Tides of Annihilation Anteprima: la spada e lo specchio

L’immaginario collettivo occidentale è indissolubilmente legato alle figure mitiche del ciclo arturiano. Re Artù, i Cavalieri della Tavola Rotonda, Ginevra, Merlino e Morgana Le Fay, archetipi narrativi che hanno attraversato secoli di letteratura, arte e, immancabilmente, la scena videoludica. Sono storie che restano impresse per la loro dualità intrinseca: il trionfo dell’onore e della cavalleria contrapposto al tradimento, alla caduta e alla ricerca di un Graal che è tanto fisico quanto spirituale, una narrazione di luce e oscurità, di promesse mantenute e di catastrofi morali, che fornisce un terreno fertile per rivisitazioni audaci. Lungi dall’utilizzarle come vaga fonte di ispirazione, Tides of Annihilation proietta con spavalderia queste figure in un contesto completamente rinnovato e inquietante, offrendo un’interpretazione dark fantasy della leggenda. Dimenticate i prati lussureggianti di Camelot e le armature che brillano alla luce del sole; qui, la ribalta è una Londra post-apocalittica, interamente squassata e frammentata da un’invasione ultraterrena. In un simile scenario di distruzione e disperazione, la ricerca del Santo Graal non è più un mero pellegrinaggio mistico, ma l’ultima, disperata possibilità di salvezza per un’umanità sull’orlo del baratro.

L’approccio meno pedissequo del solito, che fonde il mito ancestrale con ambientazioni futuribili e distopiche, promette di dare al giocatore non solo un senso di grandezza epica, ma anche la cruda sensazione di lottare per la sopravvivenza in un mondo irrimediabilmente perduto. L’epica arturiana, con i suoi temi di caduta e redenzione, diventa la chiave di volta per interpretare la catastrofe moderna, dove l’ultima speranza risiede nel riassemblare i frammenti della leggenda. Il gioco si muove con sapienza su due piani di realtà interconnessi, offrendo un contrasto visivo e concettuale cruciale: da un lato, la Londra devastata e in rovina; dall’altro, l’ancestrale, mitico regno di Avalon. Il riverbero delle antiche gesta non è solo uno sfondo, ma una forza attiva e manipolabile, essenziale per navigare la catastrofe e affrontare le entità che l’hanno innescata. Al centro del conflitto cosmico si trova Ginevra, la protagonista, le cui azioni vengono mosse da un obiettivo eminentemente familiare: salvare la sorella perduta, intrecciando così la sua missione privata con il destino del mondo intero, che rimane dunque appeso a un filo personale, una scelta narrativa che promette di rendere la posta in gioco immediatamente palpabile.

Il nome utilizzato nella versione inglese del gioco è Gwendolyn, con il quale viene chiamata nel poema cavalleresco medievale De Ortu Waluuanii, mentre la sorella potrebbe essere Gwenhwyfach, apparsa soltanto nelle prime leggende arturiane. Il team di Eclipse Glow Games ha sottolineato come la reinterpretazione del ciclo bretone che hanno operato si focalizzi in particolar modo sulle oscure tragedie che hanno afflitto i Cavalieri, andando oltre il mito della gloria per esplorare il dolore, il fallimento e il tormento che si celano dietro l’immortalità letteraria di queste figure. Questa prospettiva, più cupa e matura, getta le basi per una storia ricca di tensione e di rivelazioni inattese.

Tides of Annihilation
Ginevra, la protagonista, è l’ultima abitante di una Londra frammentata, che decide di imbarcarsi in una missione molto personale

Tides of Annihilation: la leggenda che non tramonta

Tides of Annihilation punta molto su un sistema di combattimento piuttosto originale, ribattezzato Dual Frontline Battle System. L’intenzione è chiara: portare la dinamicità dell’azione ai livelli spettacolari di una produzione cinematografica, prendendo in prestito il meglio della caotica eleganza e della rapidità da alcuni dei titoli più celebri del genere, pur introducendo una meccanica innovativa di gestione della battaglia a doppia entità. Si mira a un’azione fluida, esagerata e coreografata, dove il controllo del campo di battaglia si moltiplica per due.

Per fortuna, la nostra protagonista non deve affrontare una simile minaccia da sola, ma è in grado di evocare e comandare le forme spettrali dei leggendari Cavalieri della Tavola Rotonda, una schiera di oltre dieci entità mistiche che possono essere chiamate in campo per potenziare quelle di cui già dispone. Avremo la facoltà di attivare simultaneamente fino a quattro cavalieri per migliorare gli attributi di Ginevra, ma è proprio durante gli scontri che l’interazione diventa cruciale. La meccanica più intrigante è la possibilità di eseguire attacchi combinati a catena che si estendono dalla protagonista ai paladini evocati, trasformando ogni scontro in una coreografia distruttiva ad alto tasso di adrenalina e precisione.

