Morbid Metal Recensione Early Access: da un grande potenziale, grandi responsabilità

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Con alle spalle uno sviluppo durato oltre sette anni e, tutt’ora ancora in pieno corso, arriva finalmente sul mercato Morbid Metal. In early access. L’ambizioso progetto, sviluppato dagli sviluppatori tedeschi di Screen Juice e distribuito da Ubisoft approda finalmente su Steam, con un bagaglio di aspettative decisamente elevato. Il team fondato da Felix Schade ha lavorato e sta lavorando duramente al progetto, un progetto ambizioso e che sta richiedendo un percorso produttivo lungo e complesso, ma con buoni risultati. 

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Durante questi giorni, infatti, abbiamo potuto mettere le mani sulla versione Early Access del prodotto, che ci ha saputo fornire un’idea nettamente più a fuoco riguardo a una produzione squisitamente ibrida, con tante meccaniche e soluzioni prese in prestito da prodotti più blasonati, mescolati insieme e amalgamati con una formula di gioco che, lo diciamo subito, mostra un ottimo potenziale. Per quanto molto ambizioso, però, Morbid Metal, almeno allo stato attuale delle cose, non ci ha convinti del tutto. Se, da un lato, il grande potenziale c’è e sembra anche evidente, è anche altrettanto evidente il fatto che il gioco non è ancora completamente “pronto”.

La natura da Early Access risulta anche fin troppo evidente quando si esaminano elementi come il combattimento e la gestione delle risorse “tecniche” del progetto, non sempre distribuite nel migliore dei modi. Pur risultando frenetico, stimolante e quasi ipnotico, infatti, il gameplay di Morbid Metal e, in generale, la formula di gioco, ci ha suscitato qualche dubbio di troppo, a causa di imprecisioni, storture varie e via dicendo. Se siete curiosi di scoprire il perché, ebbene, non vi resta che continuare a leggere la nostra recensione di Morbid Metal. 

Morbid Metal Il colpo d'occhio non è assolutamente negativo, anzi
Il colpo d’occhio non è assolutamente negativo, anzi

Morbid Metal: il paradiso delle mazzate 

Chiariamo subito una cosa: Morbid Metal è un titolo furbo, e molto divertente da giocare. A prescindere da tutto. La formula creata dal team di sviluppo è veramente intrigante e, per quanto ci riguarda, possiede un potenziale davvero sorprendente. L’offerta ludica di Morbid Metal, infatti, punta tutto sull’azione e sulla praticità e lascia ben poco spazio per i soliti convenevoli. Sin dalle prime ore di gioco, infatti, è evidente che il focus dell’esperienza di gioco, come accade praticamente sempre nelle produzioni con questo tipo di target, è principalmente rivolto a quello che accade sul “campo”, con risultati decisamente interessanti, ma con ampi margini di miglioramento.

Morbid Metal è un progetto che, come detto in precedenza, strizza l’occhio a diversi generi e a diverse produzioni. La formula di base è quella di un hack n slash con elementi ruolistici e, soprattutto, un DNA da rogue-lite evidente, totalizzante e sorprendente. Quello che ne consegue, all’atto squisitamente pratico, è un progetto in cui i combattimenti rappresentano il cuore pulsante di tutto, nel bene, ma anche nel male. La formula messa su dal team guidato da Schade funziona anche bene, specialmente se ne si fa un’analisi puramente “tecnica”. Il sistema di combattimento è ben realizzato, molto veloce, frenetico e dannatamente tecnico e le hitbox risultano sempre gratificanti e appaganti. 

Colpire i nemici è una sensazione, a volte, inebriante e, guidato da un sistema di combo con valutazione in tempo reale, e in sovrimpressione, in pieno stile DmC o Bayonetta, è un plus da non sottovalutare. Preso di peso e trascinato in un mondo tutto suo, il combattimento funziona e diverte, anche perché la curva di apprendimento e, soprattutto, quella di difficoltà ci sono sembrate messe in piedi con una buona conoscenza. Gli scambi veloci sono sempre entusiasmanti e, considerando lo schema di comandi abbastanza snello, con pochi tasti d’azione inseriti nell’equazione, il risultato finale è sempre molto stimolante. 

