Pragmata Provato: la nuova IP di Capcom convince, ma saprà durare?

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Nella logica delle odierne regole del mercato videoludico non è affatto comune che una grande azienda investa in nuove proprietà intellettuali. La norma è quella di puntare su sequel a catena, remake o rivisitazioni di brand già noti, i quali sono ben capaci di attirare l’attenzione – e i portafogli – dei giocatori anche a prescindere dal reale valore artistico dell’opera commercializzata. In un contesto dominato da dinamiche pensate per rassicurare e appagare gli investitori, Capcom sceglie invece di rischiare e di lanciarsi in un progetto sci‑fi completamente inedito, il quale si trova nella spietata posizione di dover conquistare il pubblico partendo da zero: Pragmata..

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Forse proprio a causa di simili premesse, l’azienda nipponica non si è mostrata affatto avara di dettagli. In passato aveva già permesso alla stampa di provare una versione preliminare del gioco e, fatto ancor più raro, ha messo a disposizione del pubblico una demo giocabile: una vera anomalia in un mercato che ormai ha quasi del tutto abbandonato l’idea di far testare ai potenziali acquirenti una versione di prova dei titoli in arrivo. Questo primo assaggio ha peró assunto la dimensione di un vero e proprio “trial”, utile a evidenziare le meccaniche di gioco, ma meno a comprendere l’esperienza di gioco nel suo complesso. Per fare un po’ di chiarezza, Capcom ci ha invitato a immergerci per un paio di ore in una versione avanzata della build di gioco, cosa che ci ha permesso effettivamente di iniziare ad apprezzarne le dinamiche.

Pragmata
La nostra prova si é perlopiù svolta in un setting a la New York. Contesto decisamente inaspettato, nello spazio.

Ma quindi, cos’è Pragmata?

Normalmente una preview videoludica si apre con il giornalista che racconta le proprie impressioni a caldo, descrivendo ciò che ha visto e provato. Eppure, stavolta, preferisco infrangere questo consolidato rituale per andare dritto al punto: che cosa diamine è Pragmata? Nel mondo di gioco, i “Pragmata” sono quelle intelligenze artificiali che lo popolano: entità il cui nome richiama il greco antico per “esseri” e che, per come vengono presentate, sembrano andare ben oltre la semplice meccanica algoritmica, sfiorando quella scintilla ineffabile e divina che di solito associamo all’idea di anima. In termini più utili per chi legge, Pragmata è un videogioco fantascientifico che richiama da vicino le atmosfere di Dead Space, ma che potrebbe trovare una collocazione naturale nella sempre più ricca famiglia dei metroidvania grazie alla sua struttura esplorativa e alla progressione a incastri tipica del genere.

Le mappe, come si intuiva sin dai primi attimi di prova, sono deliberatamente progettate per spingere il giocatore a esplorare ogni angolo: saltare forsennatamente ovunque sia possibile, arrampicarsi come uno stambecco nei punti più improbabili, testare i limiti della scenografia alla ricerca di passaggi nascosti dietro a muri “glitchati”. Ciò che la demo lasciava solo intravedere, piuttosto, è che, superata la sezione introduttiva, le aree si aprono sensibilmente, offrendo percorsi più ampi, maggiori possibilità di navigazione e, soprattutto, una quantità crescente di ostacoli. Capiterà dunque che i gamer capiscano immediatamente cosa sia richiesto loro, ma di non poterlo fare perché ancora non in possesso degli strumenti necessari per farlo.

A volte l’oggetto desiderato sarà ben visibile, ma irraggiungibile dietro a un salto troppo lungo per il jetpack di base – risolvibile solo potenziandolo con le valute raccolte in giro –, altre volte, invece, l’impedimento sarà decisamente più insormontabile e richiederà ai due protagonisti di avanzare nella storia per sbloccare nuove abilità. Sfruttando una dimensione aggiuntiva rispetto a quella solitamente vista nella maggior parte dei metroidvania, si avrà meno la sensazione di dover fare avanti e indietro, anche perché Pragmata sfrutta un level design estremamente furbo che imbastisce aree relativamente lineari che si intrecciano tra di loro in più punti. Questa trovata è in grado di far sí che la sensazione di essere obbligati a ripercorrere costantemente per aprire passaggi in aree già battute sia stemperata all’interno di un’area di gioco che, in qualche modo, finisce con il presentarsi superficialmente come una macroarea fintamente aperta. Se non bastasse, ogni frazione del mondo é legata a una “botola di fuga” che semplifica significativamente la navigazione all’interno della struttura spaziale e che aiuta non poco a tenere traccia degli oggetti collezionabili che non sono ancora stati recuperati.

