Saros

Saros: il nuovo dietro le quinte è sui personaggi del titolo Housemarque

Dopo il trailer dei Game Awards, con annesso posticipo della data d’uscita al 30 aprile, Sony ha pubblicato un nuovo filmato dietro le quinte per Saros, dove il team di sviluppo Housemarque parla del suo titolo sci-fi, concentrandosi sui suoi personaggi.

Potete vedere il filmato qui sotto, mentre sono stati condivisi ulteriori dettagli sul PlayStation Blog, che potete leggere anche qui riportati sotto al video.

Questi i dettagli su Saros condivisi dal PlayStation Blog:

Ciò che si vede nel trailer (quello dei Game Awards), non sono solamente motion capture e dialoghi, ma sono mesi di collaborazione, interpretazione e fiducia tra direttori, attori e l’intero studio. Il team condivide cos’ha significato dare vita a questi personaggi, portandoli dai copioni allo schermo.

Per il game director Gregory Louden, questo trailer è stata un’opportunità di rivelare qualcos’altro oltre all’azione:

“Volevamo esplorare una parte molto più ampia della nostra narrazione e mostrare il nostro cast di PNG. Abbiamo un cast fenomenale. Hanno portato un’incredibile autenticità e realismo ai personaggi.”

L’autenticità diventa la trama emotiva di Saros. Ogni personaggio porta con sé il suo mix di speranza, angoscia e resilienza. Il narrative designer William Shaughnessy spiega:

“Più i personaggi imparano, più cresce il senso di angoscia. L’attrito tra l’equipaggio cresce, e ognuno gestisce la cosa in modo diverso.”

Questa tensione e la vulnerabilità umana che vengono messe in contrapposizione con un mondo alieno è ciò che sta alla base della storia.

  • Performance, fiducia e dare vita ai personaggi

Il direttore artistico Simone Silvestri ha condiviso la sua ammirazione per le performance che hanno plasmato il cast. Parlando dell’attore dietro ad Arjun, dice:

“Be’, è un grande. Il modo in cui recita per Arjun è assolutamente fantastico.”

Arjun è uno dei personaggi che affrontano la trasformazione più significativa nel corso della storia.

Greg aggiunge:

“Attraversa un arco interessante nel gioco. È emozionante vederlo mentre si impegna e si perde nel ruolo per far sì che i giocatori ricevano la storia migliore e il miglior personaggio da approfondire.”

  • Il ritorno di Jane Perry

I fan del precedente lavoro di Housemarque riconosceranno una presenza familiare. Greg condivide la sorpresa:

“Non vedo l’ora che tutti scoprano che Jane Perry è tornata. Interpreta Sheridan Bouchard, comandante dell’Echelon IV, ed è evidente che non scherza.”

Jane è diventata parte della famiglia di Housemarque, e Simone enfatizza l’importanza di questa relazione continuativa:

“È molto importante costruire un rapporto di fiducia con gli attori che porteranno le loro performance sullo schermo. Danno il loro tocco personale ai personaggi che creiamo. Riavere Jane con noi è fantastico.”

Per molti di loro, vedere Jane accanto a Rahul Kohli in alcune delle scene principali è stato un momento apice della carriera.

Ricordiamo che Saros sarà disponibile dal 30 aprile su PlayStation 5.

  • Una nuova era cinematografica ad Housemarque

Il cinematic artist Khalil Osaimi riflette su una delle prime scene girate dal team:

“Vedere Greg e Brandon collaborare con loro sul set è stato un momento illuminante: mi ha fatto capire ciò che possiamo raggiungere oggigiorno con la narrativa.”

Spiega il delicato equilibrio tra la narrazione cinematografica e il flusso di gioco:

“C’è una sottile linea su cui dobbiamo camminare. Ma con i talenti e le capacità che abbiamo qui… adesso ci spostiamo su un livello più alto.”

Per Housemarque, Saros rappresenta un salto non solo relativamente all’azione del gameplay, ma anche in quanto all’ambizione narrativa.

  • Personaggi in primo piano, una vera sottigliezza

Il direttore tecnico Martin Contel parla apertamente delle sfide del portare le emozioni umane in un mondo conosciuto per il combattimento ad alta intensità:

“Per la prima volta stiamo facendo scene cinematografiche con i personaggi in primo piano. Non abbiamo paura di avvicinare la telecamera. Ma animare un volto umano è incredibilmente difficile: un muscolo sbagliato e un’espressione felice può diventare un ghigno o qualcosa di involontario.”

Riuscire a ottenere le sfumature che questi personaggi necessitano ha spinto i sistemi di animazione, performance capture e rendering più in là che mai.

  • Dalla carta alla performance

William conclude con una riflessione sul vedere le scene prendere vita:

“Ci sono tre fasi in un gioco: nella tua mente, su carta e nel software. Un tempo queste scene erano soltanto parole su un foglio, con la speranza che risultassero ottime. E risultano incredibili.”

Per lui, e per tutto il team, vedere l’interpretazione del cast e l’esecuzione dello studio è stato profondamente appagante.