Le recenti dimostrazioni visive si sono concentrate in particolare sulla battaglia contro una potente strega, Tyronoe, una delle otto sorelle della famigerata Morgana Le Fay, sequenza che mette in luce il massimo potenziale a cui aspira il Dual Frontline Battle System: il giocatore deve controllare simultaneamente Ginevra e il cavaliere Sir Lamorak in tempo reale per superare le barriere magiche generate dal nemico. L’attenzione particolare dedicata a Lamorak non è casuale: figlio di Re Pellinore e fratello di Sir Percival, è considerato uno dei più potenti Cavalieri della Tavola Rotonda, tradizionalmente al terzo posto per valore dopo Lancillotto e Tristano. La sua figura è centrale nelle vicende che portarono alla disgregazione della fratellanza arturiana, a causa della tragica e fatale relazione amorosa con Morgause, vedova di Re Lot e madre dei celebri Galvano e Mordred. Il gioco promette di approfondire il passato tormentato di Lamorak in qualità di “ex rivale” della nostra eroina, aggiungendo uno strato ancor più emozionale al loro rapporto in battaglia.

Il Dual Frontline Battle System richiede di coordinare Ginevra e i suoi Cavalieri tra realtà e dimensioni riflesse

Il richiamo di Avalon

Durante la contesa, l’ambiente stesso si deforma, trasformandosi in un reame speculare fatto di ghiaccio e superfici riflettenti. La lotta si svolge su piani dimensionali alternati, con la strega che attacca sia dalla realtà fisica che dalla sua manifestazione specchiata. Il sistema di combattimento impone al giocatore di sfruttare il potere congiunto delle due figure per colpire Tyronoe sia nello spazio reale sia nella dimensione parallela, spesso con l’obiettivo di “rompere” le barriere magiche generate dalla strega. È una dinamica che, se adoperata con oculatezza e parsimonia, potrebbe aggiungere una notevole sfumatura tattica ai classici combattimenti hack and slash, poiché richiede al contempo riflessi pronti, gestione scrupolosa delle due unità attive e una consapevolezza tridimensionale dello scenario in cui si muovono.

L’ispirazione visiva per le sequenze d’azione ricerca la spettacolarità e l’alterazione sensoriale tipiche di film come Inception, The Matrix e Doctor Strange. Il concept di spazio distorto e geometrie impossibili viene applicato in tempo reale al combattimento che, se riuscirà a beneficiarne con criterio, potrebbe trasformare gli scontri con i boss in vere e proprie sequenze cinematografiche interattive. Questa fusione tra l’azione frenetica degli stylish action e l’estetica visivamente contorta dei film che manipolano spazio e tempo promette di offrire uno spettacolo unico e disorientante.

Oltre alle battaglie in mischia, il gioco ambisce a definire un nuovo standard per la pura e semplice portata dell’azione. L’assalto interdimensionale ha trasportato a Londra delle entità mastodontiche, i cosiddetti Cavalieri Colossali, che si stagliano contro l’orizzonte cittadino e possono essere letteralmente scalate come fossero montagne o dungeon viventi. Non si tratta di varianti un po’ più massicce dei boss di fine livello da affrontare corpo a corpo, ma di architetture biologiche che assumono le fattezze di veri e propri livelli viventi da esplorare dentro e fuori, una meccanica che integra un senso di estensione e verticalità raramente eguagliato nel genere. Ogni gigante è una fortezza semovente, un palcoscenico unico per sezioni di esplorazione e piattaforme.

Le aspettative in termini di contenuti sono altrettanto ambiziose: gli sviluppatori prevedono ben 30 boss e circa 30 ore di gameplay, suggerendo una durata e una profondità adeguate a una produzione tripla-A. Dietro le quinte c’è uno studio cinese, Eclipse Glow Games, composto da oltre cento persone che vantano svariate esperienze in numerosi titoli e saghe di successo come Yakuza, For Honor, Assassin’s Creed, Persona e Prince of Persia, curricula di importanza cruciale perché implicano valide competenze sia per le meccaniche di combattimento ritmiche e soddisfacenti, tipiche degli stylish firmati Capcom e dei titoli d’azione di stampo orientale, sia per la creazione di mondi narrativi complessi e visivamente impattanti, che si spera riescano a sintetizzare il meglio delle due tradizioni.