La schivata e le abilità, con cooldown, rappresentano il completamento di un titolo che punta tutto proprio sulla velocità e la frenesia, senza però tralasciare mai la curva di apprendimento. A tal proposito, e proprio pesando nello specifico le dinamiche di gioco, vengono fuori alcuni dei problemi più evidenti. È chiaro, c’è tanto margine per migliorare e migliorarsi, ma alcune cose ci sono sembrate veramente poco a fuoco e poco in linea con il resto dell’esperienza di gioco, soprattutto in termini di praticità, godibilità dell’esperienza e della valorizzazione proprio delle idee alla base, palesando, così, la natura ancora acerba del progetto. 

Morbid Metal Il sistema di progressione è semplice ma funziona
Il sistema di progressione è semplice ma funziona

Un mondo ricco di pericoli, e sfide

I misteriosi operatori, il simbolo, il mezzo con cui si entra nel mondo dello stylish-action creato dal team tedesco, sono una parte importante del misterioso “Vuoto”. La dimensione, apparentemente, al di fuori dello spazio e del tempo funge da hub per le misteriosi “Iterazioni”, missioni su vari pianeti in cui affrontare misteriosi forze nemiche e, all’atto pratico, le singole prove sul campo fatte dai giocatori, impersonando proprio uno dei sopracitati guerrieri. Ovviamente, strizzando anche l’occhio a giochi di stampo hero-shooter, Morbid Metal permette ai giocatori si poter utilizzare diversi personaggi, sbloccabili man mano progredendo con le missioni.

Questo, chiaramente, garantisce al gioco anche una buona longevità e rigiocabilità, anche tenendo conto della progressione e la gestione delle abilità “uniche”, ottenibili dopo aver completato i vari stage. Sotto questo aspetto, abbiamo trovato lo schema delle abilità attive e passive molto intrigante, seppur il layout dei danni delle skill ci è parso quasi sempre molto lineare e meno intrigante di quanto ci saremmo aspettati. Proprio lo sblocco di nuove abilità, però, ci è sembrato una buona scusante per riaffrontare i vari stage e le varie missioni. 

Noi abbiamo optato, principalmente, per Ekku, un operatore che basa buona parte delle proprie fortune su skill con attacchi ad area e danni e che sfrutta una grossa lama utilizzabile anche a due mani. Seppur molto belli da utilizzare, però, il bilanciamento di questi ultimi non ci è sembrato sempre azzeccatissimo. Alcune abilità, infatti, ci sono sembrate nettamente più forti e utili di altre, evidenziando, così, un percorso di bilanciamento ancora da approfondire. 

Anche le combo eseguibili variano un po’ in base ai personaggi e alle loro armi e questo è sicuramente un ottimo plus. Siamo fermamente convinti che il lavoro svolto finora sulla caratterizzazione degli eroi è decisamente interessante e siamo molto fiduciosi per il proseguo del progetto, soprattutto se si riesce a bilanciare bene il tutto.

Un sistema di potenziamento dinamico

Difficoltà, level design e criticità

Le buone parole spese per quanto riguarda la gestione della progressione e degli operatori rischiano di scontrarsi con parole meno dolci per quel che riguarda il bilanciamento e la qualità degli scontri. Per quanto abbiamo già speso parole al miele per i combattimenti e la loro vena divertente e scoppiettante, è anche chiaro che il bilanciamento e, in generale, la pulizia degli scontri non ci è sempre andata esattamente a genio. Il primo fattore a finire sotto i riflettori è sicuramente quello della difficoltà. Durante le nostre sessioni, per quanto il gioco risulta evidentemente pensato per avere un livello di sfida elevato, abbiamo trovato alcune sezioni veramente eccessiva e con picchi a tratti frustranti. 

Anche la gestione del level design non ci ha convinto più di tanto. Pur se caratterizzati da una discreta identità estetica, i vari stage ci sono sembrati, a volte, troppo lineari, presentandosi come una sorta di giganteschi corridoi in cui conta “soltanto” massacrare nemici a più non posso. Questo non sarebbe nemmeno un male, se non fosse per il fatto che alcune trovate ludiche e stilistiche le abbiamo trovate alquanto forzate. Ad esempio, abbiamo gradito poco la scelta di limitare praticamente a zero la possibilità di curarsi durante le varie sessioni, costringendo, spesso, i giocatori a dover ricominciare da zero, senza avere nulla (o quasi) in cambio. 

