Project Windless Anteprima: oltre le piume c’è di più

Project Windless
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L’ultimo State of Play di Sony ci ha regalato una scaletta indubbiamente ricchissima di annunci, ma il momento che nessuno si aspettava è arrivato a metà show. Un guerriero alto due metri, coperto di piume e armatura, che si lancia contro un esercito intero e lo smonta pezzo per pezzo a colpi di spadate. Project Windless si è preso la scena così, senza preavviso. E se giovedì scorso eravate con noi sulla diretta Vgmag dal nostro canale Twitch, è probabile che anche voi vi sarete quantomeno incuriositi al riguardo.

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Internet ovviamente non si è fatto scappare l’occasione di generare meme a profusione, ma al di là dell’ironia, quel trailer sembra nascondere parecchia sostanza: l’ispirazione di un’opera letteraria da cinque milioni di copie, una tecnologia di battaglia che promette migliaia di IA indipendenti in tempo reale e un’identità visiva che mescola Oriente e Occidente come non si era ancora visto.

Il guerriero Rekon protagonista del gioco

Project Windless: il Tolkien coreano e il mondo di Arasha

Già dalle prime battute del reveal trailer emerge un dettaglio chiave: Project Windless è ispirato alla serie di romanzi fantasy The Bird That Drinks Tears, pubblicata nel 2003 da Lee Yeong-do. Se il nome non dovesse dirvi nulla, sappiate che si tratta di colui che in Corea del Sud è unanimemente riconosciuto come il padre del genere fantasy moderno, con un impatto culturale tale che la critica lo considera una sorta di Tolkien sudcoreano. A differenza del fantasy anglosassone a cui il pubblico occidentale è abituato, Lee non affonda le radici nel Medioevo europeo, ma nel folklore e nella filosofia coreana, producendo qualcosa di radicalmente diverso da qualsiasi fantasia medievale a cui siamo oramai anestetizzati.

Patrik Méthé, Creative Director del gioco, lo ammette senza giri di parole: quando il team ha scoperto i romanzi, è stato subito chiaro che non si trattava del solito fantasy occidentale. Un mondo più strano, più oscuro, più tragico. Per molti versi, anche più umano. Ogni razza è portatrice di una propria visione del mondo e conflitti che non sono mai puliti o eroici. È stato proprio questo a convincere il team che quel materiale fosse nato per diventare un open world.

Se vi venisse voglia di prepararvi leggendo i libri originali, nessun problema sul fronte spoiler: il gioco è ambientato circa 1.500 anni prima degli eventi narrati da Lee, in un’epoca mitica dove le leggende sono ancora in fase di formazione. Una decisione furba sotto due aspetti: da una parte permette al team tutta la libertà creativa di cui ha bisogno, dall’altra funziona come punto d’ingresso perfetto per chi non conosce l’opera originale. Non servono prerequisiti, si scopre il mondo insieme al proprio personaggio. Non è un caso, peraltro, che la prima traduzione inglese del romanzo, The Heart of the Nhaga, sia prevista per giugno 2026. Libro e gioco si alimentano a vicenda, esattamente come fece CD Projekt Red con i romanzi di Sapkowski.

Il mondo del gioco (che nei romanzi di Lee prende il nome di Arasha) è abitato da quattro razze intelligenti: Umani, Rekon, Nhaga e Tokkebi. Il giocatore veste i panni dell’Hero King, un leggendario guerriero dei Rekon, umanoidi-uccello nomadi, enormi e temibili. Méthé li descrive come creature potenti ma solitarie, piene di convinzioni ferree e vulnerabilità inaspettate, tra cui una nota paura dell’acqua. Guerrieri imbattibili che tremano davanti a un fiume: è esattamente il tipo di complessità che ti resta in testa e che ha aiutato il team a costruire un protagonista tutt’altro che invincibile. Che questa fobia diventi poi una meccanica di gameplay vera e propria è ancora da vedere, ma già come tratto caratteriale funziona alla grande.

Le rovine ancestrali di Arasha

Quasi tre minuti che cambiano le aspettative

Il trailer si apre con un monologo di una donna Nhaga, che definisce le altre razze luride creature e infedeli, proclama che questo mondo non è mai stato vostro. Nel finale, la stessa figura compare puntando la spada verso lo spettatore. Sullo sfondo si intravedono le altre razze in azione: enormi Tokkebi che sputano fuoco e masse di soldati umani nei campi di battaglia.

Nel bel mezzo della presentazione si passa invece al gameplay, ed è qui che emerge tutto il carattere inatteso della produzione. L’Hero King attraversa campi di battaglia devastati falciando formazioni nemiche con le sue lame gemelle, ma ciò che colpisce non è tanto la brutalità in sé, quanto quello che accade intorno. Non siamo alle prese con il solito uno contro dieci degli action RPG, né ci troviamo a falciare senza pensieri come nei musou tradizionali. Centinaia di nemici circondano attivamente il protagonista mentre, sullo sfondo, migliaia di soldati e creature combattono in tempo reale, e non come semplici comparse animate: li vedi accerchiare, fiancheggiare, reagire. Ne nasce una sensazione di caos organizzato, di battaglia viva, che il genere non ci aveva ancora regalato a questo livello.