I droidi che ci daranno la caccia sanno essere ben perturbanti, ma senza mai crogiolarsi troppo nell’horror.

New York, New York

Risolte le urgenze, vale la pena spiegare cosa Capcom mi ha effettivamente permesso di provare. L’hands‑on iniziava in medias res, dando per scontata una conoscenza di base del gioco. Più nello specifico, secondo quanto riferito dallo staff presente in loco, lo stralcio di gioco si collocava subito in coda agli eventi mostrati nella demo, garantendo una certa continuità narrativa con quanto giá sperimentato. Nei fatti, ho potuto esplorare per un paio d’ore un’area in cui l’estetica della stazione spaziale si intrecciava con il look urbano di Manhattan. La discrepanza è giustificata dalla presenza, all’interno della base, di un materiale lunare capace di generare stampe 3D di praticamente qualsiasi oggetto. Sfruttando questa tecnologia, l’intelligenza artificiale di bordo ha ricreato ambienti terrestri per mitigare l’alienazione degli esseri umani isolati nel loro viaggio galattico, ma è facile immaginare che lo stesso espediente possa essere utilizzato per proporre scenari molto diversi tra loro, ampliando la varietà visiva del titolo.

Ovviamente, la “città” era tutto fuorché perfetta. Le facciate dei palazzi svanivano rapidamente per lasciare spazio a corridoi high‑tech e a geometrie impossibili, i taxi e i camion parcheggiati si fondevano con l’asfalto senza soluzione di continuità, mentre i cartelloni pubblicitari si ripetevano fino alla nausea. Pur cercando di sollecitare un senso di accoglienza e familiarità, Pragmata è riuscito comunque a preservare fino in fondo quell’atmosfera distopica e post‑apocalittica, accentuata dall’assenza totale di esseri umani: nei corridoi si incontravano solo ologrammi che, in pieno stile Horizon Zero Dawn, si limitano a rievocare frammenti di un declino ormai irreversibile. Un declino spesso violento, fatto di IA che vogliono liquidare sistematicamente ogni forma di vita organica.

In generale, la “vibe” dell’intera esperienza richiama un horror privo di autentico terrore: qualcosa di mostruoso c’è, ma viene incorniciato in un contesto che raramente trasmette un sincero grado di angoscia. Una dissonanza sorprendente, soprattutto perché alcuni avversari sembrano usciti da incubi alla Attacco dei Giganti, con robot umanoidi alti oltre tre metri, dalle fattezze infantili, che caricano gli esseri umani a testa bassa e a braccia tese. La questione delle proporzioni sembra inoltre destinata a diventare un leitmotiv: l’epilogo della nostra prova ha preso la forma di una boss fight di scala titanica contro una creatura meccanica alta quanto gli edifici che la circondavano, al punto che una parte della gimmick di combattimento consisteva proprio nell’arrampicarsi sui palazzi per ottenere una visuale migliore dei suoi punti deboli.

Pragmata
Il boss é letteralmente torreggiante.

La Culla in cui ogni male vien sedato

Un altro elemento di Pragmata che abbiamo potuto esplorare a fondo è la “Culla”, uno spazio a metà tra un hub centrale e una safe room, dove i due protagonisti – l’astronauta Hugh e l’androide Diana – possono riposare, ricaricarsi, potenziare l’equipaggiamento e, soprattutto, interagire. Capcom ha chiaramente scelto di enfatizzare il rapporto in evoluzione tra l’uomo e il droide, una figura dalle forme infantili e dai modi altrettanto acerbi, spesso incapace di comprendere le abitudini della società umana. La loro relazione è volutamente dolce, talvolta persino un po’ stucchevole, e la Culla diventa il luogo privilegiato per rivelarne i dettagli piú minuti: qui Diana ha un’ampia gamma di dialoghi semi-randomizzati da scoprire, i quali si arricchiscono avanzando nel gioco e sbloccando nella base dei reperti umani che – con una certa convenienza narrativa – assumono la forma di giocattoli, televisori e giostre, ovvero tutto ciò che potrebbe intrattenere un bambino.