Morbid Metal, sotto questo aspetto, si è rivelato un titolo parecchio aggressivo e, per quanto, nel complesso, rientra, comunque, nel range level di difficoltà media dei titoli del genere, crediamo che alcune soluzioni siano un po’ troppo tirate e potrebbero essere gestite meglio. Ovviamente, su questo aspetto gli sviluppatori, magari, potrebbero eseguire qualche piccola modifica, ma siamo consapevoli del fatto che potrebbe essere anche qualcosa di molto soggettivo e che non tutti i giocatori potrebbero incontrare le stesse difficoltà. In linea di massima, però, un po’ di bilanciamento extra non farebbe male di certo.

Morbid Metal Le prestazioni non sono sempre solidissime
Le prestazioni non sono sempre solidissime

Morbid Metal: incertezze tecniche e prestazionali 

Sul fronte tecnico e dell’ottimizzazione, in generale, Morbid Metal è un titolo molto acerbo, che richiede ancora un po’ di tempo per diverse rifiniture. Il progetto di Screen Juice è molto bello da vedere, con una gestione della modellazione poligonale oculata e con degli scorci “next-gen” molto interessanti. Quello che sorprende è il livello di dettaglio, soprattutto degli avatar utilizzabili. I vari personaggi, infatti, al di là della loro varietà in termini di movimento e azione, sono molto ben caratterizzati anche a livello estetico e sul piano della densità poligonale e cromatica. 

Un grande lavoro, in tal senso, è stato fatto sugli shader e sull’illuminazione. Il colpo d’occhio offerto da Morbid Metal, in tal senso, è decisamente accattivante, pur senza colpi di genio particolari. Il gioco, infatti, non utilizza meccaniche avanzate né artifici tecnici evidenti ma, nel complesso, può vantare su un colpo d’occhio molto appariscente. Gli stage che abbiamo avuto modo di vedere, infatti, ci sono apparsi ben realizzati e ben riproposti su schermo, seppur sempre e comunque risultano molto circoscritti in termini di dimensioni e profondità creativa. Se, comunque, nel complesso è tutto accettabile, quello che ci ha suscitato più di qualche dubbio è l’ottimizzazione.

Sul piano della fruizione, infatti, Morbid Metal si è rivelato un progetto piuttosto acerbo e che richiede ancora un po’ di lavoro di pulizia. Il progetto sviluppato dal team di Scene Juice, per quanto caratterizzato da un ottimo potenziale, evidenzia, in tal senso, la sua natura non ancora completa, con incertezze tecniche e di performance a volte anche molto evidenti, pur considerando la nostra configurazione di fascia medio-alta. Sul nostro PC, che come abbiamo già detto,  monta una 5070ti e un processore Ryzen 9 7900x, il risultato finale non ci ha mai soddisfatto appieno. Anzi. 

Morbi Metal evidenzia problemi di gestione della VRAM e, soprattutto, della CPU molto evidenti. Durante la nostra esperienza, infatti, pur variando parecchio sul piano dei preset utilizzati e delle tech aggiunte, abbiamo incontrato parecchi problemi di stabilità. Lo stuttering è abbastanza presente e, in generale, la scorretta gestione del carico sulla CPU, limitata inspiegabilmente sul piano dell’utilizzo, ha portato a prestazioni nettamente sotto la media e sotto le nostre aspettative. Alcune cose potranno, certamente, essere sistemate a tempo debito con patch correttive, ma altre ci sembrano più limitate dal prodotto in sé e della sua concezione, ragion per cui ci preserviamo il diritto di rimane un po’ pessimisti, almeno allo stato attuale.


Morbid Metal è un prodotto interessante, con un grande potenziale, ma ancora parecchio acerbo. Il progetto di Screen Juice è ambizioso, unisce diverse meccaniche e lo fa in maniera anche intelligente, ma si scontra con diverse criticità, alcune anche importanti. Il gameplay, in primis, per quanto molto interessante, è altrettanto acerbo e con qualche spigolo di troppo. Anche le componente tecnica è risultata un po’ claudicante, almeno su PC.  La nostra prova, al netto di una configurazione di tutto rispetto, ha evidenziato più di qualche incertezza, con limitazioni anche pesanti dovute a una gestione non proprio perfetta del motore di gioco e di tutto ciò che ruota intorno alla sua fruizione. Le buone idee, comunque, ci sono e, in generale, il combattimento e la progressione risultano anche molto intelligenti ma, al momento, bisogna rimandare al progetto a settembre, anche perché è proprio un bravo ragazzo e se si impegnerà di più farà grandi cose.


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