Tutto questo è reso possibile dalla Mass Technology, il sistema proprietario di KRAFTON che gestisce migliaia di unità IA indipendenti simultaneamente. Dal dev diary apprendiamo che ogni unità è in grado di reagire dinamicamente al giocatore. Le fonti coreane riportano che il sistema raggiunge questa scala senza cali di prestazioni evidenti, anche se serviranno verifiche hands-on prima di prendere per buone certe promesse. Resta il fatto che se anche solo metà di quello che si vede funzionasse come mostrato, saremmo davanti a un salto generazionale nella resa degli scontri su larga scala.

Il momento forse più galvanizzante di tutto il trailer  è forse l’onda d’urto devastante che l’Hero King scatena contro un’intera massa di nemici, respingendo battaglioni interi: crowd control allo stato puro. Il sistema di combattimento, stando a quanto possiamo vedere, promette varietà: spade a una mano, doppia impugnatura, lance a due mani. Si intuisce la presenza di dodge roll, backstep, parry e combo. Gli scontri con i boss sembrano richiedere approccio tattico e riconoscimento dei pattern. C’è anche l’indicazione che il giocatore possa comandare forze alleate nelle battaglie in escalation, creando un ibrido tra azione in terza persona e gestione tattica che, se implementato bene, potrebbe offrire una varietà di situazioni ludiche notevole.

La doppia impugnatura dell’Hero King suggerisce un combat system orientato su velocità e pressione offensiva.

Project Windless: un’identità visiva tra oriente e occidente

La direzione artistica è l’altro punto forte di questa prima anteprima, e qui bisogna parlare di chi l’ha plasmata. Iain McCaig, Design Director del progetto, è l’uomo che ha dato un volto a Darth Maul e Padmé Amidala per Star Wars, che ha lavorato su Harry Potter, The Avengers e Terminator. Si è unito al progetto nel 2021, prima ancora che lo studio esistesse formalmente, e insieme all’Art Director Kwangjae Son ha creato la bibbia visiva dell’intera IP. Un curriculum che da solo basta a giustificare una certa curiosità.

Il risultato è una fusione di estetica orientale e occidentale che ricorda a tratti il dark fantasy di Black Myth: Wukong, la monumentalità paesaggistica di Elden Ring e la fisicità cinematografica di God of War, ma che nell’insieme riesce a ritagliarsi un’identità riconoscibile. Gli ambienti attraversano pianure bruciate, rovine ancestrali, scogliere drammatiche e montagne imponenti.

Nel cielo, gigantesche creature volanti con strutture architettoniche sul dorso aggiungono verticalità e senso di meraviglia. L’illuminazione globale di Unreal Engine 5 fa il resto. Ma l’aspetto che ci ha colpito di più è il peso dei colpi: ogni fendente dell’Hero King ha una fisicità che si percepisce, i nemici non volano via come birilli ma reagiscono con una coreografia che sembra calibrata individualmente. Se il combat-system mantiene questa sensazione a controller in mano, potremmo essere di fronte a uno dei migliori game feel visti in un action RPG da parecchio tempo a questa parte.

Infine due parole sul team al lavoro sul progetto, KRAFTON Montréal Studio. La realtà canadese è stata fondata nel febbraio 2023 con l’obiettivo di fondere il know-how occidentale nella costruzione degli open world con una sensibilità culturale di matrice orientale. A guidarla c’è Patrik Méthé, oltre vent’anni di esperienza sulle spalle, diciassette dei quali trascorsi in Ubisoft Montréal dove ha diretto Far Cry 3, 4, 5, New Dawn e Rainbow Six Extraction.

Attorno a lui gravitano altri veterani provenienti sempre da Ubisoft, affiancati da Martin Paradis alla direzione tecnologica, in arrivo da WB Games Montréal. Lo sviluppo procede in tandem con i team KRAFTON di Pangyo, in Corea del Sud, incaricati di supervisionare l’autenticità culturale dell’opera. Professionisti che sanno come si costruisce un mondo aperto che funziona, e soprattutto conoscono bene anche i punti in cui il meccanismo rischia di incepparsi.


Project Windless (che non sarà il nome definitivo del gioco) ha dalla sua una serie di elementi che, presi singolarmente, basterebbero già a tenere alta l’attenzione: un protagonista che non ha equivalenti nel panorama videoludico attuale, un materiale di partenza letterario di rara ricchezza, una tecnologia di battaglia che sulla carta promette di ridefinire la scala degli scontri in un action-RPG e un team di veterani con un curriculum di primo piano. Sono tasselli che, se incastrati nel modo giusto, potrebbero dare vita a qualcosa di davvero speciale. I dubbi, però, restano, ed è giusto che restino. Il prefisso Project suggerisce che il gioco potrebbe essere ancora lontano dal lancio, e KRAFTON Montréal è alla sua prima produzione. Eppure, dopo questo primo assaggio, è difficile non sentire quella scintilla. Quella sensazione che, tra i tanti annunci di uno State of Play affollatissimo, il progetto più interessante sia stato proprio quello che nessuno si aspettava. Il “Chicken Man” ha conquistato internet in una notte con un meme. Adesso viene la parte difficile: dimostrare che sotto quelle piume non c’è solo spettacolo, ma un action-RPG in grado di reggere il peso delle proprie ambizioni.


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