioco. Dopo aver scelto il titolo, mi è sembrato naturale chiamare “Zoi” i personaggi che vivono in inZOI.

Vgmag – inZOI va inevitabilmente a scontrarsi contro The Sims, il life simulator per eccellenza che domani la scena da anni. Come avete visto questa sfida e cosa vi ha dato la convinzione di accettarla?

Hyungjun “Kjun” Kim – Essere paragonato a The Sims è un grande onore. The Sims è davvero un gioco incredibile e personalmente ne sono un fan da molti anni. A dire il vero, ancora oggi ho una vecchia scatola di CD di The Sims 3 sulla scrivania. Quando non avevo molto da giocare, ne compravo comunque due copie, giusto per poterne tenere una sigillata come oggetto da collezione. Ecco quanto lo amavo. Quindi, è surreale che inZOI possa essere visto come un concorrente di The Sims. Trovo ancora The Sims fonte di ispirazione per molti versi e credo che ci sia molto da imparare da esso per il futuro. La domanda è: “Perché abbiamo creato inZOI, quando abbiamo già The Sims?”. Ad essere onesti, quando inZOI è uscito, mi aspettavo che ci sarebbe voluto un po’ di tempo prima che potessimo raggiungere il livello di The Sims, ma credo anche che con il continuo impegno del nostro team nel tempo, inZOI diventerà qualcosa di davvero speciale. Esistono tantissimi tipi di giochi di simulazione al mondo, ognuno con il proprio stile e il proprio divertimento, come quelli di agricoltura, vita, affari, ecc. E all’interno di questo spazio, avevamo una visione per il mondo che volevamo creare. Non ci proponevamo di essere “migliori di The Sims”, ma piuttosto di “costruire un mondo unico in ZOI”. Dopo aver trascorso 25 anni a creare MMO, ora mi ritrovo a imparare un genere completamente nuovo, che mi dà gioia ogni giorno. È come ricominciare l’università a 50 anni: impegnativo ma incredibilmente appagante.

Vgmag – Al lancio inZOI ha venduto un milione di copie, siete soddisfatti di questo risultato o vi aspettavate un impatto più significativo?

Hyungjun “Kjun” Kim – Il fatto che inZOI abbia venduto un milione di copie così rapidamente dopo il lancio è stato incredibilmente significativo, ma comporta anche un forte senso di responsabilità. Abbiamo immaginato un processo più graduale, coinvolgendo i giocatori e mostrando loro come stiamo migliorando mentre perfezioniamo costantemente il gioco insieme. La risposta è stata molto più grande del previsto, un risultato positivo che ha anche generato grandi aspettative. inZOI è nato con un gruppo relativamente piccolo di sviluppatori. Dopo il suo lancio, il livello di attenzione che abbiamo ricevuto dal pubblico è andato ben oltre le nostre aspettative. Naturalmente, ci siamo ritrovati improvvisamente a dover portare molto più carico sulle nostre spalle, ma siamo profondamente grati per l’incredibile interesse e supporto. È stata un’esperienza travolgente, che ci ha tenuti impegnati nel miglior modo possibile. Per ora, stiamo facendo il possibile, giorno dopo giorno, per restituire qualcosa ai giocatori che hanno riposto in noi la loro fiducia.

Vgmag – Dopo un inizio straripante, la community sembrerebbe aver un po’ abbandonato inZOI, lo dicono i numeri su Steam, eppure voi di Krafton aveve affermato che non bisogna guardare ai numeri. Avevate preventivato una situazione simile? Sapete già come tenere viva l’attenzione dei giocatori?

