Morbid Metal Benchmark: i nostri benchmark della versione PC

Morbid Metal cover
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Morbid Metal (qui la nostra recensione), titolo sviluppato da Screen Juice e pubblicato da Ubisoft, si รจ dimostrato un titolo molto interessante. Per quanto ancora in versione early access e, dunque, con tutto il tempo del mondo per migliorarne alcune delle criticitร  piรน evidenti che abbiamo segnalato, ma anche puntellare tutte quelle piรน riuscite, l’action game si รจ dimostrato comunque divertente e con buone idee.

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Durante queste settimane, infatti, abbiamo potuto testare il titolo a fondo, in versione PC, potendo, cosรฌ, anche assaporare il lavoro svolto in fase di modellazione, fruizione e ottimizzazione del motore di gioco. Per quanto la presenza di spigolositร  e “brutture” varie non mancano di certo, Morbid Metal รจ un prodotto, considerando tutto, di buonissima fattura. Anche e soprattutto sul piano estetico e visivo.

Pur con questi pregi, perรฒ, รจ innegabile che la natura – per forza di cose – limitata del progetto e la sua natura ancora di early access si avvertano parecchio sulla qualitร  dell’esperienza. Da un punto di vista delle performance, infatti, Morbid Metal si รจ dimostrato alquanto altalenante e instabile. Il titolo, infatti, ha palesato problemi di polishing, in generale, ma anche un frame-rate abbastanza instabile, soprattutto in alcune zone. Anche l’implementazione delle, ormai, solite tech (nel nostro caso di NVIDIA, DLSS) ci รจ risultata abbastanza acerba. Ma vediamo tutto nel dettaglio.

Morbid Metal: come abbiamo effettuato i benchmark?

La nostra prova con Morbid Metal รจ stata fatta con la, ormai, solita configurazione, che conosciamo giร  molto bene. Oltre a questo, ci siamo ancora una volta affidati ai soliti target di riferimento: tre risoluzioni diverse (con il focus principale rivolto al quad hd), ilย  preset grafico piรน elevato e, in un caso specifico, l’utilizzo del DLSS. Anche stavolta, e vogliamo sottolinearlo ancora per far sรฌ che sia chiaro una volta per tutte per non ripeterci, รจ che il nostro target di riferimento rimane il Quad HD. Questo target rimane quello maggiormente diffuso nelle configurazioni PC anche piรน aggiornate e, per tal motivo, continua a prendersi la nostra principale attenzione.

Ovviamente, anche la nostra configurazione si basa su un pannello Quad HD. Per questo, come per gli altri benchmark, abbiamo deciso di svolgere i test “doppi” soltanto per il quad hd, con e senza upscaler. Quello che รจ venuto fuori, purtroppo, รจ che il gioco, che ricordiamo รจ ancora in fase di Early Access, รจ un po’ deludente. Il colpo d’occhio generale, per caritร , rimane soddisfacente, ma la stabilitร  e la fruibilitร  del titolo non รจ esattamente di primissimo livello, in nessun caso. Paradossalmente, abbiamo ottenuto le migliori prestazioni in 4K e con un frame-rate lockato, che ha saputo, in qualche modo, tenere a bada in modo piรน intelligente a tutte le spigolositร  della produzione.

Ecco la configurazione di prova:

  • Scheda Madre: MSI Tomahawk B650-Plus Wifi
  • Processore:ย  AMD Ryzen 9 7900x
  • GPU: NVIDIA RTX 5070 Ti 16gb
  • RAM: 32gb DDR 5 (5.2mt/s)
  • SSD: Nvme Crucial 1TB
  • Alimentatore: NZXT C850 Gold
  • Case: Corsair D4000 Frame RGB
  • Dissipatore: Thermalight Assassins Peerless 120SE RGB

 

Ecco il grafico comparativo

Preset di riferimento: 1440p + Ultra + Native

Il problema di Morbid Metal, almeno per quanto riguarda l’aspetto tecnico, si palesa nettamente osservando il carico di lavoro della GPU. Escludendo il 4K, infatti, tutte le altre modalitร , per motivi che non conosciamo ancora e che non riusciamo a spiegarci, le altre risoluzioni tendono a mostraย  un risultato simileย  e altalenante. Il basso utilizzo della GPU, per quanto per molti possa sembrare qualcosa di abbastanza ininfluente, รจ in realtร  un bel problema.

