Fable Anteprima: due decenni di sogni e promesse

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Vent’anni. È questo il tempo che ci separa da quel 2004, quando infilammo per la prima volta il disco di Fable nella prima, massiccia Xbox. All’epoca, il mondo dei GDR era un territorio di regole rigide e statistiche asettiche, finché non arrivò Peter Molyneux con il suo Project Ego che prometteva un mondo dove ogni azione avrebbe lasciato una cicatrice, dove avremmo visto un albero crescere da un seme piantato anni prima e dove il nostro aspetto sarebbe mutato in base alla nostra anima. Non tutte le promesse furono mantenute, lo sappiamo, ma Albion riuscì comunque a stregarci con una miscela unica di fiabe europee, umorismo dissacrante e un sistema di moralità che rendeva ogni scelta un’espressione della nostra indole. I sequel, Fable II e Fable III, hanno espanso quella visione, portandoci nell’era industriale e ponendoci una corona sul capo ma, dopo la chiusura di Lionhead Studios nel 2016, quel magico riverbero sembrava destinato a spegnersi per sempre. E invece oggi, dopo una lunghissima attesa, il testimone passa a Playground Games, e l’emozione di tornare a calpestare i sentieri di Oakvale è screziata da una nostalgia che solo chi ha vissuto l’epoca d’oro di Xbox può comprendere appieno.

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Tra zucche giganti e orti rigogliosi, la simulazione sociale di Fable torna a splendere

Fable: un mondo senza confini

Il primo impatto visivo con il nuovo capitolo è, senza mezzi termini, stordente. Lo studio di Leamington Spa ha deciso di abbandonare l’approccio semi-chiuso dei capitoli originali per abbracciare un open world totale e senza soluzione di continuità. La scelta tecnologica è ricaduta sul ForzaTech, il motore proprietario solitamente destinato alle corse di Forza Horizon, ed è qui che risiede la prima grande scommessa vinta. La scala del mondo è imponente: non più aree separate da caricamenti, ma una distesa di biomi diversificati che spaziano dalle foreste nebbiose alle coste frastagliate. La densità della vegetazione e la gestione delle luci volumetriche creano un’atmosfera che non è semplicemente fantasy, ma profondamente Fable. Le texture permettono di distinguere ogni singola venatura del legno delle taverne e le crepe nelle antiche rovine. Il mondo è stato progettato per venire esplorato in ogni sua parte, dai picchi innevati alle paludi più putride, con un orizzonte visivo che permette di scorgere Bowerstone da chilometri di distanza.

Da un punto di vista tecnico, l’integrazione del ray tracing in tempo reale trasforma radicalmente l’esperienza: scorgere il riflesso dorato di un incantesimo di fuoco irradiarsi dalle piastre delle armature o dalle pozzanghere di un borgo medievaleggiante riporta alla mente i sogni che facevamo nel 2004. Storicamente, Fable è sempre stato un titolo di frontiera per l’hardware Microsoft, e questo reboot spinge le macchine attuali, tanto Xbox e PC quanto PS5 grazie a un clamoroso lancio in contemporanea, al loro limite intrinseco. La distruttibilità parziale degli ambienti aggiunge un ulteriore strato di realismo: un pilastro che crolla o una staccionata che si frantuma sotto il peso di un fendente magico non sono solo orpelli, ma parte integrante di un ecosistema che reagisce fisicamente alla nostra presenza. Il sistema audio inoltre supporta il Dolby Atmos, che rende i rumori della foresta e i mormorii della folla incredibilmente avvolgenti.

La forza bruta incontra la magia, e il motore grafico promette di trasformare ogni impatto in uno spettacolo visivo

Il fendente e la scintilla

Di primo acchito, i primi filmati di gameplay lasciano trapelare la profonda revisione che ha subito il sistema di combattimento, pur mantenendo intatta la classica triade delle nostre caratteristiche: Forza, Abilità e Volontà. Se nei vecchi titoli gli scontri potevano talvolta risultare legnosi, qui la fluidità regna sovrana e il passaggio da un fendente di spada a una scoccata d’arco, per poi concludere con un’esplosione magica, avviene senza soluzione di continuità, grazie a un sistema di stili intrecciati che consente di prendere a calci i nemici, o i polli, che tornano come emblemi dissacranti per antonomasia, contro gli elementi ambientali per sfruttare la fisica a proprio vantaggio. Abbiamo già avuto modo di vedere diversi scontri con giganti e creature mitologiche che richiedono un approccio tattico, utilizzando l’ambiente circostante per schivare o tendere imboscate, mentre il protagonista può essere personalizzato approfonditamente non solo nelle statistiche, ma anche nell’aspetto estetico: volto, capelli, tatuaggi e cicatrici rifletteranno il percorso di crescita dell’eroe.