Sul piano strettamente meccanico, la Culla si rivela un crocevia imprescindibile per ogni giocatore. Ogni volta che ci si cala in una botola di fuga, la destinazione finale è sempre questa camera di sicurezza, la quale funge di conseguenza anche da nodo centrale per il viaggio rapido. La ripetitività di questa dinamica viene però attenuata dal fatto che è facile accumulare risorse utili ai potenziamenti e collezionabili da esporre, quindi questo ciclo di ritorni si trasforma presto in un rituale quasi naturale, tanto sul piano tecnico quanto su quello narrativo. Le visite ricorrenti non si limitano infatti ai potenziamenti più ovvi – come l’evoluzione delle armi o il miglioramento della tuta spaziale –, ma sbloccano anche elementi di colore: dalla possibilità di personalizzare l’estetica delle uniformi a un’enciclopedia consultabile che raccoglie punti di forza e debolezza dei nemici, accompagnata da modelli virtuali che permettono di apprezzarne con calma ogni dettaglio.

La Culla é il fulcro di tutto, comprese le principali interazioni con Diana.

Ma quindi, cosa aspettarsi da Pragmata?

Spiegare la sensazione che lascia qualche minuto con Pragmata è semplice; molto più difficile è immaginare come queste impressioni possano evolvere sul lungo periodo. Controller alla mano, tutto funziona, ma il gioco sembra muoversi su un equilibrio che faccio fatica a proiettare oltre la breve durata, anche perché molti elementi danno l’idea di esistere in una dimensione quasi autoconclusiva, piuttosto che essere orientati a un crescendo costante. Prendiamo il rapporto tra Hugh e Diana: i due si incontrano per caso e instaurano subito un legame positivo. L’umano non mostra particolare diffidenza verso la macchina e l’androide è immediatamente collaborativa; la loro relazione parte già da una base ottima, e viene spontaneo chiedersi come la relazione possa evolvere in maniera significativa e appagante senza ricorrere a drammatici colpi di scena. E non é cosa da poco, considerando che il topos della nave spaziale disabitata è ormai inflazionato e perde mordente quando viene privato dei toni horror che solitamente lo sostengono e che i due sono il motore trainante dell’intera trama.

Questo senso di limitatezza si riflette anche nel gameplay. L’idea di far controllare al giocatore due schemi di comando in parallelo – uno per sparare, l’altro per hackerare i nemici – è piacevole sulla carta, ma porta con sé una certa ridondanza. I poteri di Diana vengono infatti utilizzati anche al di fuori dei contesti di pericolo, per aprire porte e casse, mettendo i giocatori nella condizione di risolvere piccoli mini-giochi persino per azioni che potrebbero essere eseguite attraverso la semplice pressione di un tasto. Nell’immediato, questa scelta contribuisce a mantenere viva l’attenzione, ma resta il dubbio su quanto a lungo possa essere replicata prima di diventare visceralmente ripetitiva e insopportabile. Ci sono buone probabilità che, per riuscire davvero a brillare, Pragmata debba offrire un punto di svolta dirompente alla Nier oppure, in alternativa, abbracciare consapevolmente i propri limiti e non protrarsi oltre il suo naturale benvenuto. Personalmente tifo per la prima opzione – saghe audaci come Nier, sia sul piano meccanico che narrativo, non sono mai abbastanza –, ma anche la seconda potrebbe rivelarsi vincente, a patto che l’esperienza sia calibrata con intelligenza rispetto al prezzo di vendita.


Capcom tenta un raro salto nel vuoto dell’industria videoludica con Pragmata, una nuova IP sci‑fi che fonde atmosfere alla Dead Space con una struttura da metroidvania, spingendo il giocatore a esplorare una stazione spaziale dal look tutt’altro che convenzionale. Tra robot colossali dalle fattezze infantili, ologrammi che testimoniano il collasso dell’umanità e un duo protagonista legato da una relazione estremamente dolce, il gioco costruisce una base intrigante, rafforzata da un sistema di controllo a doppia anima che risulta immediatamente stimolante. Gli sviluppatori sembrano aver imbastito un progetto ricco di potenziale, ma resta ancora da capire se questo potenziale saprà adeguatamente valorizzato o se le intuizioni finiranno a scontrarsi contro un muro di ripetitivitá.


 

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