I primi problemi sono rappresentati dallo stuttering. Il fatto che la GPU non riesca a sfruttare al meglio tutta la sua potenza rende i cali e i picchi di performance troppo veloci e frequenti e rendono l’esperienza di gioco, specialmente in un titolo come questo, molto tediosa. In definitiva, perรฒ, il gioco non ha mai saputo “brillare” piรน di tanto per quel che concerne la quantitร  di frame massimi raggiunti. Questo evidenzia, chiaramente, una pesantezza anche del motore grafico, che non riesce ad adattarsi a quella che รจ la nostra configurazione, offrendo un risultato finale buono, ma per niente soddisfacente. In media, comunque, ci siamo tenuti sempre sotto i 100 fps e non รจ sicuramente un brutto risultato.

Morbid Metal
Il risultato, senza DLSS, รจ buono ma non sorprendente

Preset high-end: 4k+ Ultra + Native

Come anticipato poc’anzi, paradossalmente, abbiamo ottenuto i risultati migliori proprio con il 4K. Con il preset piรน alto possibile, in Ultra, abbiamo ottenuto un risultato molto migliore in termini di stabilitร  generale dell’immagine e, soprattutto, della qualitร  dell’immagine. La resa complessiva dellaย  scena, infatti, ci รจ sembrata nettamente piรน omogenea e pulita, al di lร  del discorso sulla risoluzione piรน elevata. Gli artefatti grafici sono nettamente meno evidenti e, soprattutto, la reattivitร  generale รจ nettamente superiore e si percepisce chiaramente pad alla mano. Oltre a questo, anche la stabilitร  generale ci รจ sembrata piรน elevata. Con questo preset, infatti, abbiamo tenuto un frame rate medio intorno ai 70 fps molto stabili, evidenziando, appunto, quanto detto poco sopra.

In 4K, invece, il risultato รจ molto valido

Preset “budget”: 1080p + Ultra + Native

In Full HD, invece, il risultato finale ci ha lasciati un po’ interdetti. L’abbassamento, in generale, del livello di dettaglio รจ davvero evidente e la perdita di pixel รจ molto netta. Il problema di fondo, perรฒ, รจ che questa rinuncia non porta a grandi vantaggi. Quasi mai. Il livelloย  generale, infatti, รจ sempre molto in linea con quanto fatto in Quad HD e, paradossalmente, i picchi massimi sono anche piรน elevati con quella risoluzione, a testimonianza del fatto che, almeno sotto il profilo tecnico e della stabilitร  generale, Morbid Metal abbia ancora bisogno di diversi accorgimenti. In full HD, infatti, non abbiamo quasi mai toccato quota 100 fps e, ribadiamo, con un colpo d’occhio cosรฌ nettamente inferiore a tutte gli altri, รจ chiaro che questa scelta diventi velocemente quella meno vincente di tutto il pacchetto.

In FULL HD, onestamente, ci aspettavamo qualcosina in piรน

Come funziona il DLSS?

La cosa che ci ha fatto storcere il naso maggiormente, onestamente, รจ proprio l’integrazione pigra e svogliata degli upscaler. Quello che รจ evidente, leggendo i dati ma, fidatevi, anche pad alla mano, รจ che la stabilitร  e la fruibilitร  del gioco rimangono sempre molto in linea. L’utilizzo della tech ormai inflazionatissima di NVIDIA non รจย  riuscito a spingere in avanti le prestazioni, che sono risultata abbastanza sottotono, nonostante tutto. Crediamo, ovviamente, che con il rilascio della versione definitiva del gioco le cose possano migliorare tanto e anche la qualitร  degli upscaler potranno godere di un’implementazione piรน adeguata. Il gioco, infatti, lo ricordiamo che รจ ancora in fase di Early Access e, quindi, tante cose potranno essere sistemate in futuro, magari con qualche patch correttiva.

Col DLSS le performance sono abbastanza in linea

Morbid Metal, sotto lโ€™aspetto tecnico, si รจ dimostrato un titolo dalle molteplici facce. Seppur molto piacevole da vedere, con alcuni scorci davvero eccellenti, e caratterizzato da un design dei personaggi principali molto accattivanti, sono le prestazioni e la gestione delle risorse sulla nostra configurazione a farci storcere un poโ€™ il naso. Pur potendo contare su una configurazione di fascia medio-alta, infatti, il titolo sviluppato da Screen Juice ha manifestato evidenti limiti tecnici, dovuti proprio da una cattiva gestione delle risorse. Ci viene da pensare, ad esempio, a un elevato conteggio di cicli che costringe a fare alla CPU, creando cosรฌ un abbassamento della percentuali di utilizzo della GPU, in una sorta di collo di bottiglia continuo e ingestibile. Ciรฒ, chiaramente, abbassa non poco le aspettative prestazionali massime, con un frame-rate di riferimento nettamente piรน basso di quanto preventivato e una stabilitร  generale altalenante. Alcune cose possono essere sicuramente sistemate con qualche patch futura, ma temiamo che altre cose, invece, siano legate proprio al motore grafico e sarร  piรน completo metterci mano.


 

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