Hyungjun “Kjun” Kim – Nel corso del tempo, abbiamo visto alcuni giocatori perdere interesse o esprimere critiche al gioco. In un certo senso, era prevedibile. inZOI è nato con un piccolo team, la maggior parte dei quali, me compreso, era alle prime armi con questo genere. Ci sono pochissimi framework o materiali di riferimento per questo tipo di gioco in Corea, quindi l’attenzione e gli elogi iniziali ci han – no fatto sentire molto umili. E naturalmente, con aspettative così elevate, abbiamo sentito un senso di responsabilità ancora più forte nel realizzare qualcosa di più valido, più rapidamente. Ma non ci siamo lasciati scoraggiare. In fin dei conti, c’è solo una cosa che possiamo fare: continuare a migliorare e colmare le lacune. Affrontiamo ogni complimento con gratitudine, ogni critica con umiltà e continueremo a rispondere a ogni commento uno alla volta. Una delle sfide più grandi che affrontiamo è decidere come implementare ciascun feedback nel gioco. Ecco perché una comunicazione chiara con i nostri giocatori è più importante di qualsiasi altra cosa. Non vogliamo solo ascoltare il feedback: vogliamo lavorare con i giocatori per co-creare il gioco nella giusta direzione. Continueremo a migliorare e aggiornare le nostre build, con tutti gli aggiornamenti gratuiti fino al rilascio completo. inZOI è appena agli inizi, quindi crescere insieme ai nostri giocatori è la nostra strategia e il nostro obiettivo più importante.

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The Sims ha ispirato la creazione di inZOI, ma ovviamente il gioco propone diverse novità rispetto al titolo di EA

Vgmag – Ci può dire quali sono i contenuti in arrivo più importanti e interessanti che la community deve tenere d’occhio? Da quello che sappiamo dovrebbero già essere in arrivo diverse novità!

Hyungjun “Kjun” Kim – Sebbene abbiamo diversi nuovi aggiornamenti in cantiere, abbiamo anche lavorato duramente per perfezionare le fondamenta dell’esperienza di simulazione. Al momento, ci stiamo concentrando su tre aree chiave di miglioramento: la varietà delle interazioni, dare agli Zois personalità più ricche e riempire le aree vuote della città. In primo luogo, in termini di varietà delle interazioni, vogliamo aggiungere modi più diversificati e naturali per gli Zois di interagire con l’ambiente circostante e tra di loro. Stiamo lavorando per aggiungere una gamma più ampia di interazioni più dettagliate ed espressive. In secondo luogo, dare agli Zois personalità più ricche. Il nostro obiettivo principale è che gli Zois sembri meno dei PNG guidati da ordini e più individui emotivamente reattivi con tratti e comportamenti distintivi. Questo è uno degli aspetti più importanti che stiamo esaminando e speriamo che i giocatori continuino a seguire il nostro percorso. In terzo luogo, riempire le aree vuote della città. Attualmente, alcune parti della città potrebbero sembrare vuote o sottosviluppate, e stiamo affrontando questo problema con attenzione mentre bilanciamo i fattori di ottimizzazione. Ci sono solo pochi precedenti nell’industria videoludica che popolano dinamicamente ogni angolo di una città, quindi è una vera sfida, ma stiamo costantemente esplorando come rendere la città più immersiva e coinvolgente. Inoltre, attraverso la comunicazione con i nostri giocatori, stiamo gradualmente aumentando il numero di lotti in modo che le case in città siano spazi interattivi, non solo elementi di sfondo. Stiamo anche aggiornando le funzionalità per consentire alla folla per le strade di interagire con la storia. Nessuno di questi miglioramenti può avvenire dall’oggi al domani, ma ci impegniamo a svilupparli costantemente, passo dopo passo. Speriamo che i giocatori si uniscano a noi mentre inZOI si evolve in un mondo che si riempie di vita.

Vgmag – Parliamo del supporta a lungo termine di inZOI. Ci aspettiamo che il gioco venga supportato per diversi anni, ma la vostra intenzione è quella di supportare per sempre “Inzoi 1”, oppure in futuro potrebbe crearsi la possibilità di trasformare il gioco in un vero e proprio franchise?