Criticamente parlando, questa modernizzazione era necessaria per competere con i giganti del genere RPG moderno, ma ciò che scalda il cuore è il ritorno della simulazione sociale, che distoglie periodicamente l’attenzione dalle contese a suon di spade e stregonerie per concederci la possibilità di acquistare proprietà, gestire l’economia locale, sposarsi e costruire una vita parallela nel continente di Albion. La grande innovazione tecnologica risiede nella cosiddetta “popolazione vivente”, composta da oltre mille PNG unici con routine individuali, programmi giornalieri e personalità definite. Le nostre azioni hanno un impatto tangibile persino sul mercato immobiliare: eliminare una minaccia nei pressi di un villaggio potrebbe far lievitare i prezzi delle case, mentre lasciare che il caos regni potrebbe portarli al crollo, contribuendo a delineare il mondo come un organismo economico e sociale reattivo. La presenza prolungata del cadavere di un mostro abbattuto vicino a un centro abitato può persino influenzare negativamente l’umore e il commercio dell’intera zona.

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Che scegliate di essere nobili filantropi o temuti fuorilegge, l’abbigliamento sarà il primo specchio della vostra anima

Fable: l’altalena della morale

Il tratto distintivo di Fable, vero e proprio fulcro nevralgico del suo impianto, è sempre stato il sistema di moralità, e qui Playground Games compie il passo più audace introducendo una struttura molto più complessa e sfumata rispetto al passato. Prendendo le distanze dal tradizionale indicatore binario buono/cattivo, la rinnovata dinamica si basa sulla reputazione contestuale e soggettiva: il gioco non ci valuta direttamente con un punteggio astratto, ma lascia che siano gli abitanti di Albion a farlo. Ciò significa che le conseguenze delle nostre azioni saranno filtrate attraverso la sensibilità dei PNG, rendendo il peso delle scelte meno prevedibile e molto più realistico. Le missioni non hanno quasi mai una risoluzione univoca, e spesso le conseguenze a lungo termine si palesano solo dopo ore di gioco, cambiando radicalmente i rapporti con singoli comprimari, clan o fazioni.

Tale scelta riflette una maturazione filosofica del progetto: se storicamente i giochi di ruolo ci hanno abituato a essere santi salvifici o tiranni spietati, il reboot di Fable ci sfida a vivere tra le pieghe delle zone grigie. La narrazione stessa sembra voler decostruire il mito dell’Eroe: partendo da bambino nato e cresciuto a Briar Hill, un piccolo sobborgo pastorale pietrificato da una forza misteriosa, ci ritroveremo a chiederci cosa significhi davvero salvare un mondo che ci guarda con sospetto, titubanza e dileggio. È una visione che onora l’eredità di Molyneux ma la purifica dalle sue ingenuità, trasformando le scelte etiche in un elemento di pressione psicologica che muta l’accoglienza stessa che Albion riserva al protagonista. I poteri dell’Eroe emergeranno fin dalla giovinezza, portandolo a essere il primo di una nuova era, ma il modo in cui queste capacità particolari vengono percepite dipende interamente dalla condotta pubblica che decideremo di perseguire.

Le architetture imponenti di Fable raccontano di un regno antico, dove gli edifici si arrampicano sui ponti sfidando la gravità

Lo spirito di Albion

Le parole di Ralph Fulton, Game Director del titolo, risuonano come una dichiarazione d’amore alla serie. Il co-fondatore dello studio ha chiarito fin da subito che questo capitolo è un reboot totale, un nuovo inizio volto a recuperare quel senso di meraviglia e di “britannicità” che ha da sempre caratterizzato Albion e i suoi abitanti. La distinzione tra fantasy e fiaba è fondamentale: Fable deve rimanere una favola, una storia di persone comuni travolte dalla magia. Questa filosofia permea ogni aspetto, dalla scelta di comici anglosassoni per il cast come Richard Ayoade, nei generosi panni del colossale giardiniere Dave, e Matt King, che indossa quelli di Humphry il Dorato, allo stile narrativo che mescola con sapienza epica e satira. Fulton ha confermato che il tono del gioco sarà costantemente in bilico tra il glorioso e il grottesco, con dialoghi taglienti che non risparmiano nessuno, nemmeno l’Eroe stesso.

