Diablo IV Stagione dell’Intervento Divino Speciale: ascesa, giuramenti e redenzione

Diablo IV

Diablo IV ha percorso un cammino tortuoso, una parabola di redenzione che pochi titoli live service riescono a completare con tale vigore: subito dopo il lancio, mi aveva decisamente stregato con un’atmosfera cupa e una narrazione magistrale, per poi mostrare il fianco con un endgame che appariva arido e punitivo, privo di quel mordente necessario a trattenere gli appassionati oltre la campagna principale, e gli sforzi del team di sviluppo parevano rivolti solo verso l’implementazione di ridondanti accessori cosmetici a pagamento. Abbiamo vissuto stagioni di transizione, alcune brillanti, altre decisamente sottotono, in cui il tanto agognato equilibrio sembrava un miraggio e il divertimento veniva spesso soffocato da un grind fine a se stesso, appesantito da sistemi di loot eccessivamente complessi e poco apprezzabili che costringevano a passare più tempo in città a leggere statistiche che sul campo a sterminare demoni. Tuttavia, la Stagione 11 rappresenta un po’ il culmine di questo sofferto processo di maturazione: Blizzard ha finalmente smesso di lottare contro i propri giocatori, iniziando a prestare orecchio alle loro lamentele. E così, dopo il consueto periodo di test pubblico, le attività si sono trasformate in un parco giochi brutale ma immensamente spassoso, dove ogni sessione vale finalmente ogni minuto che decidiamo di investire, restituendo dignità al sudore versato contro le orde infernali.

L’evoluzione del titolo è passata attraverso una revisione radicale di svariati aspetti qualitativi legati soprattutto alla gestione del bottino, fattore che nelle prime stagioni rappresentava un ostacolo insormontabile alla godibilità delle fasi successive alla campagna. Il passaggio dall’analisi meticolosa di ogni singolo oggetto raro a un sistema dove solo l’equipaggiamento unico e leggendario possiede una concreta importanza ci ha liberati da tornate estenuanti di rimestamento dell’inventario, consentendoci di restare nel vivo dell’azione più a lungo e mantenere alto il ritmo adrenalinico degli scontri. Tale maturazione si riflette anche nella narrativa stagionale, che ora si intreccia in modo molto più coerente con le meccaniche di gioco: l’Intervento Divino non è solo un tema di contorno descritto con qualche riga di dialogo, ma una forza attiva che modifica l’aspetto del mondo, l’illuminazione delle zone infette e le statistiche dei mostri che popolano le lande desolate. La sensazione di far parte di un conflitto cosmico in continua evoluzione è finalmente palpabile, rendendo ogni ora trascorsa a epurare Sanctuarium dalla minaccia abissale un tassello di un mosaico più grande e appagante, lontano dalle ripetizioni sterili e prive di scopo del primo anno di vita del progetto.

Avendo vissuto ogni singolo aggiornamento fin dalla closed beta, percepisco questa stagione come il superamento di una crisi adolescenziale del franchise. C’è stata una fase in cui Diablo IV sembrava quasi vergognarsi della sua natura di ARPG, cercando di imporre ritmi troppo blandi o limitazioni assurde alla velocità di movimento. Oggi, quel freno a mano è stato finalmente rilasciato: la gioia che si prova nel veder esplodere un’intera schermata di nemici sotto i colpi del proprio eroe è tornata a essere il fulcro dell’esperienza. È la vittoria del design sistemico sulla testardaggine degli sviluppatori: hanno capito che, se il giocatore si diverte a essere “rotto”, il compito del designer non è castrarlo, ma offrirgli sfide all’altezza di una simile potenza. Pertanto, è stato proprio questo cambio di paradigma la spinta giusta per superare le cento ore in meno di un mese, un traguardo che non toccavo dai tempi d’oro di Diablo II.