Hyungjun “Kjun” Kim – Grazie per aver adottato una visione a lungo termine per inZOI. Per ora, vogliamo concentrarci sul perfezionamento delle fondamenta di inZOI durante il periodo di Accesso Anticipato. Stiamo lavorando per espanderci su altre piattaforme come console e Mac, ma queste sono parte di un progetto più ampio dell’attuale build di inZOI. Non credo che siamo ancora nella fase in cui si può prendere in considerazione un franchise o un sequel a tutti gli effetti. Il gioco è uscito solo pochi mesi fa e sappiamo che ci sono ancora delle lacune da colmare. Detto questo, in un futuro lontano, possiamo immaginare la possibilità di espandere l’universo di inZOI, magari in un franchise più ampio o addirittura esplorando nuove piattaforme e innovazioni. Ma prima di tutto, vogliamo assicurarci che “inZOI 1” sia un gioco che abbia davvero un valore duraturo. Quindi, per il momento, ci stiamo concentrando sul miglioramento della build attuale e sul suo graduale perfezionamento, comunicando con i nostri giocatori.

Vgmag – inZOI è un titolo a pagamento, ma avete mai preso in considerazione l’idea di lanciarlo gratuitamente? Inoltre, in futuro vedremo mai una versione free-to-play di Inzoi, magari con contenuti base accessibili per tutti?

Hyungjun “Kjun” Kim – Inizialmente, abbiamo valutato diversi modelli di business. Tuttavia, una volta deciso il lancio in Accesso Anticipato, abbiamo ritenuto che l’approccio attuale fosse il più appropriato per inZOI. Questo è un progetto che vogliamo costruire insieme ai nostri giocatori, anche se richiede tempo, attraverso una comunicazione aperta e miglioramenti costanti. In questo senso, abbiamo ritenuto che il modello attuale fosse quello giusto per garantire uno sviluppo responsabile e continuo. Soprattutto, vogliamo mantenere la fiducia di coloro che hanno scelto di acquistare il gioco in questa fase, poiché lavoriamo costantemente per perfezionare l’esperienza e garantire che i giocatori ne siano soddisfatti in futuro. Finché non riterremo che inZOI raggiunga un punto in cui sia ampiamente considerato sufficientemente rifinito, non prenderemo in considerazione modelli di ricavo alternativi.

Vgmag – La domanda finale che ho intenzione di porle è un po’ un azzardo: può darci in esclusiva almeno una singola anticipazione su una delle novità future che implementerete su Inzoi?

Hyungjun “Kjun” Kim – Se dovessi condividere solo una piccola anteprima, direi il sistema “Veicoli”. Le città di inZOI hanno numerosi lotti e aree residenziali, il che porta naturalmente a frequenti spostamenti tra le diverse parti della mappa. Tuttavia, abbiamo ricevuto feedback sul fatto che muoversi risultasse un po’ monotono, poco coinvolgente o persino scomodo, e abbiamo sentito il bisogno di migliorarlo. Sebbene il gioco attuale includa già alcune opzioni di trasporto come metropolitane, autobus e auto guidabili manualmente o autonomamente, non sono sufficienti a catturare appieno un senso realistico di mobilità. Ecco perché di recente abbiamo lavorato all’aggiunta di veicoli più leggeri e pratici, come scooter e motociclette. Abbiamo già dato alla community una piccola anteprima di alcuni di questi e stiamo anche continuando a sviluppare una varietà di altri veicoli creativi. Per noi, l’obiettivo non è solo rendere il trasporto più comodo. Il nostro obiettivo è trasformare il movimento stesso in un’esperienza divertente e giocosa, trasformando gli spostamenti quotidiani in un nuovo modo di esplorare la città e godersi il mondo di inZOI.

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Il sistema di guida di inZOI verrà rivisitato e migliorato con l’arrivo di nuovi veicoli
Classe 1988, i cabinati delle sale giochi mi hanno svezzato al magnifico mondo dei videogiochi. Trasformare la passione in lavoro ha richiesto tempo e pazienza, ma in ambito professionistico ho iniziato dal ruolo di newser, fino a raggiungere la carica di Lead Editor.