Ha tenuto peraltro a sottolineare come l’obiettivo sia rendere il doveroso tributo alla trilogia originale di Lionhead pur svecchiandone radicalmente la struttura. L’idea di un eroe che può fallire, che rischia di coprirsi di ridicolo e che deve fare i conti con un mondo che non prende mai troppo sul serio le missioni di cui si fa carico è la vera anima di Fable. Le sue dichiarazioni rassicurano sul fatto che il gioco manterrà un cuore stravagante e profondamente umano : il protagonista sarà il primo di una nuova generazione di eroi, e il suo cammino sarà segnato da un cast di attori secondari di alto livello, garantendo che il tono e l’umorismo inglese restino i pilastri portanti dell’esperienza narrativa. Il team ha lavorato a stretto contatto con numerosi sceneggiatori satirici per assicurarsi che ogni missione secondaria contenga quella scintilla di assurdità tipica del franchise, e gli estimatori avranno sicuramente riconosciuto lo stile esplicito da “mockumentary” alla The Office che traspira da alcuni spezzoni dei trailer. Piccolo spoiler: non è affatto casuale.

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Bowerstone è un autentico crocevia di storie, sussurri e vita quotidiana

Fable: un cerchio che si chiude

Tornare a parlare di Fable nel 2026, con una data d’uscita finalmente fissata per l’autunno, sembra quasi un sogno. Playground Games ha dimostrato una padronanza tecnica incredibile, riuscendo a trasporre l’anima di un franchise di nicchia per la sua follia in una produzione tripla A moderna e ambiziosa. Il lavoro svolto con il motore ForzaTech è miracoloso, offrendo un open world che non sembra mai vuoto, ma anzi denso di vita e di storie piccole e grandi che incedono anche senza la nostra presenza. L’audacia di rilasciare il titolo anche su PS5 dimostra una fiducia incrollabile nella qualità del prodotto, che punta dunque a riunire una community globale sotto la bandiera di Albion.

Il team è riuscito a bilanciare la nostalgia dei fan di lunga data con la necessità di ammodernare meccaniche che oggi risulterebbero obsolete, creando un ibrido tra simulazione sociale e action RPG che ha pochi eguali nel panorama attuale. L’attenzione ai dettagli, dalla crescita dinamica della barba alla reazione degli animali domestici, mostra un amore per il materiale originale che va oltre il semplice obbligo contrattuale. Playground Games ha saputo rispondere alla sfida più difficile: mantenere l’identità di un’opera autoriale pur trasformandola in un blockbuster attuale, magari capace di competere per il premio di gioco dell’anno. La gestione della progressione, che sembra premiare tanto l’esplorazione curiosa quanto l’efficacia in combattimento, suggerisce un’esperienza stratificata che non dovrebbe stancare nemmeno dopo decine di ore di gioco. In definitiva, lo studio britannico ha dimostrato che Albion non aveva bisogno di un semplice restyling, ma di una nuova casa che comprendesse l’ironia e la complessità che hanno reso memorabile l’originale.


Questo nuovo Fable ha tutte le carte in regola per affermarsi come un perfetto ritorno alle origini: unisce un comparto tecnico mozzafiato a un sistema di moralità evoluto, mantenendo intatto l’umorismo britannico che ci ha fatto innamorare vent’anni fa. Playground Games sembra aver centrato l’obiettivo, trasformando Albion in un mondo vivo, reattivo e visivamente sublime. Il progetto non è solo un omaggio al passato, ma un’evoluzione coraggiosa che punta a rivisitare il concetto di libertà nel suo genere di appartenenza. I valori produttivi sono maestosi e l’ambizione è quella di proporsi come autentico punto di riferimento per gli appassionati delle avventure non lineari e degli RPG nel 2026, segnando una rinascita trionfale per uno dei franchise più amati e rappresentativi della storia videoludica.


 

Gioca da quando ha messo per la prima volta gli occhi sul suo Commodore 64 e da allora fa poco altro, nonostante porti avanti un lavoro di facciata per procurarsi il cibo. Per lui i giochi si dividono in due grandi categorie: belli e brutti. Prima che iniziasse a sfogliare le riviste del settore erano tutti belli, in realtà, poi gli è stato insegnato che non poteva divertirsi anche con certe ciofeche invereconde. A quel punto, ha smesso di leggere.