L’introduzione di Azmodan come Boss Mondiale permanente conferisce un respiro magniloquente agli scontri collettivi

Diablo IV Stagione dell’Intervento Divino: il dilemma della corruzione

Il tema portante di questa stagione sono i cosiddetti Doni Divini, una meccanica che stravolge letteralmente il ritmo della progressione rendendo ogni attività scalabile e dinamica in base al percorso che decidiamo di seguire. L’idea di ricevere benedizioni dall’angelo Hadriel, oltre ad essere una giustificazione narrativa per l’aggiunta di una serie di potenziamenti inediti, si traduce in un processo stratificato che permette di imbastire l’efficienza del farming in base alle necessità del momento, accordandoci una flessibilità manchevole nelle stagioni precedenti. La possibilità di scegliere tra la sicurezza dei Doni Purificati e l’azzardo dei Doni Corrotti introduce un livello di micro-gestione tattica eccellente, costringendoci a soppesare di continuo azzardo e rendimento: da un lato, i poteri purificati garantiscono una tale disinvoltura nel guadagno di esperienza, oro e risorse da rendere il livellamento un piacere quasi ipnotico; dall’altro, la sfida posta dalle versioni corrotte restituisce quel senso di pericolo e tensione che ci eravamo in buona parte dimenticati.

Il sistema di reputazione legato a questi doni aggiunge ulteriore profondità, poiché ogni livello sbloccato, oltre a fornire bonus passivi, apre anche la strada a ricompense esclusive come materiali rari, cosmetici e la possibilità di evocare boss specifici tramite tributi celestiali. La taratura dei doni permette di adattare il gioco al proprio stile: chi predilige la stabilità può puntare tutto sulla riduzione dei danni e l’aumento delle resistenze elementali, mentre chi cerca l’adrenalina pura può attivare le corruzioni che aumentano la velocità d’attacco dei mostri del 50% in cambio di un drop rate maggiore. Questa dicotomia viene però parzialmente repressa dalla necessità di completare determinati compiti stagionali, come il monumentale obiettivo bonus Adunata dei Mostri che richiede di abbattere 6666 Elite. In alcune fasi del gioco, ci si ritrova a dover macinare attività secondarie solo per livellare un dono specifico, rompendo il ritmo incalzante che la stagione riesce altrimenti a mantenere con successo per la stragrande maggioranza del tempo.

Da quel che ho potuto constatare, ritengo la gestione dei Doni Divini il vero ago della bilancia per chi punta alle classifiche. Non è solo questione di potenza pura, ma di efficienza nel tempo: ho trascorso ore a calibrare i miei doni per massimizzare il drop degli Oboli durante le run nella Città Sotterranea di Kurast, scoprendo che la combinazione tra poteri di Hadriel e tributi specifici crea un moltiplicatore di ricompense quasi assurdo. È qui che risiede la magia della Stagione 11: il gioco ti fornisce gli strumenti per “barare” legalmente contro il sistema. Tuttavia, ammetto che il grind per livellare i doni di Azmodan e Andariel si è rivelata una prova di pazienza notevole; essere costretto a visitare ciclicamente alcune zone che ormai non offrono più alcuna sfida solo per riempire una barra di progresso è un retaggio del vecchio design di Blizzard che spero venga cassato una volta per tutte.

Il maestoso Hadriel attende i viandanti presso la Forgia Celeste, la sua presenza è il fulcro narrativo dell’Intervento Divino che ha scosso Sanctuarium

L’armata dei Maligni

L’invasione dei Maligni Minori inietta nuova linfa vitale nelle attività preesistenti, trasformando Sanctuarium in un campo di battaglia imprevedibile dove il pericolo può manifestarsi in qualunque momento. Vedere Duriel emergere dalle sabbie delle Maree Infernali al posto della solita Progenie di Sangue, o dover affrontare le illusioni debilitanti di Belial nei meandri più oscuri della Fossa, ha spezzato definitivamente la monotonia dei cicli di farm. In particolare, l’introduzione di Azmodan come Boss Mondiale permanente infonde finalmente epicità a questa tipologia di battaglie, rendendo la sua presenza sul campo un evento che i giocatori attendono con impazienza per testare i propri nuovi pezzi santificati. La nota dolente rimane però legata alla leggibilità visiva: negli scontri più frenetici, il sovraccarico di effetti particellari rende a volte impossibile distinguere un colpo mortale da un semplice effetto estetico.

