Arcade Archives 2 Chopper I Recensione: Tuono d’Acciaio

Chopper I

I vecchi sparatutto a scorrimento verticale, quelli che popolavano le sale giochi quando le monete erano la valuta universale dell’intrattenimento, possiedono un fascino intramontabile perché rappresentavano autentiche sfide di riflessi e precisione, caotici balletti tra proiettili e nemici sullo schermo che andavano però seguiti con estrema lucidità. Quando la trama era ancora un semplice pretesto e la grafica poneva seri limiti alla fantasia dei designer, la sintesi del coinvolgimento ludico andava ricercata nell’azione pura e ininterrotta, che faceva cadere i gettoni senza sosta e trasformava le classifiche dei punteggi più alti in campi di battaglia. Questo era l’ambiente in cui il genere si sviluppava, con titoli che ancora oggi risuonano vividi nei ricordi di chi li ha vissuti, pronti a tornare in vita grazie al lavoro certosino di coloro che perseverano nel mandato di custodire la storia del medium quanto più integra possibile. Chopper I, pubblicato originariamente nel 1988 da SNK, è un degno esponente di quell’epoca, il cui titolo occidentale è una semplificazione davvero poco lusinghiera dell’originale giapponese Koukuu Kihei Monogatari, traducibile come La Leggenda della Cavalleria dei Cieli. Nel gioco, veniamo scaraventati senza troppi complimenti al comando di un elicottero d’attacco impegnato in una missione critica: penetrare in profondità nel territorio nemico e riportare la pace nella propria patria, una motivazione tanto generica quanto efficace per dare il via alla carneficina. Si tratta di uno shoot ‘em up con visuale dall’alto che, pur non brillando per originalità, riesce a distinguersi per un ritmo assiduo e incalzante che mantiene gli occhi incollati allo schermo.

Chopper I
L’azione non si ferma mai, tra canyon, città e fabbriche fumanti

Arcade Archives 2 Chopper I: Pioggia di Fuoco

Il gameplay di Chopper I è immediato e intuitivo. L’elicottero risponde alle sollecitazioni in maniera reattiva, mentre l’obiettivo è semplice e privo di fronzoli inutili: non farti colpire e spara a tutto ciò che si muove. In un certo senso, il gioco si colloca in un’interessante zona grigia: non raggiunge la frenesia dei successivi e ben più celebri “bullet hell” giapponesi come Dodonpachi, ma è decisamente più convulso di classici predecessori quali River Raid o 1942, che facevano di pazienza e precisione le loro virtù cardinali. Le meccaniche sono lineari e dirette, ma l’andamento riesce a mantenere un certo grado di freschezza grazie a una progressione che non lascia mai rallentare l’azione. Ci spostiamo attraverso una serie di scenari che spaziano da canyon pericolosi a caverne claustrofobiche, da fabbriche fumanti a strade cittadine, ciascuno con avversari e ostacoli peculiari. Questa continua evoluzione del panorama previene la noia, assicurando che ogni area consenta di vedere qualcosa di nuovo.

Certo, un singolo colpo è sufficiente a distruggerci, ma possiamo contare su una gamma di potenziamenti che rafforzano il volume e il quantitativo di proiettili, aggiungendo missili che attaccano autonomamente i nemici. Inoltre, esiste anche la possibilità di lanciare un attacco aereo, una sorta di “bomba intelligente” che pulisce lo schermo da ogni minaccia, una risorsa preziosa ma limitata che aggiunge un elemento strategico al carosello di proiettili che si scatena tutt’intorno. I boss, sebbene non richiedano tattiche complesse o dieci minuti di spari a ripetizione, sono vari e ben progettati, con aerei, sottomarini e mostruosità belliche assortite che si mettono sulla nostra strada. Averne ragione significa ritrovarsi con un nutrito assortimento di power up essenziali per proseguire la missione.

Chopper I
I boss di Chopper I sono un eterogeneo agglomerato di armi di distruzione di massa

Black Hawk Down

Dal punto di vista grafico, Chopper I riflette appieno il periodo in cui è uscito. La grafica è dettagliata e ricca di elementi ma, allo stesso tempo, mostra un aspetto tipico di molteplici analoghi dell’epoca, in particolare quelli che potevamo trovare sulle console casalinghe, ovvero una palette di colori spenta e poco vivace. I fondali sono ben definiti ma mancano di quel tocco di personalità che li renderebbe memorabili. Se confrontati con l’eleganza di Twin Cobra o la ricchezza di dettagli di un “collega” più fantascientifico come Truxton, Chopper I ne esce con le ossa abbastanza rotte. È un look che a qualcuno potrebbe sembrare obsoleto, eppure, per chi ha un debole per il retrogaming, si tratta di una questione di estetica vintage. Malgrado l’età, il design dei nemici e degli sfondi riesce a superare la prova del tempo, dando riprova della cura che gli sviluppatori SNK riversavano nei loro lavori.