Tides of Annihilation
Il gioco promette un’intensa reinterpretazione dark fantasy della leggenda arturiana

La scissione dello specchio

Tides of Annihilation si posiziona in un segmento di mercato altamente competitivo, dominato dai character action game di scuola giapponese e dai soulslike che, pur originatisi nella medesima nazione, si basano su impostazioni metodiche e ruolistiche più occidentali: in tal senso, l’intenzione generale è quella di ritagliarsi uno spazio proprio, condensato in una sintesi competente tra generi.

Il gioco sembra rivolto a un target di appassionati che cercano azione frenetica e tecnicamente profonda, senza disdegnare una narrazione epica e un’estetica a tinte fosche molto ricercata. La complessità del Dual Frontline Battle System e la necessità di gestire due personaggi in battaglia suggeriscono una curva di apprendimento gratificante per chi ama padroneggiare meccaniche elaborate e complesse, lontano dalla semplicità dei button masher.

Nel panorama dei possibili concorrenti, è inevitabile tracciare dei paralleli. L’enfasi sulla velocità, l’uso massiccio di attacchi aerei e le combo stilose lo collocano idealmente accanto a serie come Devil May Cry e Bayonetta, suggerendo che gli estimatori di questi ultimi non rimarranno delusi. Eppure, il desiderio di abbracciare scenari su vasta scala in stile Shadow of the Colossus e God of War, con la possibilità di scalare e affrontare nemici titanici, aggiunge elementi di platforming ed esplorazione verticale nel contesto degli scontri con i boss. L’ambientazione cupa, la frammentazione del mondo in realtà speculari e l’attenzione al folclore cavalleresco lo avvicinano, in termini di atmosfera, a titoli con una forte identità narrativa e visiva.

La scelta di affidare la voce di Ginevra all’interpretazione di Jennifer English, salita agli onori della cronaca per aver doppiato personaggi ormai iconici come Cuorescuro in Baldur’s Gate 3 e Maelle in Clair Obscur Expedition 33, è un chiaro segnale dell’impegno riversato dallo studio per una produzione di un certo calibro in termini di performance e immersività narrativa.

Il gioco sarà disponibile su Xbox Series X|S, PlayStation 5 e PC (Steam ed Epic Games Store), con l’ulteriore vantaggio di supportare Xbox Play Anywhere (XPA) e dunque consentire agli utenti di una piattaforma Microsoft di acquistarlo una sola volta e poterlo giocare sia su console che su PC. L’attenzione esclusiva per le piattaforme di attuale generazione suggeriscono che non ci saranno troppi compromessi sul fronte tecnico e grafico, specialmente considerando che il trailer di gameplay è stato catturato in-game su PC, una base di riferimento più che robusta per le performance che è lecito attendersi.

L’unico potenziale ostacolo per il successo di un titolo così ambizioso è la necessità di bilanciare in modo efficace il Dual Frontline Battle System. L’implementazione di un sistema a due personaggi, pur essendo innovativa, deve evitare di risultare macchinosa o opprimente durante l’azione frenetica. La promessa di un’esperienza che mescola l’immediatezza di un hack and slash con la profondità strategica è affascinante, ma richiederà una pulizia e una rifinitura impeccabili. Se Eclipse Glow Games riuscirà a unire in modo armonico i diversi elementi del gameplay e della narrazione, Tides of Annihilation ha le carte in regola per ambire a diventare un nuovo punto di riferimento nel genere.


Tides of Annihilation si annuncia come uno degli action adventure più promettenti nel prossimo futuro, un’epica reinterpretazione della leggenda arturiana incastonata in una desolante e spettacolare Londra post-apocalittica. Forte di un team di sviluppo con esperienze di alto livello, di un sistema di combattimento innovativo e della prospettiva di affrontare nemici di taglia colossale, l’eccellenza nel suo genere di riferimento sembra a portata di mano. Le aspettative sono alte: l’obiettivo è quello di offrire un’esperienza viscerale, tecnicamente raffinata e narrativamente coinvolgente, capace di eguagliare i pesi massimi dell’azione digitale pur lasciando il proprio, indelebile marchio.


Gioca da quando ha messo per la prima volta gli occhi sul suo Commodore 64 e da allora fa poco altro, nonostante porti avanti un lavoro di facciata per procurarsi il cibo. Per lui i giochi si dividono in due grandi categorie: belli e brutti. Prima che iniziasse a sfogliare le riviste del settore erano tutti belli, in realtà, poi gli è stato insegnato che non poteva divertirsi anche con certe ciofeche invereconde. A quel punto, ha smesso di leggere.