Oltre ai boss principali, il redesign degli Elite e dei Campioni trasforma ogni incontro casuale in una potenziale sfida tattica che richiede attenzione e non solo potenza bruta. Le nuove combinazioni di affissi dei mostri, come quelli che permettono ai servitori di ereditare i poteri del loro leader o che creano zone di interdizione magica, richiedono un’interpretazione costante del campo di battaglia. Tale miglioria dell’IA risulta particolarmente tangibile nel nuovo comportamento dei gruppi di arcieri e incantatori, che ora cercano attivamente di mantenere le distanze e stringere a tenaglia il punto in cui ci troviamo. Purtroppo, questa complessità tattica viene spesso vanificata da problemi di stabilità dei server che, specialmente durante i weekend, causano fenomeni di rubber-banding o lag improvvisi che interrompono il flusso. Morire a causa di un ritardo nella risposta dei comandi mentre ci apprestiamo a schivare una bordata letale è fastidioso e sgradevole.

Uno degli aspetti che più mi ha colpito del mio viaggio stagionale è stato notare come i mostri ora sembrino “collaborare”. Non è raro trovarsi intrappolati tra un elite che genera muri e un altro che evoca servitori esplosivi, in una sinergia che sembra quasi orchestrata da un dungeon master umano, un dettaglio affatto da poco che rende il gameplay molto più stimolante ma, di contro, evidenzia anche quanto siano retrograde e deleterie le meccaniche “one-shot” che gli sviluppatori si ostinano a perpetrare. È frustrante costruire un personaggio con milioni di punti vita e vederlo squassato da un’esplosione post-mortem che non abbiamo intercettato per colpa del perpetuo caos visivo. C’è bisogno di un serio lavoro di studio e implementazione per un sistema di avvisi acustici o visivi inequivocabili legati agli attacchi letali; in un gioco dove la velocità è tutto, non posso permettermi di morire perché il mio schermo era diventato un quadro astratto di bagliori dorati, proiettili vaganti e ombre purpuree.

Diablo IV
Un macabro altare dedicato ad Andariel, stante a rappresentare l’oscura influenza che i Maligni esercitano ancora sulle terre purificate

Diablo IV Stagione dell’Intervento Divino: la ricerca dell’impeccabilità

La vera rivoluzione metodologica di questa stagione è senza dubbio la Santificazione, un processo ideato per rappresentare il Sacro Graal del crafting e provare a risolvere uno dei problemi atavici di Diablo IV, ossia la mancanza di un obiettivo finale, manifesto e duraturo per gli oggetti migliori sui quali riusciamo a mettere le mani. Instillare in un pezzo d’equipaggiamento il potere della Forgia Celeste per aggiungere affissi speciali o trasformare quelli esistenti in versioni potenziate regala momenti di euforia pura, quel brivido da azzardo controllato che ogni appassionato di ARPG insegue freneticamente. È un sistema che premia la lungimiranza e la pazienza, dobbiamo essere sicuri al cento per cento che l’attrezzatura in questione abbia superato con successo le fasi precedenti di Tempra e Rifinitura prima di santificarlo, poiché dopo il processo diventerà immutabile. Il risvolto negativo è puramente logistico: il blocco totale dell’oggetto consacrato impedisce persino di rimuovere le gemme, rendendo impossibile ulteriori rifiniture o l’utilizzo con personaggi diversi dello stesso account.

La rarità dei Sigilli Celesti necessari per attivare la fucina di Hadriel assicura che il procedimento non degeneri in una routine banale, mantenendo alto il valore degli oggetti d’élite. Trovare la dotazione con gli affissi di base corretti, superare l’incertezza della Tempra e portarla al massimo livello di Rifinitura è solo l’inizio di un viaggio emozionante che termina con l’intervento divino della forgia. Tuttavia, la rigidità assoluta del sistema post-santificazione crea una sorta di ansia da prestazione che può paralizzare i giocatori meno esperti: sbagliare un incantamento minore o dimenticarsi di ottimizzare un castone prima di passare alla fase finale significa rovinare irrimediabilmente un manufatto leggendario, un’intransigenza che potrebbe risultare eccessiva per la fetta di utenza più casual, magari priva del tempo materiale per farmare sostituti validi in caso di errore.