L’accompagnamento sonoro, invece, è quasi impercettibile. Le musiche sono molto discrete e non si fanno notare, lasciando alla frenesia l’intero palcoscenico. L’unico particolare degno di nota sono le rare occasioni in cui vengono usate voci digitalizzate, un tocco che all’epoca era considerato molto moderno. Per il resto, anche il rumore dei colpi della nostra mitragliatrice è molto ovattato, a stento comprensibile. A differenza di molti sparatutto in cui l’esplosione dei colpi e le musiche piene d’energia sono parte integrante dell’esperienza, qui il sound design sembra pensato per non distrarre dal caos visivo. Non è necessariamente un difetto, ma sicuramente una scelta stilistica che distingue Chopper I da altri titoli dello stesso genere, e che potrebbe non venire apprezzata da tutti.

I fondali non sono semplicemente decorativi, ma spesso contengono ostacoli e barriere da aggirare

Arcade Archives 2 Chopper I: Supercopter

Nonostante il suo status di classico, Chopper I non era esente da difetti, con il più fastidioso di tutti simboleggiato fuor d’ogni dubbio dalla gestione delle morti. Quando il nostro elicottero viene abbattuto, non ripartiamo dal punto in cui siamo stati colpiti, ma siamo costretti a retrocedere a un checkpoint precedente. Sebbene questi ultimi siano abbastanza ravvicinati, tale meccanica può diventare incredibilmente frustrante, specialmente durante le battaglie contro i boss: un singolo errore ci obbliga infatti a rigiocare una piccola parte del livello per poi ricominciare lo scontro da capo, una scelta che inasprisce senza motivo le partite.

Fortunatamente, la versione di Chopper I arrivata sulle piattaforme moderne, parte della nuova serie Arcade Archives 2 di Hamster Corporation, propone una soluzione brillante al problema e ne annette molte altre. Questa riedizione offre infatti una serie di funzionalità che rendono il tutto più accessibile e piacevole per il pubblico odierno: oltre alle modalità originali, sono state inserite nuove opzioni come la “High Score Mode” e la “Time Attack Mode”, che aggiungono rigiocabilità e un livello di sfida extra. Ma la vera rivoluzione la troviamo nelle migliorie supplementari, quali ad esempio la possibilità di salvare lo stato in più slot e, soprattutto, di tornare indietro di qualche secondo per correggere eventuali manovre troppo azzardate, eliminando la frustrazione dei checkpoint e permettendo così di godersi il gioco qualunque sia il nostro grado di dimestichezza con il genere. La presenza del supporto VRR, per una riproduzione più fluida e fedele della controparte arcade, integra un tocco di autenticità supplementare al pacchetto, che a questo punto potrebbe dirsi davvero completo solo se giocato su un monitor verticale.


Chopper I è un onesto sparatutto figlio del suo tempo, non un capolavoro ma nemmeno da scartare del tutto. Il gameplay solido e l’azione costante lo rendono un passatempo valido, anche se le limitazioni grafiche e sonore ne confermano la natura fin troppo convenzionale. Grazie agli sforzi di Hamster Corporation, la versione moderna di Chopper I (che, per la cronaca, era già stato rilasciato in versione casalinga nella raccolta SNK 40th Anniversary Collection di qualche anno fa) è il modo migliore per provarlo, perché le nuove funzionalità risolvono i problemi più fastidiosi dell’originale. Se avete un debole per gli shoot ‘em up dal sapore antico e la filosofia della preservazione videoludica, vale sicuramente la pena dargli un’occhiata.


 

Gioca da quando ha messo per la prima volta gli occhi sul suo Commodore 64 e da allora fa poco altro, nonostante porti avanti un lavoro di facciata per procurarsi il cibo. Per lui i giochi si dividono in due grandi categorie: belli e brutti. Prima che iniziasse a sfogliare le riviste del settore erano tutti belli, in realtà, poi gli è stato insegnato che non poteva divertirsi anche con certe ciofeche invereconde. A quel punto, ha smesso di leggere.