Non posso comunque negare quanto la Santificazione abbia cambiato radicalmente il modo in cui guardo al bottino, anche solo per il fatto che prima un oggetto con due affissi maggiori era il punto d’arrivo, mentre adesso rappresenta la base di partenza. Ho passato intere serate a farmare boss solo per ottenere quel Sigillo Celeste necessario a santificare i miei Guanti del Foriero di Luce, e il momento in cui ho visto apparire il potere supplementare del Cimiero Arlecchino su di essi è rimasto il picco emotivo della mia intera stagione. È un sistema che genera storie: ti ricordi esattamente dove eri quando hai “centrato” la santificazione perfetta. Di contro, trovo assurdo che un cimelio benedetto da Hadriel diventi un blocco di marmo inviolabile: se decido di passare dal mio Paladino a un Barbaro, dovrei poter almeno rimuovere le gemme di alto livello senza dover distruggere l’oggetto. Comprendo il motivo dietro un simile ragionamento, ossia una frizione artificiale impiegata per allungare il brodo, ma a conti fatti risulta solo irritante.

Diablo IV
Il nuovo ricettario della Tempra offre un controllo preciso e univoco sugli affissi, la casualità del passato è un lontano ricordo

Ordine e caos

Il passaggio a un sistema di Tempra deterministico, dove il giocatore può finalmente scegliere l’affisso esatto da applicare senza temere di distruggere l’oggetto con tiri sfortunati, ha eliminato definitivamente la frustrazione dipendente dalla possibilità di rendere inutilizzabili i pezzi più rari: sapere di avere il controllo totale sugli affissi è una boccata d’aria fresca che permette di pianificare le build con precisione chirurgica. Di contro, l’introduzione della statistica aggregata Tempra (in inglese Toughness, nota di demerito assoluto per l’adattamento italiano che ha utilizzato lo stesso termine per due concetti differenti) risulta ancora oggi la nota più stonata e meno riuscita dell’intero comparto tecnico e informativo della stagione. Nonostante le centinaia di ore di test, resta un valore numerico ambiguo e poco trasparente; la mancanza di spiegazioni dettagliate nei menu di gioco su come questo numero si traduca effettivamente in resistenza reale crea una confusione superflua che danneggia la pianificazione strategica nei contenuti più impegnativi.

La Rifinitura, ora incentrata sul miglioramento delle statistiche base come armatura, resistenze e danni invece che su bonus casuali, ha reso il potenziamento degli oggetti un percorso molto più lineare e gratificante per tutti i tipi di utenza. Ogni livello guadagnato si traduce in un aumento tangibile di potenza, che trasforma di conseguenza il grind dei materiali nella Fossa in un’attività con ricompense certe e non più legate esclusivamente alla fortuna cieca. Al contrario, il sistema di Tempra aggregata sembra quasi un passo indietro verso l’opacità dei numeri che caratterizzava il lancio del gioco nel 2023. La sensazione è che si sia cercato di semplificare troppo la lettura della robustezza del personaggio, finendo però per nascondere dati vitali agli esperti. Ciò costringe comunque a fare affidamento su appunti personali e calcolatori esterni, vanificando in parte gli sforzi fatti per rendere l’interfaccia di gioco più immediata.

Devo essere onesto: ho trascorso ore a cercare di capire perché con 2 milioni di Tempra morissi più velocemente che con 1,5 milioni, scoprendo solo tramite test empirici che il calcolo aggregato non tiene conto correttamente di alcune riduzioni percentuali specifiche. È un sistema pigro, che vorrebbe scimmiottare la semplicità statistica a beneficio del colpo d’occhio, ma la difesa in un ARPG è troppo complessa per essere riassunta in un unico numero. Al contrario, la nuova Tempra come sistema di crafting è una manna dal cielo: svincolarsi finalmente dai rituali apotropaici che dovevo compiere per non distruggere un oggetto ancestrale con tre affissi maggiori è il miglior regalo che potessero farmi, e ha rimosso in un colpo solo quel senso di ansia negativa che mi faceva loggare con timore ogni volta che dovevo potenziare un nuovo drop.

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Tra pericoli ambientali e catene di fulmini, ogni scontro nelle terre di Sanctuarium diventa una sfida tattica di posizionamento

Diablo IV Stagione dell’Intervento Divino: il campione della Fede

Non si può analizzare compiutamente la Stagione 11 senza dedicare ampio spazio al ritorno trionfale del Paladino, una classe che ha letteralmente monopolizzato l’attenzione della community fin dal primo giorno: oltre ad aver riempito un vuoto archetipico, questo guerriero templare rinfresca gli standard di divertimento e profondità meccanica del gioco che iniziavano a stagnare da qualche tempo. L’utilizzo innovativo di risorse come la Risolutezza e la Fede, unito a diversi stili di gioco che richiamano sia il suo omonimo in Diablo II che il Crociato del seguito, dimostra che Blizzard è in grado di forgiare kit di abilità estremamente sinergici e moderni. Tuttavia, la sua potenza allo stato attuale è talmente soverchiante rispetto alle classi originali da sollevare seri dubbi sulla salute e sulla diversità del meta. Se da un lato il Paladino è indiscutibilmente “il salvatore” dell’entusiasmo, dall’altro mette pericolosamente in ombra classi storiche come il Druido o l’Incantatore.

La profondità del Paladino si esprime anche attraverso il sistema dei Giuramenti, che permettono di modificare il comportamento delle abilità principali in modo radicale senza dipendere esclusivamente dal ritrovamento di armamentario specifico, una flessibilità tale per cui possiamo costruire build incredibilmente creative che spaziano dal tank puro al caster di luce celestiale che polverizza interi schermi di nemici in pochi secondi. Il problema risiede nel fatto che il Paladino sembra godere di un design di nuova generazione, pensato con la consapevolezza dei problemi delle classi precedenti, grazie al quale la sinergia tra le abilità fluisce con una naturalezza disarmante. Se non verranno aggiornati gli alberi delle abilità di tutte le altre classi per portarli a questo nuovo standard qualitativo, il rischio concreto è che il meta di Sanctuarium diventi una distesa monotona di crociati dorati.

È facile percepire il medesimo senso di onnipotenza che non sentivamo dai tempi del Negromante di Diablo III al suo apice mentre infliggiamo castighi divini a destra e a manca. La combinazione focalizzata sulla ultra Giudice della Giustizia è semplicemente illegale: camminare tra i nemici mentre la luce li incenerisce automaticamente è il massimo della soddisfazione per chi ama le “lazy build”, ma non posso altresì negare che sia dimostrazione pratica di uno scarso bilanciamento. Quando gioco il mio Druido Companion, devo pigiare ogni singolo tasto con scrupolosa attenzione, tenere sott’occhio il ritmo con cui accumulo e brucio le risorse e, in generale, fare molta più fatica per ottenere la metà del risultato. C’è una disparità tecnologica evidente: il Paladino ha animazioni più disinvolte e una robustezza innata che lo rende quasi immortale. Blizzard ha creato un mostro di popolarità, e ora dovrà sudare sette camicie per rendere le altre classi appetibili senza dover per forza penalizzare il nuovo arrivato.

Diablo IV
I Maligni Minori sono tornati con nuove routine di attacco che mettono alla prova anche i riflessi dei veterani

La lunga ombra del Signore dell’Odio

Mentre ci godiamo questo stato di grazia stagionale, lo sguardo non può che volgersi con un misto di desiderio e timore reverenziale all’espansione Lord of Hatred, prevista per la primavera del 2026. La Stagione 11 ha gettato basi solidissime e ha finalmente dimostrato che il gioco può essere divertente, ma il rischio che il prossimo grande aggiornamento possa “rompere” questo delicato equilibrio è reale. L’introduzione dei Piani di Guerra e il ritorno del leggendario Cubo Horadrico promettono una complessità strategica senza precedenti, ma Blizzard dovrà stare estremamente attenta a non cadere nella trappola della sovrapposizione eccessiva di sistemi che ha minato la stabilità di molti altri titoli live service in passato. La Stagione dell’Intervento Divino ci ha insegnato che Diablo IV funziona al suo meglio quando i sistemi sono snelli e interconnessi senza soluzione di continuità.

Le speculazioni basate sui file di gioco indicano che l’espansione introdurrà anche una revisione completa del sistema dei mercenari, rendendoli molto più attivi e dotati di cospicui alberi delle abilità dedicati il che, unito alle missioni che ci spingeranno a visitare le Isole Skovos e alle meccaniche legate alle prove dell’Eco dell’Odio, potrebbero spingere l’endgame oltre limiti mai raggiunti prima, ma ci sarà bisogno di una calibrazione millimetrica per parificare i nuovi contenuti con quelli già esistenti, onde evitare di invalidare mesi di progressi faticosamente guadagnati. La Stagione 11 funge da test cruciale per queste nuove idee: il consenso praticamente unanime per i Doni Divini dimostra che il team di sviluppo possiede la forma mentis e la maturità necessarie per spingersi ancora avanti. La vera prova del nove sarà però la capacità di mantenere l’attuale slancio positivo senza cedere alla tentazione di monetizzare eccessivamente le nuove funzionalità.

C’è un’ombra che aleggia sopra tutto questo entusiasmo, ed è la paura che Blizzard faccia il passo più lungo della gamba. Abbiamo già visto in passato come l’aggiunta di troppi strati di crafting possa rendere il gioco un inferno per chi non segue costantemente le patch notes. Spero che Lord of Hatred porti con sé anche un filtro intelligente e dinamico per il bottino perché, nonostante le migliorie, la quantità di spazzatura che cade a terra è ancora troppa. Sono eccitato per il ritorno di Mephisto, e spero che la sfida che si sta configurando all’orizzonte non sia solo numerica: se Blizzard riuscirà a tener fede alla filosofia della Stagione 11 — ovvero dare potere al giocatore ma sfidarlo con contenuti intelligenti — allora Diablo IV potrebbe riuscire davvero a reclamare il trono della categoria che gli spetta di diritto.


In sintesi, la Stagione 11 è senza ombra di dubbio la migliore mai vissuta da Diablo IV dal giorno del suo debutto ufficiale. È un pacchetto che premia con generosità il tempo investito, che gratifica il giocatore con un sistema di crafting coerente, deterministico e profondo, e che introduce una classe, il Paladino, capace di incarnare perfettamente la fantasia di potere divina che ogni appassionato cerca in questo genere di titoli. Malgrado alcune incertezze sulla trasparenza di nuove statistiche come la Tempra, che necessitano di ulteriori affinamenti, e una certa instabilità tecnica dei server, il bilancio finale è straordinariamente positivo e incoraggiante per il futuro a lungo termine del franchise. La Santificazione e i Doni Divini hanno trasformato il loop di gioco quotidiano in un’esperienza magnetica, quasi assuefacente, capace di spingerti a completare “ancora un’altra Fossa” anche dopo centinaia di ore di gioco ininterrotto. Sanctuarium non è mai stata così viva, feroce e appagante come nella presente iterazione stagionale, pertanto se siete tra coloro che avevano abbandonato per frustrazione o noia nei mesi passati, questo è il momento ideale per tornare: il richiamo celestiale di Hadriel è troppo potente per essere ignorato e le ricompense che attendono chi avrà il coraggio di sfidare i Maligni Minori sono le più gratificanti, epiche e spettacolari che la serie abbia mai offerto ai suoi fedeli e instancabili cacciatori di demoni.


Gioca da quando ha messo per la prima volta gli occhi sul suo Commodore 64 e da allora fa poco altro, nonostante porti avanti un lavoro di facciata per procurarsi il cibo. Per lui i giochi si dividono in due grandi categorie: belli e brutti. Prima che iniziasse a sfogliare le riviste del settore erano tutti belli, in realtà, poi gli è stato insegnato che non poteva divertirsi anche con certe ciofeche invereconde. A quel punto, ha smesso di leggere.